Использование игровых технологий (геймификация) в обучении информатике

1
0
Материал опубликован 5 September 2021

Использование игровых технологий (геймификация)

в обучении информатике

Паршинцев Дмитрий Валерьевич, заместитель директора

МАОУ СШ №59 «Перспектива» г. Липецка



В настоящее время происходит переход на новые (нетрадиционные) технологии обучения в связи с изменениями условий существования и развития общества. Одним из актуальных направлений развития образовательных технологий является геймификация.

Ключевые слова: инновации, электронные образовательные ресурсы, образование.



Use of gaming technologies (gamification)

in teaching computer science

Parshintsev Dmitry Valerievich, Deputy Director

MAOU SS №59 «Perspective», Lipetsk



Currently, there is a transition to new (non-traditional) teaching technologies in connection with changes in the conditions of existence and development of society. One of the topical trends in the development of educational technologies is gamification.

Key words: innovation, electronic educational resources, education.



Актуальность работы состоит в том, что в настоящее время происходит переход на новые (нетрадиционные) технологии обучения в связи с изменениями условий существования и развития общества. Одним из актуальных направлений развития образовательных технологий является геймификация. Внедрение игровых элементов в процесс обучения на уроках информатики способствует повышению познавательной активности обучающихся, формированию интереса к знаниям, развитию учебной мотивации и инициативы.

Игра так или иначе всегда присутствовала в обучении. Но в последние годы произошел взрывной рост интереса к компьютерным играм, заставивший говорить о геймификации как об одном из ключевых трендов образования. Развивающая игровая среда постепенно становится реальным конкурентом традиционным учебным материалам. Современные школы уже сейчас активно используют в работе подобные компоненты.

Плюсы геймификации в образовательном процессе – неподдельная заинтересованность обучаемого, его вовлеченность в процесс, в том числе и на самых «скучных» уроках. В игре активизируются психические процессы участников игровой деятельности: внимание, понимание, интерес, восприятие, мышление.

Цель геймификации — не создание игры ради игры, а достижение каких-либо целей, напрямую не связанных с игрой: получение новых знаний и навыков, упрощение и вовлечение в выполнение рутинных видов деятельности и т.д. При этом средствами геймификации далеко не всегда являются полноценные игры, гораздо чаще используются отдельные игровые элементы и техники

Поиск новых методов и форм организации обучения породили новый термин в методике обучения — «современный урок», который противопоставляется традиционному уроку (табл. 1).

Требования педагогической науки к уроку, к эффективности педагогического процесса постоянно возрастают и изменяются. Наряду с нетрадиционными уроками в школьной практике используются нетрадиционные технологии обучения. [4]

Цель работы: на примере образовательных квестов рассмотреть игровые технологии (геймификация) в обучении информатике.

Задачи:

Рассмотреть использование нетрадиционных технологий обучения в современной школе и критерии их отбора.

Раскрыть понятие геймификации в обучении информатики.

Рассмотреть игровые методы обучения в современной школе на уроках информатики.

На примере web-квеста показать применение обучающих игр в образовательном процессе.


Таблица 1-Различия современного и традиционного уроков

Признаки

Традиционный урок

Современный урок

Цель урока

Цель урока связана только с усвоением знаний и умений. Развитие и воспитание идет спонтанно, попутно с получением знаний

Четкая целенаправленность урока на формирование качеств личности

Мотивация учения (цель-мотив-деятельность-результат)

Содержание урока

Как можно больше разнообразной информации. Подробное изложение материала один раз

Выделение главного (генерализация материала)

Многократная вариативная проработка главного

Средства обучения

Максимальное количество разнообразных средств на уроке

Учебный комплекс – минимум необходимого в сочетании

Методы обучения

Ориентация на сообщение готовых знаний

Заучивание материала

Ориентация на среднего ученика

Слабая обратная связь

Контроль только со стороны учителя

Организация познавательной деятельности учащихся

Осмысление материала

Дифференцированный подход

Оперативная обратная связь

Само- и взаимоконтроль

Формы организации обучения

Четкое разграничение форм обучения (урок, семинар, зачет) и этапов урока (проверка знаний, изложение материала, закрепление, задание на дом)

Преимущественно индивидуальная или фронтальная работа учащихся

Громоздкие домашние задания. Основная тяжесть проработки материала перенесена на домашнюю работу

«Гибридные» формы урока (урок-семинар, урок-зачет)

Взаимное проникновение этапов урока

Групповая или коллективная работа учащихся

Усвоение 80-90% учебного материала на уроке за счет его многократной и вариативной проработки


Объект исследования: процесс обучения в современной школе.

