12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовала
Миннибаева Галия Рамильевна42
Россия, Самарская обл., с. Надеждино

Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение

Самарской области средняя общеобразовательная школа с. Надеждино муниципального района Кошкинский Самарской области

Конспект внеурочного мероприятия

по информатике

7 класс

«Мир KODU»


Учитель математики и физики:

Миннибаева Галия Рамильевна

Тип урока: ОНЗ (открытие новых знаний)

Модель: «Один ученик – один компьютер»

Цель: пропедевтика базовых понятий программирования и получение первоначального практического опыта.

Задачи:

развить алгоритмический стиль мышления;

формировать мотивацию к получению образования в ИТ-сфере посредством организации продуктивной творческой деятельности и создания ситуации успеха.

Основные образовательные результаты:

предметные:

освоение понятий «алгоритм», «программа» через призму практического опыта в ходе создания программных кодов;

соотнесение ключевых подходов визуального и объектно-ориентированное программирования с возможностями системы программирования Kodu;

практические навыки создания линейных алгоритмов управления исполнителями;

умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;

умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в выбранной среде программирования.

Личностные УУД:

готовность и способность обучающихся к саморазвитию и личностному самоопределению, мотивация к целенаправленной познавательной деятельности с целью приобретения профессиональных навыков в ИТ-сфере.

Регулятивные УУД:

умение самостоятельно планировать пути достижения целей, соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль и коррекцию своей деятельности в процессе достижения результата.

Коммуникативные УУД:

умения организовывать продуктивное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками.

Познавательные УУД:

поиск и выделение необходимой информации;

построение логической цепи рассуждений;

самостоятельное создание способов решения проблем творческого и поискового характера.

Краткое содержание занятия

Содержание/время основных этапов занятия

Комментарий

Этап 1. Актуализация (3 минуты)

Сосредоточение внимания, осознание значимости предстоящей деятельности, возбуждение интереса к уроку (мотивация).

Этап 2. Установка (инсталляция) программы на компьютер (5 мин)

 

Можно пропустить этап установки, если Kodu

уже установлен на ваши компьютеры в классе

(если нет - сократите время работы на других

этапах). В этом случае обратите внимание

обучающихся на то, где можно скачать среду и инструкцию по установке

Этап 3. Знакомство с Kodu (10 минут)

Обратите внимание обучающихся на то, где можно скачать среду и инструкцию по установке (инсталляции). Расскажите о запуске среды.

Просмотрите обучающее видео. Проделайте первые шаги вместе с обучающимися. Основные изучаемые понятия: мир, объект, программа. Обратите внимание на правила программирования в Kodu.

Этап 4. Выполняем упражнение (10 минут)

Создание первой программы совместно с учителем. Сюжет игры: Байкер объезжает деревья.

Этап 5. Задание для

самостоятельной работы (10 минут)

Обучающиеся проводят эксперимент. В созданной

программе предусмотрите столкновение с

деревом, измените цвет деревьев.

Этап 6. Блиц опрос (3-4 минуты)

Обучающиеся отвечают на заданные вопросы.

Этап 7. Подведение итогов (3-4 минуты)

Обозначьте достижения и перспективы.

Этап 1. Актуализация.

Подготовка обучающихся к работе на уроке (психологический настрой обучающихся, нормальная внешняя обстановка на уроке). Мотивация обучающихся к изучению программирования посредством использования в качестве примера детскую машинку с дистанционным пультом управления или запрограммированного робота.

Этап 2. Установка (инсталляция) программного обеспечения.

Как уже отмечалось, в каждом конкретном случае учитель принимает решение о необходимости установки программного обеспечения самими обучающимися. Это зависит как от объективных (технических условий), так и субъективных (возраст и навыки обучающихся) причин.

Примечание:

Если программная среда установлена, пожалуйста, обратите внимание на, чтобы дома обучающиеся смогли установить ее, например, дома вместе с родителями.

Скачайте программное обеспечение на компьютер. Скачать среду Kodu. 

Установите программу на компьютер.

В случае затруднения при скачивании и инсталляции программы, воспользуйтесь Видео инструкция по скачиванию и установке среды Kodu на компьютер.

Этап 3. Знакомство с Kodu

Во время просмотра обучающего ролика необходимо выбрать оптимальный темп просмотра, удобный режим повтора записи (целиком или фрагментарно), способ обсуждения (на основе предложенных вопросов) и отработки навыков (параллельно с просмотром или после просмотра) и т.п.

