Организация проектной деятельности с младшими школьниками по созданию коллекции развивающих головоломок «Танграм»

0
0
Материал опубликован 26 October

Организация проектной деятельности

с младшими школьниками

по созданию коллекции развивающих головоломок «Танграм»

 

 

 

Введение

«Расскажи мне – и я забуду,

Покажи мне – и, может быть, я запомню,

Но вовлеки меня, и я пойму»

(Китайская пословица)

Логическое мышление формируется на основе образного и является высшей стадией развития детского мышления. Достижение этой стадии – длительный и сложный процесс, так как полноценное развитие логического мышления требует не только высокой активности умственной деятельности, но и обобщенных знаний об общих и существенных признаках предметов и явлений действительности, которые закреплены в словах. Не следует ждать, когда ребенку исполнится 14 лет и он достигнет стадии формально – логических операций, когда его мышление приобретает черты, характерные для мыслительной деятельности взрослых.

Начинать развитие логического мышления следует в детстве при помощи развивающих игр-головоломок, таких как, например, «Танграм». Успешность освоения игры зависит от уровня сенсорного развития детей. Играя, дети запоминают названия геометрических фигур, их свойства, отличительные признаки, обследуют формы зрительным и осязательно-двигательным путем, свободно перемещают их с целью получения новой фигуры. У детей развивается умение анализировать простые изображения, выделять в них и в окружающих предметах геометрические формы, практически видоизменять фигуры путем разрезания и составлять их из частей.

Проект заключается в создании обучающимися в рамках внеурочной деятельности коллекции развивающих головоломок «Танграм». Вместе мы соберём большую коллекцию картинок-фигур и научимся их складывать.

Основная часть

«Танграм» – одна из удивительных головоломок, которой способен увлечься практически любой человек. Для математиков она служит неиссякаемым источником геометрических соотношений. Учителя используют «танграм» как наглядное пособие. Коллекционеры ценят «танграмы» из дерева и слоновой кости, а также исторические издания, посвященные богатым коллекциям фигур. Можно играть «танграмом», детали которого вырезаны из листа бумаги, а для тех, кто признает только игры с клавиатурой и экраном, созданы компьютерные программы по «танграмам».

Танграм – интересное занятие для детей и взрослых. Эта игра развивает комбинаторные способности, воображение, внимание и умение действовать по инструкции.

В переводе с китайского танграм означает «семь дощечек мастерства». Это головоломка, состоящая из семи плоских фигур, которые складывают определённым образом для получения другой, более сложной, фигуры (изображающей человека, животное, предмет домашнего обихода, букву или цифру и т. д.). Фигура, которую необходимо получить, обычно задаётся в виде силуэта или внешнего контура. При решении головоломки требуется соблюдать два условия: необходимо использовать все семь фигур танграма, и фигуры не должны накладываться друг на друга.

Цель проекта – создание коллекции развивающих головоломок «Танграм».

Задачи:

Создать условия для развития наглядно-образного мышления, познавательных и творческих способностей.

Закреплять знания детей о геометрических фигурах и их свойствах в процессе организации игры-головоломки «Танграм».

Развивать конструктивные и творческие способности детей, фантазию, творческое воображение.

Способствовать эмоциональному общению детей друг с другом и педагогом через организацию игр-занятий.

Оказывать просветительскую и консультационную помощь взрослым участникам образовательного процесса.

В процессе работы над созданием коллекции развивающих головоломок «Танграм» обучающиеся узнают:

Историю происхождения традиционной китайской игры-головоломки (значение слова, легенды появления игры).

Какие геометрические фигуры входят в игру «Танграм».

Как изготовить геометрические фигуры «Танграм».

Из каких материалов можно изготовить «Танграм» (деревянный, пластиковый, магнитный, картонный, бумажный).

Правила игры «Танграм».

«Танграм» в литературных произведениях.

Примеры использования «Танграма» в жизни человека:

- дизайн одежды,

- мебель,

- архитектура,

- ландшафтный дизайн,

- конструкции зданий,

- инновационные проекты, одним из которых является проект города на воде,

- защищенного от землетрясений,

- мультипликация,

- форма продуктов и т.д.

Научатся:

Изготавливать элементы игры «Танграм».

Составлять узоры по схемам-моделям (от простого к сложному).

Выкладывать фигуры по рисунку со сплошной заливкой.

Переносить получившиеся силуэты на бумагу.

Использовать игровые ситуации - задания с художественным содержанием, мультипликацию.

Делать подрисовку, создавать и прорабатывать фон, придумывать сюжет.

Самостоятельно экспериментировать с геометрическими фигурами головоломки «Танграм».

Метапредметные результаты

Умение планировать свою деятельность (этапы работы над проектом).