Предмет исследования: игровые методы обучения в информатике

Методы исследования: анализ педагогической и психологической литературы, беседа, наблюдение.



1.1 Использование нетрадиционных технологий обучения в

современной школе.

Наряду с некоторыми нетрадиционными уроками в школьной практике иногда используются новые технологии обучения, которые пытаются заменить традиционное объяснительно-иллюстративное учение.

Любые образовательные концепции и системы требуют определенной системы действий для их реализации. Если эта система достаточно изменчива и гибка, ее часто называют методической, если она указана в более или менее жесткой алгоритмической последовательности с ожиданием получения гарантированного результата, она называется технологией.

Если проанализировать какие-либо технологии обучения, можно увидить, что они используют широко известные методы обучения. Но особенность технологии заключается в том, что все это связано вместе, привязано к жесткой, строгой системе.

В каждой технологии обучение должно отражать следующие важные особенности:

наличие диагностических целей, обеспечивающих предсказуемость результатов работы;

наличие строгой последовательности педагогических действий, ведущих от целей к результатам (алгоритм);

наличие системы контрольных задач, соответствующих целям;

гарантия достижения результатов данного уровня обучения, воспроизводимости этих результатов.

Только наличие всех этих особенностей позволяет нам утверждать, что мы имеем дело с реальной технологией обучения. Если признаков нет, то мы не обучаем технологии, а используем технику более или менее близко к технологии. [10]

Актуальность овладения современными педагогическими технологиями учителями, которые непосредственно связаны с учебным процессом в школе (на уроке), обусловлена ​​рядом проблем и противостоящих практик:

недостаточная «знающая» подготовка многих выпускников школ. Об этом свидетельствуют контрольные работы, вступительные экзамены и т. д.;

неудовлетворительная социализация выпускников школ. Социально-культурная и экономическая ситуация в стране такова, что она требует много новых навыков и умений для успешной жизнедеятельности человека (для принятия ответственных решений, для принятия решений, для решения проблем, для определения целей их деятельности и планирования их, работать в команде, вести диалог и т. д.);

неактивная мотивационная основа образовательной и познавательной деятельности школьников. Основным мотивом обучения для большинства из них является страх. Ставка на внешнюю мотивацию, на решительное решение педагогических проблем оказывается неэффективной;

психологический дискомфорт, давление, которое испытывают многие студенты на учебных занятиях и т. д.

Чтобы понять суть технологического подхода, важно провести различие между методами традиционных технологий обучения и обучения. Для этого сравним их по шести пунктам (см. Таблица 2). [16]


Таблица 2-Сравнение технологий обучения с традиционной практикой

Позиция для

сравнения

Традиционная

практика обучения

Технология

обучения

Обязательно ли предварительное проектирование?

Нет, поскольку учителю тема хорошо знакома, он проводил урок по данной теме уже много раз

Да. Педагог, освоив технологию, может воспользоваться готовым проектом урока

На каких основаниях строится?

На традиции, на интуиции педагога, на методе проб и ошибок, на личностных качествах

На научных (в основе каждой из технологий обучения лежат одна или несколько научных теорий)

Возможности передачи и заимствования другими педагогами

Ограничены

Больше, поскольку наука универсальна и объективна

Способ целеполагания

Через деятельность учителя или изучаемое содержание

Через действия учащихся, являющиеся ожидаемым результатом урока

Контроль

Эпизодический (учащиеся опрашиваются по разным темам в разные дни) + итоговый

«Встроенный» в процесс, обеспечивающий обратную связь: все учащиеся опрашиваются по всем учебным элементам

Гарантирует ли результат?

Далеко не всегда

Да. Если не так, то технология пока не освоена, или для ее применения нет соответствующих условий


1.2. Понятие геймификации.

Геймификация в информационных технологиях – это использование подходов, характерных для компьютерных игр, игрового мышления в неигровом пространстве: образовательном, сетевом, прикладном программном обеспечении с целью повышения эффективности обучения, мотивации обучающихся и повышения их вовлечённости в образовательный процесс, формирования устойчивого интереса к решению прикладных задач.

