12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовал
Юлия21
4

Урок по теме «Применение игровых интерактивных технологий на уроках информатики»

Применение интерактивных игровых технологий на уроках информатики

 

Гильфанова Юлия Игоревна

Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа № 1 п.г.т. Забайкальск Забайкальского края

 

Забайкальск

2019

 

Общая характеристика

УМК

К.Ю. Поляков, Е.А. Еремин

Класс

9,11

Раздел программы

Алгоритмизация и программирование, информационные технологии

Тема урока

Ассоциативное программирование – интерактивная игра, применяемая для обобщения и систематизации темы: «Алгоритмизация и программирование». «Кто хочет стать отличником по информатике», «Правда или ложь» , «Угадай мелодию»- интерактивные игры, применяемая на уроках обобщения и систематизации по теме: «Информационные технологии»

Необходимое оборудование

Персональный компьютер для каждого учащегося

Мультимедийный проектор

Экран

Колонки

 

 

Необходимое программное обеспечение

Все интерактивные игры представлены в виде исполняемых файлов, с расширением .exe, специального программного обеспечения не требуется.

 

Список Интернет-ресурсов

Все игры можно скачать по данной ссылке

http://gilfanova-juliya.ru/interaktivnyye-igrovyye-tekhnologii

 

 

План проведения урока

Интерактивная игра по информационным технологиям «Угадай мелодию»

Форма проведения занятия: Игра

Цель: Создание условий для активного вовлечения учащихся к обобщению и систематизации знаний по информационным технологиям через развлекательную игру «Угадай мелодию».

Деятельностная цель: научить детей структуризации полученного знания, научить видеть каждое новое знание, повторить изученный способ действий в рамках всей изучаемой темы с помощью игровой формы.

Содержательная цель: научить обобщению, научить видению нового знания в структуре общего курса, его связь с уже приобретенным опытом и его значение для последующего обучения, обобщить и систематизировать полученные знания, умения и навыки по теме «Информационные технологии».

Задачи урока.

Выявить качество и уровень овладения знаниями и умениями по теме «Информационные технологии», полученными на предыдущих уроках по теме;

обобщить материал как систему знаний, используя знания музыкальных произведений и умение ориентироваться в мире музыкальных произведений.

Планируемые результаты.

Личностные результаты

формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками;

формирование ответственного отношения к учению, готовности и способности обучающихся к саморазвитию и самообразованию на основе мотивации к обучению и познанию.

 

Метапредметные результаты

умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками; работать индивидуально и в группе;

умение планирования и регуляции своей деятельности; владение устной речью.

Предметные результаты

развитие умений применять изученные понятия, результаты, методы для решения задач практического характера и задач из смежных дисциплин;

формирование представления об основных изучаемых понятиях: информация, информационные процессы;

формирование информационной и алгоритмической культуры.

 

Интерактивная игра «Угадай мелодию»

 

Правила игры.

 

Игра «Угадай мелодию по информационным технологиям» состоит из 5 туров.

У каждого тура есть тематическое название:

Цвет настроения

Графика

Магия чисел

Повторяй и считай

Телекоммуникационные технологии.

В каждом туре с первого по четвёртый содержится по 7 заданий ( 7 нот). Нотки, на которых написаны цифры с биткоинами, значения любые от 10 до 60 в хаотичном порядке. В заголовке каждой категории название и вопрос. Нажимаем на нотку, звучит минус или плюс мелодии, после завершения звучания мелодии, кнопка: «Ваши ответы». После того, как ввели ответ в текстовое поле, необходимо нажать кнопку: «да». Вопросы можно пропускать, мелодии можно прослушивать несколько раз.

1 тур

 

Название: «Цвет настроения ;-)». Необходимо угадать цвет и назвать код цвета, в виде последовательности из 6 символов записать код цвета. В 1 туре представлено 7 нот от 10 до 60 биткоин. За первый тур максимально можно заработать 250 биткоин.