В случае с аудиторной работой можно использовать и наушники...

Примечание:

Рекомендуется подготовить постер с форматом команд (или сделать соответствующую запись на доске):

When <условие> Do <действие>,

либо

Если/Когда <условие> То <действие>

Дополнительное упражнение на понимание основных принципов программирования в среде KODU: “Ничего не подозревающий «Аватар»”. Это интересное упражнение позволяет сформировать у обучающихся представление о принципах программирования игр в Kodu. При наличии времени рекомендуется начинать занятия с этого задания.

Материалы:

3 красных яблока (также подойдут мячи или другие окрашенные объекты)

2 зеленых яблока

1 сумка

1–2 повязки на глаза

Сообщите классу, что в Kodu им потребуется выполнить следующие действия:

Выбрать персонажа и задать его поведение и реагирование определенным образом.

Создать среду, в которой будут действовать персонажи.

Заполнить эту среду объектами, с которыми персонажи будут (или не будут) взаимодействовать.

Создать правила и реакции, с помощью которых персонажи будут функционировать в среде.

Вызовите желающего на роль персонажа Kodu. Посадите его на стул в середине класса и завяжите глаза. Затем расспросите других обучающихся, как обставить комнату, чтобы создать окружение для Kodu. Сообщите, что нужно разместить в среде 5 объектов (3 красных и 2 зеленых яблока). Положите их в разные места комнаты. Скажите, что теперь нужно помочь персонажу Kodu найти и собрать яблоки. Обратите внимание, что каждое действие должно быть структурировано и описано.

Чтобы помочь упорядочить «команды», сообщите, что персонаж слушает только вас, поэтому следует фильтровать команды и запрашивать объяснение в случае, если что-то будет неясным или сложным для выполнения. В зависимости от того, насколько активны ваши обучающиеся, вы можете приглашать их высказаться. Задавайте вопросы: как? когда? где? Вы можете развязать глаза обучающемуся-персонажу, если от него требуется что-то увидеть (ведь такая команда присутствует и в Kodu).

В ходе выполнения упражнения учитывайте, что Kodu может двигаться вперед, назад, на север, на юго-восток и на запад, причем как быстро, так и медленно. Он может видеть, слышать и различать цвета. Он может прыгать, поворачиваться и натыкаться на предметы. Его можно запрограммировать, чтобы он двигался по направлению к определенным объектам или от них. Он также может выражать любовь, злость, печаль и сумасшествие.

Кроме того, Kodu может разговаривать на базе текста. Он даже может ожидать в различных местах и перемещаться между местами в течение определенного времени. НО! Все эти действия и реакции должны быть запрограммированы пользователем. Поэтому, принимая команды от класса, вы должны постоянно спрашивать: Как? Когда? Почему? Где? — это поможет выяснить как можно больше подробностей о действии.

Возможный сценарий:

Учитель: Нам нужно, чтобы Kodu сделал что-нибудь с этими яблоками. Попробуем просто переместить Kodu к яблоку и положить фрукт в его в сумку. Что мы заставим его делать вначале?

Обучающийся: Переместиться к яблоку?

Учитель: Как? Он ходит?

Обучающийся: Да, он ходит.

Учитель: Быстро или медленно?

Обучающийся: Быстро.

Учитель: Как он узнает, когда это нужно сделать? Что побуждает его перемещаться?

При дальнейшей работе необходимо анализировать структуру записи строки кода именно в соответствии с основным форматом, выделяя условие и действие исполнителя. Обучающиеся за иконографическим интерфейсом должны видеть базовые алгоритмические структуры.

Запуск программы Kodu  Game  Lab.

Запустите программу щелчком по ярлыку Kodu  Game  Lab на рабочем столе вашего компьютера или выберите название программы в списке Программных файлов, рисунок 1.

Рисунок 1. Запуск программы Kodu

 

После запуска программы открывается окно нового игрового мира, где можно создавать игру, рисунок 2.

 Этап 4. Упражнение. Создание простой игры на Kodu.

Игра 1: Байкер объезжает деревья.

Выберите команду «Новый пустой мир» (Empty World). Появится зеленое поле - основа для размещения игровых объектов в мире. Внизу окна размещены иконки, отображающие основные команды программы, рисунок 2).