Игра как метод обучения, передача опыта старших поколений к младшим использовались с древнейших времен. Широкое применение игры можно найти в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях. В современной школе, которая опирается на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровые действия используются в следующих случаях:

- как самостоятельные технологии для овладения понятием, темой и даже разделением академического предмета;

- как элементы (иногда весьма значительные) более обширной технологии;

- как урок (занятие) или его часть (введение, объяснение, консолидация, упражнение, контроль);

- как технология внеклассных занятий (такие игры, как «Зарница», «Орленок», и т. д.).

Понятие «игра педагогических технологий» включает довольно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.

В отличие от игр в целом, педагогическая игра обладает существенной чертой - четко сформулированной целью обучения и соответствующим ему педагогическим результатом, который может быть обоснован, выделен в явном виде и характеризуется образовательной и познавательной ориентацией.

Игровая форма классов создается на уроках с помощью игровых технологий и ситуаций, которые действуют как средство мотивации и стимулирования студентов к изучению деятельности.

Реализация игровых технологий и ситуаций в форме уроков происходит в таких основных направлениях: дидактическая цель ставится перед студентами в виде игровой задачи; Учебная деятельность подчиняется правилам игры; Учебный материал используется в качестве его средств. В образовательной деятельности вводится элемент конкуренции, который переводит дидактическую задачу в игровое задание; Успешное завершение дидактической задачи связано с результатом игры. [5]

Место и роль игровых технологий в учебном процессе, сочетание элементов игры и обучения во многом зависит от понимания учителем функций и классификации игр учителя.

Прежде всего, необходимо разделять игры по типу деятельности на физические (подвижные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические. [6]

По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:

а) обучение, тренировка, контроль и обобщение;

б) познавательные, образовательные, развивающие;

в) репродуктивный, продуктивный, творческий;

г) коммуникативная, диагностическая, профессиональная, психотехническая и т. д. Обширна типология педагогических игр по характеру игровой методики. Укажем лишь важнейшие из применя­емых типов: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, ими­тационные и игры-драматизации. По предметной области выделяются игры по всем школьным дисциплинам.

И, наконец, специфику игровой технологии в значи­тельной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения.

t1630839308aa.jpg

Рисунок 1 - Классификация педагогических игр (по Г.К. Селевко)


Классификационные параметры игровых технологий:

По уровню применения: все уровни.

По философской основе: приспосабливающаяся.

По основному фактору развития: психогенные.

По концепции усвоения опыта: ассоциативно-рефлек­торные + гештальт + суггестия.

По ориентации на личностные структуры: знания, умения, навыки + способы умственных действий + самоуправляющие механизмы личности + эмоционально-нравственная сфера + деятельностно-практическая сфера.

По характеру содержания: все виды + проникающие.

По типу управления: все виды — от системы консуль­таций до программной.

По организационным формам: все формы. По подходу к ребенку: свободное воспитание. По преобладающему методу: развивающие, поисковые, творческие. [8]

По направлению модернизации: активизация.

По категории обучаемых: массовая.

Спектр целевых ориентаций:

- Дидактика: расширение горизонтов, когнитивная деятельность; Применение ЗУН на практике; Формирование определенных навыков и навыков, необходимых для практической деятельности; Развитие общеобразовательных навыков; Развитие трудовых навыков.

- Воспитание: образование независимости, воли; Формирование определенных подходов, позиций, моральных, эстетических и мировоззрений; Воспитание сотрудничества, коллективизма, сообщества, общения.

- Развитие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умение сравнивать, сравнивать, находить аналогии, фантазии, фантазии, творчество, эмпатию, рефлексию, способность находить оптимальные решения; Развитие мотивации к учебной деятельности.

- Социализация: ознакомление с нормами и ценностями общества; Адаптация к условиям окружающей среды; Контроль стресса, саморегуляция; Обучение общению; психотерапия. [11]

Концептуальные основы игровых технологий

Психологические механизмы игровой активности основаны на фундаментальных потребностях личности в самовыражении, самоутверждении, самоопределении, саморегуляции, самореализации.

Игра — форма психогенного поведения, т.е. внут­ренне присущего, имманентного личности (Д.Н. Узнадзе).

Игра — пространство «внутренней социализации» ребенка, средство усвоения социальных установок (Л.С. Вы­готский).

Игра — свобода личности в воображении, «иллюзор­ная реализация нереализуемых интересов» (А.Н. Леонтьев).