Нотки биткоины (все песни минусовки)

«Цвет настроения синий», Ф. Киркоров минус (необходимо угадать цвет и назвать код цвета) ответ: цвет – синий, код цвета – 0000ff – 10 биткоин

«Цвет настроения чёрный», Ф.Киркоров, Е. Крид минус (необходимо угадать цвет и назвать код цвета) ответ: цвет – чёрный, код цвета – 000000 – 20 биткоин

«Малиновый свет», Лёша Свик минус (необходимо угадать цвет и назвать код цвета) ответ: цвет - малиновый (красный), код цвета - ff0000 – 30 биткоин

«Белое платье», Чай вдвоём минус (необходимо угадать цвет и назвать код цвета) ответ: цвет – белый, код цвета - ffffff - 40 биткоин

«Yellow Submarine», The Beatles (необходимо угадать цвет и назвать код цвета) – ответ: цвет - жёлтый, код цвета - ffff00 -60 биткоин

«Трава у дома», Земляне (необходимо угадать цвет и назвать код цвета) ответ: цвет - зелёный, код цвета – 00ff00 50 биткоин

«Самбо белого мотылька», В. Меладзе. (необходимо угадать цвет и назвать код цвета) ответ: цвет – белый, код цвета - ffffff - 40 биткоин


 


 

Тур

Название: «Графика». Прослушать фрагмент музыкальной композиции и выбрать слово, относящееся к теме «Технология создания и обработки графической информации» и дать определение данному понятию. Во 2 туре представлено 7 нот от 10 до 60 биткоин. За первый тур максимально можно заработать 230 биткоин.

Burito – Штрихи. Ответ – Чёрно-белая графика. Чёрно-белая графика - Изобразительное искусство, пользующееся комбинацией линий и штрихов и контрастов белого и черного, без применения красок. 20 биткоин

Саундрек из фильма Pixels We will rock you. Ответ – пиксель. Пиксель - наименьший логический элемент двумерного цифрового изображения в растровой графике, или [физический] элемент матрицы дисплеев, формирующих изображение. 30 биткоин

FЁDOR COMIX - ДЕВУШКА СО СКАНЕРОМ. Ответ: сканер. Сканер — устройство ввода, которое, анализируя какой-либо объект (обычно изображение, текст), создаёт его цифровое изображение. 10 биткоин

Татьяна Буланова и Алексей Арабов – Питер. Ответ: вектор. Векторное изображение (векторная графика) представляется в виде совокупности отрезков прямых (векторов). Вектор – это лучший выбор для иллюстраций, выводимых на различные носители и размер которых приходится часто изменять, например логотипы 40 биткоин

Саша Санта - О тебе. Припев (искра в душе лишь о тебе, палитра окон на стекле…) ответ: палитра. Палитра — ограниченный набор цветов, доступный графической системе компьютера 50 биткоин

Интонация. Только добро, 1 куплет слова должны быть спасибо вам за краски и кисть. Ответ: кисть. Кисть – инструмент графического редактора 60 биткоин

Денис Майданов – График 1 куплет (я машиною, я цифрой из графика…). Ответ: Графика 20 биткоин

Тур


 

Название: «Магия чисел». В музыкальном фрагменте выбрать число в двоичной системе счисления и перевести данное число в десятичную систему счисления. Результат в десятичной системе счисления записать в поле ввода. В 3 туре представлено 7 нот от 10 до 60 биткоин. За третий тур максимально можно заработать 230 биткоин.


 

А. Пугачёва. «Не имей сто рублей, а имей сто друзей». Ответ 1002=4 (20 биткоин)

Егор Крид. Миллион алых роз. Ответ 10000002=64 (50 биткоин)

Алла Пугачёва. «1000 лет». Куплет 1000 лет тебя в толпе искала. Ответ 10002=8 (30 биткоин)

Наргиз. « Пульс» (слово ноль). Ответ: 02=0 (10 биткоин)

И. Дубцова. «Люба-любовь» (слова 10 раз пароль запрошен). Ответ 102=2 (20 биткоин)

Денис Клявер и Батишта. «Улыбка» (слово миллиарды…). Ответ 1 000 000 0002=512(60 биткоин)

Денис Клявер и Батишта. «Улыбка». 2 куплет (слово ты чистый бриллиант в 10000 карат…). Ответ 100002=16 (40 биткоин)

тур

 

Название: «Повторяй и считай». Определите количество и информационный объём часто повторяющегося слова (больше всех слов повторяется) в музыкальном фрагменте. В 4 туре представлено 7 нот от 10 до 60 биткоин. В четвертом туре максимально можно заработать 240 биткоин.

