Квест-игра по информатике «В поисках знака…» (5–6 класс)
Управление общего и профессионального образования
Чайковского муниципального района
Муниципальное бюджетное образовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа п.Прикамский»
Сценарий
Квест – игра
по информатике «В поисках знака…»
Авторы: Лебедева О.И. –
учитель информатики
п.Прикамский – 2020 г.
Содержание
Пояснительная записка …………………………………………3 стр.
Полный текст сценария………………………………………….6 стр.
Используемая литература………………………………………11 стр.
Приложение 1. Задание 1.
Приложение 2. Задание 2.
Приложение 3. Задание 3.
Приложение 4. Задание 4.
Приложение 5. Задание 5.
Приложение 6. Легенда.
Приложение 7. Ответы.
Приложение 8. Фотосессия.
Пояснительная записка
Современная форма внеурочной деятельности - квест-игра позволяет привлечь внимание учащихся к информатике, помогает посмотреть на предмет информатики новым взглядом. Кроме того, эта форма внеурочной деятельности позволяет создать условия для формирования УУД.
Цель: развитие интереса обучающихся к информатике через интерактивную форму внеурочной деятельности - квест-игру.
Задачи:
создать команды для участия в квест-игре;
разработать задания для квест-игры, нацеленные на формирование УУД;
провести квест-игру в соответствии со сценарием;
подвести итоги квест-игры, используя прием «Открытый микрофон» и анкетирование.
Сценарий рассчитан на учащихся 5 – 6 классов.
Действующие лица:
5 команд учащихся, которые являются детективами. Каждая команда – это направление в криминалистике:
Фоторобот – графический редактор Paint
Погоня – устройства компьютера
Детектор лжи – компьютерная сеть Internet
Допрос – кодирование информации
Следственный эксперимент – кодирование информации
Задания составлены так, что они способствуют развитию УУД (умение работать по инструкции, интерпретировать, работать с таким метапредметом как «знак», умение работать в команде, обобщать мнение группы и высказывать его публично). Кроме того, задания содержат интригу, элемент неожиданности и юмор. Все это привлекает подростков и делает квест-игру занимательной и результативной.
Апробированный сценарий может быть использован любым педагогом и адаптирован на более старший возраст. Соблюдая структуру и логику квест-игры, в качестве основы можно использовать и другие задания.
Прогнозируемый результат
Мы предполагаем, что:
у учащихся либо появится, либо повысится интерес к информатике;
у учащихся проявится позитивное отношение к такой интерактивной форме деятельности как квест-игра.
А также у участников квест-игры формируются такие УУД как:
Личностные: развитие познавательной мотивации, умения адекватно оценивать себя и других.
Познавательные: смысловое чтение, работа с различными видами информации (определение темы, основной мысли, сравнение, формулировка вывода на основе исследуемой информации), выбор эффективного способа решения, постановка и решение проблем.
Регулятивные: определение и понимание поставленных задач, умение работать в группе, распределение времени, контроль деятельности.
Коммуникативные: умение слушать и слышать других, взаимодействовать в команде и с учителем, брать ответственность за групповой результат деятельности, конструктивно преодолевать проблемные ситуации.
После проведения квест-игры учащимся предлагается заполнить анкету.
Анкета
Понравилось ли тебе участвовать в квест-игре? |
Что именно понравилось делать? |
Что нового ты узнал? |
Что оказалось трудным? |
Результаты мониторинга эффективности использования квест-игры по информатике «В поисках знака…».
В анкетировании участвовало 15 человек. Результаты анкеты представлены в таблице.
Понравилось ли тебе участвовать в квест-игре? | «Да» -100 % |
Что именно понравилось делать? | Вводить пароль, выполнять задания |
Что нового ты узнал? | Пароли от архивов, кто придумал интернет, пароли для архивов |
Что оказалось трудным? |
Директор муниципального бюджетного общеобразовательного учреждения «Средняя общеобразовательная школа п.Прикамский»: Н.Н.Гудкова
Полный текст сценария
Квест-игра начинается на уроке. На доске – фото знаменитых детективов. Звучит музыка из фильма «Шерлок Хомс».
Первая часть. Вступление.
В классе дети делятся на команды. Учитель говорит приветственное слово, используя презентацию.
Вторая часть. Квест – игра.