Способность включаться в игру не связана с возрас­том человека, но в каждом возрасте игра имеет свои осо­бенности.

Содержание детских игр развивается от игр, в кото­рых основным содержанием является предметная дея­тельность, к играм, отражающим отношения между людь­ми, и, наконец, к играм, в которых главным содержанием выступает подчинение правилам общественного поведения и отношения между людьми.

В возрастной периодизации детей (Д.Б. Эльконин) осо­бая роль отведена ведущей деятельности, имеющей для каждого возраста свое содержание. В каждой ведущей де­ятельности возникают и формируются соответствующие психические новообразования. Игра является ведущим видом деятельности для дошкольного возраста. [9]

Применение элементов геймификации: преимущества для учителя.

Использование в обучении игровых элементов и механик позволяет:

сделать процесс обучения более динамичным, интересным и приятным для студентов, что позволит повысить их мотивацию и познавательную активность;

осуществлять мониторинг прогресса обучения студентов с помощью инструментов, заложенных в игровых механиках;

организовывать самостоятельную работу студентов в формате групповой и совместной деятельности в электронной среде;

формировать у студентов навыки сотрудничества и совместной работы;

формировать и поддерживать комфортные и доверительные отношения между участниками учебного процесса.

Обучение с элементами геймификации: преимущества для учеников:

В силу того, что современные ученики выросли на играх, игровые технологии им близки и понятны. В качестве положительных сторон обучения в игре ученики могли бы отметить следующие.

Игра:

доставляет удовольствие;

дает заряд положительных эмоций;

позволяет проверять, оценивать и развивать свои способности;

позволяет вырабатывать устойчивость перед лицом проблем и препятствий;

способствует коммуникации, установлению более тесных и доверительных взаимоотношений с другими участниками игры.


1.3. Образовательные квесты на уроках информатики.

Особенно эффективный тип современных интерактивных технологий - интерактивная игра, создающая наилучшие условия для развития, самореализации членов образовательного процесса. Интерактивные игры позволяют изменять и улучшать формы поведения и деятельности субъектов педагогического взаимодействия и способствовать осознанному усвоению этих форм.

Сегодня образовательные квесты становятся все более популярными. На самом деле понятие «квест» (qvest - поиск) и обозначает игру, которая требует от игрока решения различных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределен или дать много результатов, выбор которых зависит от действий игрока.

В учебном процессе квест представляет собой специально организованный тип исследовательской деятельности, для которого ученики ищут информацию по ссылкам выполняя поставленную задачу. [18]

Другими словами, образовательный квест - проблема, реализующая образовательные задачи, отличающаяся от учебной проблемы элементами сюжета, ролевой игры, связанная с поиском и обнаружением мест, объектов, людей, информации, для решения которой используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы.

Классификация образовательных квестов:

по форме проведения (компьютерные игры-квесты, веб-квесты, QR-квесты, медиа-квесты, квесты на природе, комбинированные);

по режиму проведения (в реальном режиме; в виртуальном режиме; в комбинированном режиме);

по сроку реализации (краткосрочные; долгосрочные);

по форме работы (групповые; индивидуальные);

по предметному содержанию (моноквест; межпредметный квест);

по структуре сюжетов (линейные; нелинейные; кольцевые);

по информационной образовательной среде (традиционная образовательная среда; виртуальная образовательная среда).

1.4. Web-квест в образовательном процессе.

«Образовательный веб-квест» - (webquest) - проблемная задача с элементами ролевой игры, для которой используются информационные ресурсы Интернета. Разработаны такие веб-квесты, для максимальной интеграции Интернета в различные учебные предметы.

Тема Web-квеста может быть полезена как классному руководителю, так и преподавателю предметнику, для решения конкретной проблемы, для конкретной темы. Учитель, свою разработку веб-квеста, заполняет не только материалом и задачами, он предписывает четкую структуру представленного материала. На конкретной странице квеста есть цель этой работы, ребенок должен понять, почему ему нужно овладеть этим материалом и выполнить поставленную задачу. Веб-квест подходит как для индивидуальной работы, так и для работы в группах. Нередко учитель хочет, чтобы дети выходили за рамки материала программы, чтобы узнать больше, чем то, что написано в учебнике, для этого используется веб-квест.