Тима Белорусских. «В мокрых кроссах». Припев. ( И пускай капают, капают …. ) Ответ: Слово: Тебе. I=4 байта, число повторений =6 (20 биткоин)

Matrang. «Медуза». Ответ: Слово: Медуза. I=6 байт, число повторений =10 (30 биткоин)

София Ротару. «Было, но прошло». Ответ: Слово: Было. I=4 байта, число повторений =19 (50 биткоин)

Иванушки Int. «Беги» (припев повторить 2 раза) Ответ: Слово: Беги. I=4 байта, число повторений =8 (30 биткоин)

«Skibidi» Skibidi ua-papa только припев. Ответ: Слово boom. I=4 байта, число повторений =13 (40 биткоин)

Крылатые качели. Только припев. Слово: летят. I=5 байт, число повторений =3 (10 биткоин)

А-студио. «Так же как все», припев. Слово: да. I=2 байта, число повторений =24 (60 биткоин)

Тур


 


 

Данный тур содержит 4 задания (4 нотки). Название: «Телекоммуникационные технологии». В музыкальном фрагменте найти слово, относящееся к теме «Телекоммуникационные технологии» и дать данному понятию определение. В 5 туре представлено 4 ноты от 20 до 60 биткоин. В пятом туре максимально можно заработать 150 биткоин.

Enin и Григорий Лепс. «Розы». ( слова и не понять уже где, правда, а где спам) Ответ: спам (англ. spam) — массовая рассылка корреспонденции рекламного характера лицам, не выражавшим желания её получать (20 биткоин)

Тимати и Ф.Киркоров. «Последняя весна» (слова песни социальные сети – это яд….) Ответ: социальная сеть — платформа, онлайн-сервис или веб-сайт, предназначенные для построения, отражения и организации социальных взаимоотношений в Интернете. (30 биткоин)

Тима Белорусски. «Не онлайн». Припев. Ответ: интернет, пост, онлайн (60 биткоин)

Катя Чехова. «Три слова». ( будут хранить сервера с данными..). Ответ: сервер — специализированный компьютер или специализированное оборудование для выполнения на нём сервисного программного обеспечения. (40 биткоин)

 

Интерактивная игра по информационным технологиям

«Ассоциативное программирование»

Форма проведения занятия: Игра

Цель: Создание условий для активного вовлечения учащихся к обобщению и систематизации знаний по алгоритмизации и программированию через интерактивную игру «Ассоциативное программирование».

Деятельностная цель: научить детей структуризации и обобщения полученного знания, научить видеть каждое новое знание, повторить изученный способ действий в рамках всей изучаемой применяя интерактивные игровые технологии.

Задачи урока.

Выявить качество и уровень овладения знаниями и умениями по теме «Алгоритмизация и программирование», полученными на предыдущих уроках по теме;

обобщить материал как систему знаний, используя ассоциативный ряд изображений по теме: «Алгоритмизация и программирование».

Планируемые результаты.

Личностные результаты

формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками;

формирование ответственного отношения к учению, готовности и способности обучающихся к саморазвитию и самообразованию на основе мотивации к обучению и познанию через интерактивные игровые технологии.

Метапредметные результаты

умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками; работать индивидуально и в группе;

умение планирования и регуляции своей деятельности; владение устной речью.

Предметные результаты

развитие умений применять изученные понятия, результаты, методы для решения задач практического характера и задач из смежных дисциплин;

формирование представления об основных изучаемых понятиях: алгоритм, алгоритмические структуры, основы языка программирования Паскаль;

формирование информационной и алгоритмической культуры.

 

Игру «Ассоциативное программирование» можно проводить как на весь урок коллективно с учащимися, так и индивидуально, предварительно установив игру на каждый компьютер.

Правила проведения игры: «Ассоциативное программирование»

На экране появляются картинки по три на каждое слово, необходимо угадать слово, связанное с программированием.

Картинки появляются по одной, можно выбирать любую из трёх, представленных на экране. Всего 15 заданий на ассоциации. Цель: заработать максимально возможное количество очков за игру – биткоин. Если угадали с первой картинки 30 биткоин, две - картинки – 20 биткоин, 3 картинки – 10 биткоин. В текстовое поле вписываем ответ и если он верный, то биткоины суммируются.