Собирать и анализировать нужную информацию.

Подбирать необходимые ресурсы для создания продукта.

Работать в команде, обсуждать возможные варианты работы, аргументировать свою точку зрения.

Умение презентовать свой продукт.

Проект предполагает следующие виды деятельности:

Работа с различными источниками информации.

Планирование своей работы над проектом (обсуждение идей, постановка целей и задач проекта).

Работа над созданием продукта.

Презентация готового продукта, обсуждение результатов.

Примерный план работы обучающегося над созданием продукта

На установочном занятии для ребят ставится цель: Создание общей коллекции развивающих головоломок «Танграм» для класса.

Каждый ребенок будет создавать свой продукт игры – головоломки по форме, размеру, цвету, материалу.

Задачи:

Разработать проект

Собрать и изучить информацию о головоломках «Танграм» и выбрать свой будущий продукт.

Распланировать этапы изготовления.

Произвести поиск данных по созданию «Танграма»

Изучить различные варианты создания головоломки и выбрать оптимальный.

Разработать чертежи для сборки оборудования:

Сделать набросок будущего продукта.

Провести необходимые расчеты.

Сделать чертежи будущего продукта.

Изготовить продукт.

Произвести анализ проделанной работы.

Создать презентацию для представления проекта.

Защитить проект.

В рамках модуля «Математика» ребятами будет проводиться следующая работа:

выбор продукта

поиск информации о способах изготовления продукта

расчет точных размеров

поиск информации о способах изготовления продукта

выбор вида и формы головоломки, её примерные размеры

В рамках модуля «История. Искусство и культура»

поиск информации об истории происхождения традиционной китайской игры-головоломки

поиск информации о значении слова «Танграм»

легенды появления игры

В рамках модуля «Физика»

помощь в выборе материалов для изготовления игры-головоломки «Танграм» с точки зрения физических свойств

В рамках модуля «Технология»

выбор материалов для изготовления «Танграма»

выбор способа изготовления «Танграма»

разработка чертежей «Танграма»

изготовление отдельных деталей «Танграма»

сборка «Танграма»

составление узоров по схемам-моделям

создание мультфильма


                     Ресурсы, необходимые для выполнения проекта

Человеческие

Работать над проектом будут обучающиеся начальных классов. Консультировать и оказывать помощь будет Миронова Е.Э., учитель начальных классов.

Временные

1 час в неделю, итого 34 часа за год в рамках внеурочной деятельности

Материальные

Бумага, картон, деревянные бруски, магниты, карандаши, фломастеры, ножницы, фотоаппарат или фотокамера мобильного устройства.

Технические

Интерактивная доска, принтер

Информационные

Интернет;

Справочная литература.

Пространственные

Кабинет начальных классов

Описание конечного продукта

Конечный продукт у каждого участника проекта будет свой.

Итогом работы над проектом станет создание коллекции развивающих головоломок «Танграм»

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

SWOT-анализ

S – сила

Проект вполне реализуем.

Проект носит обучающий характер.

Проект учит работать в команде.

Развивает инженерные навыки.

Учит планировать свою деятельность.

 

O – возможности

Развивает умственные и творческие способности, пространственное воображение, комбинаторные способности, логическое мышление, сообразительность, смекалку, а также усидчивость и мелкую моторику, формирует внимательность, упорство в достижении цели, способствует творческому поиску чего – то нового, учит терпению и последовательности.

Вообще, игры - головоломки – это хорошая разрядка от трудных ежедневных проблем, и они просто интересны!

W – слабость

Недостаточное финансирование

 

T – угрозы

Неточности при выполнении или расчетах

Список используемых источников

GlobalLab — Глобальная школьная лаборатория

Гарднер М. Математические головоломки и развлечения. - М.: Оникс, 1994.

Гарднер М. Путешествие во времени. Пер. с англ. Ю. А. Данилов. - М.: Мир, 1990. - 338 с.

Камаев П. Танграм //Математика. 2004. - №38. С. 8-9.

Перельман Я.И. Веселые задачи. Сост. Данилов Ю. А. - М.: АСТ -Астрель - Транзиткнига, 2003. - 288 с.  

Савин А.П. Математические миниатюры. - М.: Детская литература, 1991. - 130 с.

http://yun.moluch.ru/archive/2/119/

http://saimprient.tumblr.com/post/81445751084/

https://kopilkaurokov.ru/matematika/prochee/riefierat-na-tiemu-tanghram

http://ipuzzles.ru/tangram/tangram-what-is-it/

http://fusionpiter.ru/articles/puzzles

http://festival.1september.ru/articles/626772/

в формате Microsoft Word (.doc / .docx)
Комментарии
Комментарии на этой странице отключены автором.