Эта технология является относительно новой для России. Информационные и коммуникационные технологии широко используются в образовательных учреждениях, в том числе в Интернет-уроках. Это категория Интернет-урока. В современном обществе родители покупают детям огромное количество гаджетов, стоит подумать о том, как их применять. И чаще дети используют Интернет для обучения - загружают тезисы, фильмы, презентации и т. д. И возникает вопрос: «Как научить ребенка, как работать с информацией?». Когда дети выходят в Интернет, огромное количество информации сбрасывается, что ребенок будет правильно изучать? Правильное усвоение информации может преподаваться с помощью технологии квестов. Он был впервые разработан в 1995 году, и сегодня он широко используется в Европе и США, в России он только начинает внедряться.

По своей сути - это небольшая, интересная история для ребенка. Этот тип работы позволяет ребенку и учителю развить навыки получения и обработки информации, позволяет ребенку пройти интересную подготовку по тому или иному предмету. Проблемные задачи с игровыми элементами - это квест. Берущий на себя роль из квеста, ученик испытывает его и выдает готовый продукт в виде: презентаций, сообщений, диаграмм и т. д. В то же время учебный процесс идет не так, как обычно при помощи учебника, где имеется лишь малая часть материала, представленного в этом пункте. Есть интернет-ресурсы, с которыми материал интересно визуализируется и значительно расширяет горизонт. В Интернете много информации, но как могут с ней разобраться дети. То же самое, что взрослые, не всегда знают, как правильно фильтровать информацию. Веб-квест учит вас решать определенную проблему обучения. В веб-квете дети работают индивидуально, группами или коллективно. Так же квесты могут быть вариантом дистанционного обучения, например, когда дети пропускают занятия. Они могут получить ссылку на задание и самостоятельно справиться с этой темой без каких-либо трудностей. В заключение, мы получим результат, что дети узнали. [19]

Проекты, которые ученики могут представить в форме отчетов, презентаций, фотографий, видео, также необходимо защитить. По продолжительности, квесты бывают: краткосрочные и долгосрочные. Краткосрочные рассчитаны на 40-45 минут. Долгосрочные могут быть выданы дома или самостоятельно изучены в течение нескольких недель. Время зависит от того, чего мы хотим достичь. В программе ФГОС говорится, что дети должны создавать проекты, чему в значительной степени способствуют долгосрочные квесты, благодаря которым развиваются навыки в проектной деятельности.

Самая важная вещь- веб-квесты помогают учителю расти профессионально, потому что каждый учитель должен развиваться и все больше использовать нововведения в своей работе, чтобы идти в ногу со временем.

Веб-квест (webquest) - проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета.

Преимущества использования веб-квестов:

• помогает организовать активную самостоятельную или групповую поисковую деятельность;

• способствует развитию творческого мышления и навыков решения проблем;

• дает возможность осуществить индивидуальный подход;

• тренирует мыслительные способности (объяснение, сравнение, классификация, выделение общего и частного).

В ходе организации работы школьников над веб-квестами реализуются цели:

- образовательная — вовлечение каждого учащегося в активный познавательный процесс.

- развивающая — развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения учащихся; умений самостоятельной работы с литературой и Интернет - ресурсами;

- воспитательная — воспитание толерантности, личной ответственности за выполнение выбранной работы.

Особенности веб-квестов:

- часть информации (вся информация) находится на различных веб-сайтах;

- благодаря гиперссылкам, учащиеся работают в едином информационном пространстве;

- учащемуся дается задание собрать материалы в Интернете по той или иной теме, решить проблему, используя эти материалы;

- ссылки на часть источников даются преподавателем, а часть они могут найти сами, пользуясь обычными поисковыми системами.[23]

Классификация веб-квестов

1. По длительности выполнения: краткосрочные и долгосрочные.

2. По предметному содержанию: монопроекты и межпредметные веб-квесты.

3. По типу заданий, выполняемых учащимися. (см.Таблица 4)


Таблица 4-Классификация веб-квестов по типу заданий (Берни Додж):

Тип задания

Содержание

Пересказ

демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате.


Планирование и проектирование

разработка плана или проекта на основе заданных условий.


Самопознание

любые аспекты исследования личности.


Компиляция

трансформация формата информации, полученной из разных источников.


Творческое задание

творческая работа в определенном жанре - создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика.


Аналитическая задача

поиск и систематизация информации.


Детектив, головоломка, таинственная история

выводы на основе противоречивых фактов.


Достижение консенсуса

выработка решения по острой проблеме.