На картинках представлен интерфейс игры.

 


 

Ответы на вопросы интерактивной игры «Ассоциативное программирование»

цикл

ветвление

начало

конец

строка

процедура

оператор

функция

мощность алфавита

массив

запись

текстовый файл

ограничители

множество

данные.

Критерии оценивания:

80-100% выполненных заданий – отметка «отлично»

65-79% выполненных заданий – отметка «хорошо»

50-64% выполненных заданий – отметка «удовлетворительно»

В зависимости от набранного количества биткоин, вы можете самостоятельно устанавливать критерии оценивания на ваше усмотрение.


 


 

 


 

Интерактивная игра «Кто хочет стать отличником по информатике»

Внеклассное мероприятие по информатике для учащихся 9-11 классов или можно провести на уроке обобщения и систематизации знаний по информационных технологиям.

Цель игры: повторение и обобщения знаний учащихся по теме: «Информационные технологии»; формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира; стимулирование интереса учащихся к предмету в целом, раскрытие прикладного характера предмета.

Задачи:

развивать сообразительность, любознательность, логическое мышление, стремление к преодолению трудностей; воспитывать познавательные интересы.

создать благоприятные условия для выявления знаний и умений учащихся в нестандартных игровых ситуациях

Правила игры аналогичны правилам игры “Кто хочет стать миллионером?”, только вместо денежной суммы ученик набирает баллы (биткоины) на оценку по предмету. Перевод баллов в оценку можно сделать самостоятельно.

Правила игры «Кто хочет стать миллионером?»

В основной игре вам будет задано 20 вопросов. Максимально можно заработать 1024000 биткоин, что эквивалентно отметке «отлично» по информатике. Несгораемая сумма всего одна и она равна 8000 биткоин, что соответствует отметке «удовлетворительно» по информатике. Если вы набрали с 128000 биткоин до 512000 биткоин включительно, то вы получаете по информатике отметку «хорошо». Критерии оценивания:

80-100% выполненных заданий – отметка «отлично»

65-79% выполненных заданий – отметка «хорошо»

50-64% выполненных заданий – отметка «удовлетворительно»

В зависимости от набранного количества биткоин, вы можете самостоятельно устанавливать критерии оценивания на ваше усмотрение.

 

Также вам в помощь даны 4 подсказки:

«50 на 50» — компьютер уберет 2 заведомо неверных ответа;

«звонок другу» «помощь учителя» — вы можете спросить ответ у учителя или на экране выходит любой произвольный ответ.

«помощь зала» — диаграмма с вариантами ответов

«право на ошибку» — не совсем подсказка, а возможность дать второй ответ, если первый оказался неверным (разумеется, перед этим нужно активировать подсказку).

Вопросы

Правильные ответы выделены полужирным шрифтом

Вопрос на 100 биткоин

CD-ROM – это

а) Сиди, Ром

б) Иди, Ром

в) Сиди, Кать

г) Sindicate

Вопрос на 200 биткоин

Интерфейс означает…

А) фейсом об тейбл

Б) общая граница

В) междумордие

Г) перемирие

Вопрос на 300 биткоин

Аббревиатура ВК расшифровывается как:

А) В классе

Б) В коллективе

В) В контакте

Г) В кабинете

Вопрос на 400 биткоин

Какую клавишу называют «отмена»?

А) Enter

Б)Esc

В) Home

Г) Exit

Вопрос на 500 биткоин

Фрукт и ПК

А) Apple

Б) Pineapple

В) orange

Г) pear

Вопрос на 600 биткоин

«Убойное» устройство в системном блоке

А) процессор

Б) винчестер

В) видеокарта

Г)оперативная память

Вопрос на 700 биткоин

Какую клавишу называют «тильда»?

А) #

Б) &

В) €

Г) ~

Вопрос на 800 биткоин

Какую клавишу называют «амперсанд»?