«Детективы» получают легенду, изучают ее и приступают к заданию.
Легенда
Только в русском языке и некоторых языках бывших советских республик это знак называют одним именем. В других языках чаще всего этот знак называют обезьянкой или улиткой, встречаются и такие экзотические варианты как штрудель (на иврите), сельдь под маринадом (в чешском и словацком), лунное ухо (в казахском).
О каком знаке идет речь? Как называется этот знак в России?
Чтобы ответить на эти вопросы, надо выполнить 5 заданий. Ответ каждого задания – это пароль для открытия одной части картинки. На картинке изображен знак, который вы ищите. Собрав все части картинки в одну, вы получите ответ.
Разделитель на 5 команд. Выберите те задания, которые вам по силам. Помните, залог успеха заключается в том, что каждый участник вкладывает усилия для общей победы.
Фоторобот – графический редактор Paint
Погоня – устройства компьютера
Детектор лжи – компьютерная сеть Internet
Допрос – кодирование информации
Следственный эксперимент – кодирование информации
Фоторобот – графический редактор Paint
В конкурсе может принять участие любой ученик со 1 по 11 класс. Задания предлагаются для шести разных возрастных групп: 1 классы, 2-3 классы, 4-5 классы, 6-7 классы, 8-9 классы, 10-11 классы. Подведение итогов проводится раздельно по каждой параллели. Конкурс проводится непосредственно в Вашей школе.
Формат конкурса таков: участникам предлагается 26 заданий (в 1 классе - 18 заданий, во 2 и 3 классах - 20 заданий). К каждому из заданий 1 - 23 дается 4 варианта ответов. Среди них только один правильный. Участник должен в специальном бланке отметить правильный ответ без каких—либо пояснений. Для заданий 24, 25 и 26 ответом является записанное в специальное поля в бланке ответов одно целое число. Не разрешается пользоваться учебниками и калькулятором. На выполнение всего конкурсного задания дается 60 минут (в 1-3 классах - 45 минут).
О каком конкурсе идет речь? Название конкурса – это пароль.
На рабочем столе найдите файл Задание1.jpg. Откройте этот файл с помощью графического редактора Paint. Раскрасьте рисунок в соответствии с цифрой цвета. В результате вы получите цветное изображение. Что будет изображено на картинке – это ответ на задание. Пароль вводится на русской раскладке и «маленькими буквами».
Погоня – устройства компьютера
Задание 2
Первый советский компьютер был создан под руководством этого ученого (1902—1974). Необходимость создания собственного ЭВМ в СССР была осознана несколько позже, чем в США, так что соответствующие работы начались только с осени 1948 года. Инициаторами проекта выступили ученые-ядерщики — в те годы буквально вся страна работала над атомным проектом, который курировал лично Лаврентий Берия. Первым делом советские разработчики приступили к разработке Малой электронной счетной машины (МЭСМ).
Для разработки отечественной ЭВМ этому ученому и его сотрудникам отвели целое крыло двухэтажного здания тайной лаборатории, которая скрывалась в лесных дубравах в местечке Феофания под Киевом.
По воспоминаниям участников тех событий, работали все члены коллектива без сна и отдыха. Только к концу 1949 определилась принципиальная схема блоков машины. Далее начались чисто технические сложности — те самые, с которыми за несколько лет до этого столкнулись американцы.
Но к концу 1950 года вычислительная машина была все-таки построена. После отладки, в конце 1951-го, МЭСМ прошла испытания и была принята в эксплуатацию Комиссией АН СССР во главе с академиком Мстиславом Келдышем. С 1952 года на запущенных в масштабное производство МЭСМ-ах решались важнейшие научно-технические задачи из области термоядерных процессов, космических полетов и ракетной техники, дальних линий электропередачи, механики, статистического контроля качества, сверхзвуковой авиации.
25 декабря 1951 года началась регулярная эксплуатация первой в СССР ЭВМ. В 1952—1953 годах МЭСМ была самой быстродействующей и практически единственной регулярно эксплуатируемой ЭВМ в Европе.
Кто это ученый? Это человек был первым создателем компьютера в нашем государстве. Фамилия этого создателя – это пароль.