Оценка

обоснование определенной точки зрения.


Журналистское расследование

объективное изложение информации.


Убеждение

склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц.


Научные исследования

изучение различных явлений.



Структура веб-квеста:

Introduction (Введение)

Task (Заданиe)

Process (Выполнение)

Evaluation (Оценивание)

Сonclusion (Заключение)

Credits (Использованные материалы)

TeacherPage (Комментарии для преподавателя).


Introduction (Введение):

- формулировка темы,

- описание главных ролей участников,

- сценарий квеста,

- план работы (обзор) всего квеста.

Task (Заданиe) - четкое описание проблемной задачи и формы представления конечного результата.

проблема, или загадка, которую необходимо решить;

позиция, которую нужно сформулировать и защитить;

продукт, который нужно создать;

доклад (реферат), который должен быть создан;

творческая работа, презентация, постер и т.д;

Process (Выполнение):

- точное описание основных этапов работы;

- советы по сбору информации;

- советы по выполнению задания;

- "заготовки" Web-страниц для отчетов;

- рекомендации по использованию информационных ресурсов.


Evaluation (Оценивание) - описание критериев и параметров оценки выполнения веб-квеста. Следует обратить внимание на адекватность представленных критериев оценки типу задания, четкость описания критериев и параметров оценки, возможность измерения результатов работы.

Сonclusion (Заключение) - краткое и точное описание того, чему смогут научиться учащиеся, выполнив данный веб-квест.  Здесь должна прослеживаться взаимосвязь с введением.

Credits (Использованные материалы) - ссылки на ресурсы, использовавшиеся для создания веб-квеста. 

Teacher Page (Комментарии для преподавателя) - методические рекомендации для преподавателей, которые будут использовать веб-квест:

- происхождение, цели и задачи веб-квеста;

-  возрастная категория учащихся;

- планируемые результаты;

- процесс организации над веб-квестом;

- необходимые ресурсы;

- ценность и достоинство данного веб-квеста.

Для веб-квеста характерны следующие этапы (см. Таблица 5)


Таблица 5- Этапы работы над веб-квестом.

Этап

Содержание

1

Начальный этап (командный)

- учащиеся знакомятся с основными понятиями по выбранной теме. Распределяются роли в команде: по 1-4 человека на 1 роль.

2

Ролевой этап

- индивидуальная работа в команде на общий результат. Участники одновременно, в соответствии с выбранными ролями, выполняют задания. Происходит взаимное обучение членов команды умениям работы с компьютерными программами и Интернет. Команда совместно подводит итоги выполнения каждого задания, участники обмениваются материалами для достижения общей цели — создания сайта.

3

Заключительный этап

Команда работает совместно, под руководством педагога. По результатам исследования проблемы формулируются выводы и предложения. Проводится конкурс выполненных работ.



Критерии оценки работы над веб-квестом

Для того, чтобы учитель смог правильно оценить работу учащихся, необходимо разработать критерии оценки работы. (см. Таблица 6.)




Таблица 6-Критерии оценки работы над веб-квестом


критерии

обоснование критериев

баллы

Содержание

Понимание задания

- Работа демонстрирует точное понимание задания

- Включаются как материалы, имеющие непосредственное отношение к теме, так и материалы, не имеющие отношения к ней

- Включены материалы, не имеющие непосредственного отношения к теме

собранная информация не анализируется и не оценивается.



Полнота раскрытия темы

- полно

- частично

- не раскрыта



изложение аспектов темы

- изложены полно

- частично

- не изложены



изложение стратегии решения проблемы

- Изложена стратегия решения проблем

- Процесс решения неполный.

- Процесс решения неточный или неправильный



логика изложения информации

- логичное изложение материала

- нарушение логики

- отсутствие логики


Самостоятельная работа группы

Слаженная работа в группе

- Четко спланированная работа группы

- Работа группы частично спланирована

- Не спланирована работа в группе



Распределение ролей в группе


- Вся деятельность равномерно распределена между членами команды

- Работа над материалом равномерно распределена между большинством участников команды

- Несколько членов группы отвечают за работу всей команды.