А) ∞

Б) §

В) &

Г) #

Вопрос на 900 биткоин

Забой – это…

А) операция удаления файла

Б) русское название клавиши Backspace

В) шахтерский термин

Г) поверхность полезного ископаемого

 

Вопрос на 1000 биткоин

Разряд – это (выберите один неправильный ответ)

А) процесс протекания электрического тока, связанный с увеличением электропроводимости среды

Б) позиция в записи числа

В) количество цифр в числе

Г) показатель, определяющий степень квалификации (профессиональной подготовки) работника

Вопрос на 2000 биткоин

Периферия – это (выберите один неправильный ответ)

А) последние элементы массива

Б) внешние устройства компьютера

В) местность, удаленная от центра

Г) название самой крупной единицы административного деления Греции

Вопрос на 4000 биткоин

Параграф – это (выберите один неправильный ответ)

А) фрагмент оперативной памяти размером в 16 байт

Б) часть учебника

В) группа файлов, объединённых по какому-то признаку

Г) §

Вопрос на 8000 биткоин

Драйвер – это (выберите один неправильный ответ)

А) переводчик программы, на язык понятный компьютеру

Б) программа для обслуживания периферийного устройства

В) водитель автомобиля

Г) программа-посредник между операционной системой и компьютером

Вопрос на 16000 биткоин

Трансляция – это (выберите один неправильный ответ)

А) передача по радио или телевидению с места действия, исполнения

Б) процесс преобразования данных одного типа в другой

В) процесс перевода программы с языка программирования на язык, «понятный» процессору компьютера

Г) процесс синтеза белка из аминокислот

Вопрос на 32000 биткоин

Этого литературного героя можно назвать предшественником компьютера, ведь именно он, проводя расчеты, пользовался двоичной системой счисления, утверждая, что «единожды нуль — нуль», а «нуль да нуль — нуль». Еще пытался определить, сколько будет «Один да один». Кто этот герой?

А) Митрофанушка из комедии Д.И. Фонвизина «Недоросль».

Б) Шерлок Холмс

В) Полиграф Полиграфович Шариков

Г) Илья Ильич Обломов

Вопрос на 64000 биткоин

Чему равна мощность итальянского алфавита?

А) 26

Б) 21

В) 33

Г) 27

Вопрос на 128000 биткоин

Как вы думаете, какой породы могла бы быть собака у основоположника математической логики (если бы она у него была)?

Ответ: текстовое поле - бульдог bulldog (ввод букв с клавиатуры)

Вопрос на 256 000 биткоин

«Вы знаете, что такое пишущая машинка? Если нет, то скажу, что это было устройство для печати текста на бумаге. Оно представляло собой клавиатуру, при резком нажатии на клавиши которой ударный молоточек с соответствующим символом ударял через красящую ленту по листу бумаги, печатая на нем символ. После этого бумага смещалась влево на одну позицию, и очередной символ мог быть напечатан рядом.

А теперь внимание — вопрос! В результате очередного усовершенствования конструкции была добавлена одна клавиша, а количество печатаемых символов увеличилось в два раза. Что эта за клавиша?»

Ответ: текстовое поле - CapsLock (ввод букв с клавиатуры)

Вопрос на 512 000 биткоин

Вы, наверное, слышали песню Максима Леонидова «Девочка-виденье», в которой есть такие слова:

Она прошла, как каравелла по зеленым волнам, 
Прохладным ливнем после жаркого дня. 
Я оглянулся посмотреть, не оглянулась ли она,
Чтоб посмотреть, не оглянулся ли я.

Ответ. косвенная рекурсия indirect recursion

Вопрос на 1024 000 биткоин

Издательство Оксфордского университета ежегодно определяет так называемое «слово года», которое отражает или называет наиболее актуальные социальные явления. Например, в 2013 году таким словом было выбрано слово селфи.

В 2015 году эта авторитетная английская организация впервые назвала в качестве слова года не слово, а графическое изображение. Это было сделано потому, что именно оно чаще всего использовалось пользователями Интернета в Великобритании и США. Что это за изображение?

Ответ эмодзи

 

 

 

 

Используемая литература

50 вопросов для конкурсов «Что? Где? Когда?» и «Брейн-ринг» Автор: Д.М. Златопольский

Сафина И. Р. КВН "Устройство компьютера"/И. Р. Сафина // Информатика в школе, 2012,N № 7 (80).-С.45-47

Компьютерный турнир "Проверь себя" [Текст] / Н. П. Панченко // Информатика в школе. - 2012. - № 8 (81). - С. 3-12 : рис., табл. - Библиогр.: с. 4 (40 назв.)