На рабочем столе открыть файл Ребусы.ppt. Отгадать ребусы. Вписать ответы в бланк. Цифры в ответах каждого ребуса – это буква в Фамилии. Пароль вводится на русской раскладке и «маленькими буквами».
Детектор лжи – компьютерная сеть Internet
Задание 3
День программиста празднуется 13 ноября.
Термин «информатика» был введен Карлом Штейнбухом.
Компьютерную мышь изобрел Дуглас Энгельбарт.
Именно 4 августа празднуется Всемирный день Интернета.
Высшая награда за достижения в области информатики – премия Тьюринга.
Воспользуйся интернетом для поиска ответов. Пароль – номера верных утверждений. Пароль вводится на русской раскладке.
Допрос – кодирование информации
Задание 4
Это слово появилось в 1936 году — под такой маркой американская компания выпустила острые мясные консервы. Чтобы сбыть их запасы не первой свежести после Второй Мировой войны, была проведена массированная рекламная кампания, ставшая эталоном назойливости после скетча труппы «Монти Пайтон». В 1986 году в конференциях Usenet появилось множество одинаковых сообщений от некоего Дэйва Родеса, который рекламировал новую финансовую пирамиду. Кто-то провёл аналогию между такой рассылкой и консервами, и с тех пор это слово закрепилось в новом значении.
О каком слове идет речь? Это слово – пароль.
Выполните задание, чтобы найти пароль. Разгаданное слово – это пароль.
В сообщении присутствуют только буквы приведённого фрагмента кодовой таблицы:
А | П | С | Л | М |
01 | 100 | 110 | 101 | 10 |
Определите, какое сообщение закодировано в строчке:
1101000110
Лишние символы не должны оставаться. Местами символы менять нельзя. В ответе запишите последовательность букв без запятых и других знаков препинания. Пароль вводится на русской раскладке и «маленькими буквами».
Следственный эксперимент – кодирование информации
Задание 5
Координатное устройство для управления курсором и отдачи различных команд компьютеру. О каком устройстве идет речь? Устройство – это пароль.
На координатной плоскости отметьте точки, координаты которых приведены ниже. Соедините точки по возрастанию. Помните, первое число – координата по оси ОХ, второе число – координата по оси OY. Полученная картинка – это пароль. Пароль вводится на русской раскладке и «маленькими буквами».
1(7;4); 2(7;3); 3(6;2); 4(8;2); 5(8;0); 6(7;0); 7(7;1); 8(5;1); 9(5;2); 10(3;2);
11(3;0);12(1;0); 13(1;1); 14(2;1); 15(2;3); 16(3;3); 17(3;7); 18(2;6); 19(2;8);
20(3;8); 21(3;10); 22(2;10); 23(0;11); 24(3;13); 25(3;14); 26(5;16); 27(6;16);
28(7;15); 29(7;13); 30(6;12); 31(6;10); 32(7;6); 33(7;4); 34(9;4); 35(9;10).
Третья часть. Заключение.
После выполнения задания участники складывают части картинки, чтобы получилось цельное изображение. Участники квест-игры заполняют анкету. В конце фотоссесия с атрибутами детективов.
Используемая литература
Андреева М. В. Технологии веб-квест в формировании коммуникативной и социокультурной компетенции // Информационно-коммуникационные технологии в обучении иностранным языкам. Тезисы докладов I Международной научно-практической конференции. М., 2004.
Быховский Я. С. Образовательные веб-квесты // Материалы международной конференции "Информационные технологии в образовании. ИТО-99". – [Электронный ресурс] http://ito.bitpro.ru/1999.
Николаева Н.В. Образовательные квест-проекты как метод и средство развития навыков информационной деятельности учащихся. [Электронный ресурс] http://rcio.pnzgu.ru/vio/07/cd_site/Articles/art_1_12.htm
Осяк С.А., Султанбекова С.С., Захарова Т.В., Яковлева Е.Н., Лобанова О.Б., Плеханова Е.М. Образовательный квест – современная интерактивная технология // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 1-2.
Путешествие по Книжному океану: методические рекомендации для муниципальных детских библиотек по проведению квест-игры / БУКОО «Библиотека им. М. М. Пришвина»; [сост. А. Г. Ноготкова]. – Орёл, 2013. – 36 с.[Электронный ресурс] http://www.prishvinka.ru/kolegi/2013/kvest.pdf
1