Авторская оригинальность


- Уникальная работа. Содержится большое число оригинальных, изобретательных примеров

- В работе присутствуют авторские находки

- Стандартная работа, не содержит авторской индивидуальности


Оформление работы

Грамматика, подходящий словарь, отсутствие ошибок правописания и опечаток

- Грамотная работа с точки зрения грамматики, стилистики, орфографии

- Негрубые ошибки с точки зрения грамматики, стилистики, орфографии

- Грубые ошибки с точки зрения грамматики, стилистики, орфографии



Степень самостоятельности работы группы

- полная самостоятельность при выполнении работы

- частичная самостоятельность работы группы

- несамостоятельная работа группы


Защита работы

Качество доклада


- Аргументированность основных позиций, композиция доклада логична, полнота представления в докладе результатов работы

- Нарушение логики выступления, неполное представление результатов работы, неполная система аргументации

- Не заявлены аргументы по основным позициям , полное нарушение логики, не представлены результаты исследования



Объем и глубина знаний по теме


- Докладчики демонстрируют эрудицию, отражают межпредметные связи

- Докладчики грамотно излагают материал, но не показывают достаточно глубоких знаний

-Докладчики обнаруживают полное невладение материалом



Культура речи, манера держаться перед аудиторией


- Докладчики уверенно держатся перед аудиторией, грамотно владеют речью, соблюдают регламент, удерживают внимание аудитории

- Докладчики допускают негрубые речевые ошибки при выступлении, незначительно нарушают регламент, частично удерживают внимание аудитории

- Докладчики теряются перед аудиторией, обнаруживают бедность речи, нарушают регламент, не могут удержать внимание аудитории



Ответы на вопросы


- Докладчики убедительно и полно отвечают на вопросы, дружелюбно держатся, стремятся использовать ответы для успешного раскрытия темы.

- Докладчик не на все вопросы может найти убедительные ответы

- Докладчик не может ответить на вопросы или при ответах ведет себя агрессивно, некорректно



Деловые и волевые качества докладчика

- Докладчик стремится к достижению высоких результатов, готов к дискуссии, доброжелателен, контактен

- Докладчик готов к дискуссии, не всегда проявляет доброжелательность

- Докладчик не готов к дискуссии, агрессивен, уходит от контактов



Этапы создания Веб-квеста

Шаг 1. Определение темы.  

Требования к выбору темы Веб-квеста:

соответствовать требованиям государственных стандартов к содержанию учебных программ;

содержать задание, которое будет способствовать развитию более высокого уровня мышления учащихся;

содержательно заменять или дополнять имеющиеся материалы по теме урока, освоением которых со стороны учащихся вы не полностью удовлетворены;

эффективно использовать Интернет.

Шаг 2. Создание заданий. Сначала необходимо выбрать форму, в которой ученики получат задание. Есть несколько вариантов:

презентация (напр. программа PowerPoint – расширение .ppt, .pptx) На слайде размещаем картинку и пишем один или два вопроса.

текст (напр. программа Word – расширение .doc, .docx). Размещаем информацию с картинками и вопросы в виде отформатированного текста на листе формата A4 или A3;

визуальный материал. Выглядит как набор картинок, фотографий, карикатур, (приложить можно в виде архива – расширение .zip, так как размер приложений ограничен).

Шаг 3. Создание  системы оценивания.

Шаг 4. Подборка источников  информации, которыми будут пользоваться ученики для поиска ответов. 

Шаг 5. Имея на листе приблизительный план и основную информацию, приступайте к созданию Веб-квеста.

Шаблоны для создания веб-квестов


 -  в режиме он-лайн
 - в автономном режиме:
 - веб-страницы
 - веб-сайт

Шаблоны для создания веб-квестов - специально разработанные шаблоны веб-страниц или веб-сайтов позволяют преподавателю создавать собственные веб-квесты как в режиме он-лайн, так и в автономном режиме (оф-лайн).


Трудности и преимущество работы с веб-квестами.


Трудности в работе с веб-квестами:

- для выполнения проекта ученики должны иметь доступ в Сеть;

-технология веб-квестов требует определенного уровня компьютерной грамотности;

- медленный Интернет может ограничивать тип загружаемых ресурсов;

- много веб-квестов, которые можно найти в Интернете, созданы за рубежом,

поэтому их необходимо адаптировать к конкретным условиям обучения.


Преимущество работы с веб-квестами - учащиеся научатся:

- работать с информацией, анализировать, систематизировать, обобщать ее, устанавливать ассоциации с ранее изученным, делать выводы;

- создавать творческие работы разных;

-создавать информационные ресурсы,

- генерировать идеи, находить многовариантные решения проблемы;

- вступать в общение, отстаивать свою точку зрения, находить компромисс с собеседником и др.