Интерфейс игры


 


 


 


 

 

Игра «Правда или ложь» «Истина или ложь» «0 или 1»

Принцип игры следующий. 35 вопросов из области информационных технологий, на которые можно однозначно ответить да или нет. Наверху написан вопрос внизу две кнопки, на которых написаны слова ДА НЕТ. Если правильно отвечаешь, то кнопка загорается и поле-счётчик, которое плюсует правильные ответы, вычитать неправильные не надо. По окончании игры будет выведено сколько правильных ответов из 35. На каждый вопрос должен стоять таймер по времени, 10 секунд, чтобы не было возможности гуглить вопросы Можно добавить критерии, если сможете 85-100 % - отметка 5 "отлично", 70-84% отметка 4 -хорошо. надпись "Не останавливайся на достигнутом! Ты можешь больше"50-64% отметка 3 удовлетворительно и текст "Старайся и ты сможешь достичь высоких результатов" ниже 49 - "Повтори материал и попробуй снова! У тебя обязательно получится!"

Вопросы на тему : «Информационные технологии»

Информация, зависящая от личного мнения человека, называют объективной. (нет)

Примером числовой информации может служить таблица умножения.(да)

Процедурные знания отражены в предложениях, начинающихся со слов: «Я знаю, что..» (нет)

Декларативные знания описывают конкретные факты. (да)

Информация проявляется в различных информационных процессах. (да)

Невозможно перечислить все информационные функции человека, так как человек является бесконечной системой. (да)

Упорядочить информацию можно по алфавиту, тематике, индексу, мере поступления . (Да)

При передаче информации всегда имеется источник и приёмник информации, а канал связи может отсутствовать (нет)

Аналоговый сигнал нельзя преобразовать в дискретный сигнал (нет).

Любой язык содержит алфавит, синтаксис, семантику и прагматику. (да)

Мощность русского алфавита равна 26. (нет)

Для работы с компьютером используются формальные языки (да).

Инструментами графического редактора являются : Карандаш, Ластик, Кисть. (Да)

Графический формат JPEG хранит сжатое растровое изображение. (Да)

Деловая компьютерная графика используется для создания рекламных роликов. (нет)

Для удаления символа, стоящего слева от курсора, используется клавиша Delete (Нет)

Шрифтом называют набор символов, внешний вид которых единообразен. (Да)

Стиль – это совокупность элементов оформления, присущая текстовому документу. (нет)

Программа MS Word может быть как OLE – сервером, так и OLE – клиентом (да)

Электронная таблица – это программа для автоматической обработки числовых данных. (нет)

При обращении к ячейке электронной таблицы вначале указывают имя столбца, а затем имя строки. (да)

Абсолютные адреса ячеек электронной таблицы изменяются при их перемещении или копировании (нет)

Диаграмма – это форма графического представления числовых значений. (Да)

Точечная диаграмма отображает вклад каждого значения в общую сумму (Нет)

Структура базы данных определяется индивидуальными свойствами описываемых объектов. (да)

База данных – это информационная модель (Да)

Базы данных, которые представлены в виде прямоугольных таблиц, называют иерархическим (нет)

Компьютерные сети предназначены для обмена информацией и совместного использования ресурсов компьютера. (да)

Глобальные сети объединяют территориально рассредоточенные компьютеры, различные сети. (да)

Адресация – это способ идентификации абонентов сети (да)

Электронная почта позволяет передавать сообщения и прикреплённые к ним файлы (да)

Гипертекст - это большой по размеру текст, набранный на компьютера (нет)

Серверы интернета , содержащие файловые архивы, позволяют скачивать необходимые файлы. (да)

Графический формат GIF не используется на веб-страницах (нет)

Веб страницы хранятся в виде файлов формата EXE. (нет)

 

Опубликовано


Комментарии (3)

Спицына Любовь Ивановна, 08.09.19 в 15:14 0Ответить Пожаловаться
Юлия Игоревна, благодарю! Успевает детвора попробовать эти игры на уроках или после них?
Юлия, 10.09.19 в 04:07 0Ответить Пожаловаться
Любовь Ивановна, добрый день! Успеваем и на уроках и во внеурочной деятельности. Иногда используем фрагменты интерактивных игр. Спасибо большое за комментарий!
Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.