Рисунок 2. Режим создания мира в Kodu

Добавьте на поле 3 дерева. Для добавления объектов выберите иконку «Объект» и щелкните один раз по полю левой кнопкой мыши. Появится список доступных объектов. Выберите объект «Дерево». Повторите действия ещё два раза.

Рисунок 3. Режим выбора объектов

Добавьте объект «Байкер» и задайте для него программу действий - набор правил. Щелкнув правой кнопкой мыши на объекте «Байкер», вызовите контекстное меню и перейдите в режим создания Программы.

В открывшемся окне кода составьте инструкцию для движения вокруг деревьев.

Команды задаются выбором из списка необходимых инструкций. Пример программы приведен на рисунке 4. При щелчке по карточке (иконка со знаком +) открывается перечень доступных действий, из которых следует выбрать необходимое (подтвердив действия нажатием левой клавиши мыши).

Рисунок 4. Программа, позволяющая Байкеру объезжать деревья

Запустите программу на выполнение клавишей Esc. Понаблюдайте за движением Байкера. Если траектория движения не соответствуют поставленной задаче (объект не двигается или не объезжает деревья), то проверьте корректность кода (рисунок 4).

Сохраните программу на жестком диске. Для этого перейдите в главное меню (клавиша Home) и выберите команду «Сохранить мой мир».

Этап 5. Задание для самостоятельной работы. Управление двумя объектами с помощью клавиатуры.

Игра 2. Два Байкера поедают яблоки. Каждый байкер управляется с клавиатуры отдельным игроком.

Создайте новый мир (Empty World). Разместите в нем объекты Байкер (пока один) и Яблоко (количество яблок - по вашему желанию, чем больше яблок в игровом мире, тем дольше будет длиться игра).

Напишите программу, которая позволит Байкеру свободно перемещается по территории игрового мира. Замечая яблоко, Байкер должен двигаться к нему, рисунок 5.

Рисунок 5. Пример кода свободного движения Байкера

Измените правило управления движением Байкера: вместо свободного перемещения Байкер управляется при помощи клавиатуры, пример кода на рисунке 6.

Рисунок 6. Управление байкером с клавиатуры

Создайте второго Байкера, выполнив операцию копирования (используйте правую кнопку мыши). При копировании объектов происходит и копирование программы.

Измените цвет одного из Байкеров, чтобы их можно было отличить. Используйте для этого палитру цветов и клавиши управления курсором, рисунок 7.

Рисунок 7. Изменение цвета объекта

Измените правило управления вторым Байкером в его программе. Для этого назначьте новые управляющие клавиши, например, стрелки.

Сохраните игру.

Пригласите друга и посоревнуйтесь в поедании яблок.

Этап 6. Блиц-опрос

1. Попробуйте порассуждать, каким образом осуществляется программирование в среде Kodu?

Предполагаемый ответ: Программист пишет программу для управления определенным объектом.

2. Чему может научить Kodu?

Предполагаемый ответ: Kodu знакомит с логикой программирования

3. Кто может пользоваться Kodu?

Предполагаемый ответ: Любой человек

4. Как начать работу?

Предполагаемый ответ: Загрузите Kodu бесплатно, установите на ПК..

5. Как создать новую игру?

Предполагаемый ответ: Когда вы будете готовы создать свою игру, обратитесь к руководству для начинающих:  

Этап 7. Подведение итогов

Обучающимся предлагается продолжить следующие начатые предложения:

на этом занятии мы освоили …

сегодня мы научились …

мне было сложно …

я понял, что …

я планирую…

Интернет ресурсы:

руководству для начинающих:

http://www.stuartridout.com/post/365351273/this-is-my-first-tutorial-using-kodu-demonstrating

скачать среду Kodu:

http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=10056

Видео инструкция по скачиванию и установке среды Kodu на компьютер:

http://www.teachvideo.ru/v/8156

Создаем 3D игры вместе с KODU GAME LAB:

http://www.microsoftvirtualacademy.com/training-courses/games-creating-with-kodu-game-lab-rus

Опубликовано


Комментарии (1)

Авхадеева Раиса Ивановна, 02.08.17 в 07:49 0Ответить Пожаловаться
Спасибо, Галия Рамильевна! Очень интересный урок. Беру себе в избранное

Отредактировано 02-08-2017 07:49

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.