- сотрудничать, нести ответственность за результаты своего труда, подчиняться решению группы, доверять членам команды. [23]

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Главная задача современной педагогики – обучить ученика. Для выбора технологии обучения требуется перестроить традиционно сложившийся стереотип деятельности учителя: понять, принять ученика, признать его в качестве как субъекта процесса обучения и подобрать технологии образовательных знаний, принимая во внимание выбор класса и возраста, тему и наличие дидактического обеспечения обучения, не забывая при этом, что вы хотите получить.

Именно поэтому современные образовательные технологии так актуальны сегодня, они направлены на организацию деятельности учащихся, развитие их навыков, качеств, компетентности посредством этой деятельности.

Актуальность освоения учителями современных образовательных технологий, непосредственно связанных с учебным процессом в учебных заведениях, обусловлена ​​рядом проблем и противоречий.

Игра как метод обучения, передача опыта старших поколений к младшим, использовалась с древнейших времен. Широкое применение игры можно найти в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях. В современной школе, которая опирается на активизацию и интенсификацию учебного процесса.

В отличие от игр в целом, педагогическая игра обладает существенной чертой - четко сформулированной целью обучения и соответствующим ему педагогическим результатом, который может быть обоснован, выделен в явном виде и характеризуется образовательной и познавательной ориентацией.

Игротехнологии, построенные на основе  деятельностного подхода,  формирует  надпредметные, метапредметные умения и навыки, потребности и умения творческой деятельности, способствует повышению мотивации, получению  школьниками опыта самостоятельного социального действия. Участники игры  обучаются новым способам деятельности,  групповой работе, обучаются умению ориентироваться в нестандартных ситуациях, овладевают соответствующими инструментами по использованию знаний, ориентируются на использование всех своих способностей. В игре происходит воспроизводство и обогащение социального опыта предшествующих поколений, освоение норм и правил человеческой жизнедеятельности через добровольное принятие игровой роли, виртуальное моделирование игрового пространства, то есть игра является одним из способов освоения человеком мира и отношений в нем, способом самоутверждения человека. 

Внедрение технологии образовательных игр в  процесс  обучения и воспитания, способствует приобретению педагогами новых компетенций: проектирование целостного образовательного процесса, формирование ученического коллектива, новые формы контроля и фиксации результатов деятельности, рефлексия – как самоанализ, формирование функциональной грамотности у детей, приучение всех участников к сотрудничеству, то есть приобретение учителями-разработчиками образовательных игр  качества «полипредметности»- междисциплинарной коммуникации и комплексного полипредметного мышления.




СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ


Азаров ЮЛ. Игра и труд. — М., 1973. Азаров ЮЛ. Искусство воспитывать. — М., 1979.

Аникеева Н. П. Воспитание игрой. — М., 1987.

Газман О.С. и др. В школу — с игрой. — М., 1991. г

Гуружапов ВА. Вопросы экспертизы образовательных технологий // Психологическая наука и образование. 1997. № 2.

Занько С. Ф. и др. Игра и ученье. — М., 1992.

Зимняя А. Н. Педагогическая психология — М., 2000.

Игры — обучение, тренинг, досуг... / Под ред. В.В. Летрусинского. — М., 1994.

Ильина ТА. Педагогика. — М., 1984.

Кларин М.В. Педагогическая технология. — М., 1989.

Лихачев Б.Т. Педагогика. — М., 1992.

Минкин Е. М. От игры к знаниям. — М., 1983.

Никитин Б. П. Ступеньки творчества, или развиваю­щие игры. — М, 1990.

Педагогика / Под ред. Ю.К. Бабанского. — М., 1983.

Педагогическое творчество в школе (из опыта учителей России) / Под ред. В.Ф. Кривошеева — М., изд-во НИИ школ МО РСФСР, 1992. — 114 с.

Самоукина Н.В. Организационно-обучающие игры в образовании. — М.: Народное образование, 1996.

Столяренко В.А. Педагогаческая психология — Мн. ,2000.

Яковлев Н.М., Сохор А.М. Методика и техника урока в школе. — М., 1985. – 163 с.

Яновская. М.Г. Творческая игра в воспитании младше­го школьника. — М., 1974.


в формате Microsoft Word (.doc / .docx)
Комментарии
Комментариев пока нет.