Квест-игра: новый формат проведения в условиях цифровизации образовательного пространства детского сада
квест
PPTX / 4.92 Мб
/data/files/c1602996378.pptx (квест)Квест-игра: новый формат проведения в условиях цифровизации образовательного пространства детского сада
Гришина Ирина Александровна
Мы живем в непростое время, которое требует от нас освоения цифрового пространства. Режим самоизоляции внес коррективы в работу нашего детского сада и значительно ускорил процесс организации цифровой образовательной среды. Мы предположили, что именно квест-игра вовлечет детей и родителей в образовательный процесс, поможет настроить взаимодействие в дистанционном формате, что впоследствии и оправдалось.
Целью игры стало приобщение участников к историческому наследию нашей Родины, связанному с Великой Отечественной войной. Важной задачей стало повысить информационно-коммуникационные возможности всех участников образовательного пространства (взаимодействие с цифровым пространством, с интернетом и программным обеспечением).
Название «Тропами войны» было выбрано не случайно. Словно военные разведчики, участники игры от этапа к этапу должны были пройти испытания и получить знания, которые позволили осознать значимость событий Великой Отечественной войны и ответить на главный вопрос «Как сохранить память предков о войне».
Предварительно были обговорены технические возможности участников, позволяющие выполнять задания. Был разработан сценарий квест-игры. Длительное время заняла подготовка заданий. После размещения анонса игры на сайте семьи воспитанников посылали свое согласие на участие с помощью обратной формы для связи на сайте. Инструктаж для родителей и детей был оформлен в виде памятки правильной организации работы с сетью интернет и с компьютером в электронном варианте.
Приходилось осваивать разные компьютерные программы: Photoshop, Pinnacle Studio. Основной площадкой взаимодействия в дистанционном формате был сайт детского сада.
Видео-послание от ветерана Великой Отечественной войны Тамары Николаевны Бажановой стало отправной точкой в игре.Участники получали задание 3 раза в неделю. Каждое необходимо было выполнить до того, как появится следующее. За них командам начислялись баллы. Полученные ответы мы проверяли и писали свои отзывы.
Задания носили познавательный характер, например: участникам было предложено с помощью указанных интернет-ресурсов найти травы и плоды, которые заваривали солдаты для чая и подобрать к ним картинки.Команды прислали такое большое количество ответов, что возникло желание их оформить. Семья Платона в программе Power Point создала альбом «Чай в полевых условиях».
Одно из заданий предполагало работу с видео-уроком на канале You Tube. Участникам необходимо было согласно маршрутному листу выйти на канал, просмотреть видео-урок, создать макет танка и опубликовать фотографию с автором поделки.
Для задания с ребусами мне пришлось освоить навыки работы в программе Photoshop.
Командам также предлагалось посмотреть мультфильм «Малютка», созданный рыбинскими школьниками и назвать имена героев-танкистов, о которых там говорится.
В ходе игры публиковались на сайте учреждения и на странице сообщества подготовительной группы творческие работы участников. С каждой командой мы вели диалог по решению возникших вопросов, обсуждались ошибки и возможные пути их устранения с помощью маршрутных листов.
Мы проделали долгий и насыщенный впечатлениями и новыми познаниями путь в новых для нас условиях. Возникла потребность в живом общении. Программа Skype помогла провести встречу для подведения итогов игры в живом формате. Состоялось объявление победителей и награждение их. Совместно мы спели песню «День Победы», читали стихи и поговорили о том, как происходило выполнение заданий. Главным нашим достижением стало осознание величия подвига русского народа, каждого человека, участвующего в войне. Участниками был создан электронный альбом «Тропами войны», который мы передали Тамаре Николаевне. Память военных лет отразили рисунки и фотографии, видеозаписи, сделанные воспитанниками и родителями во время прохождения квеста. (Платон)
Встречались и трудности. Конечно же, это проблемы технического характера: оснащённость техническими средствами (компьютер, ноутбук, планшет, телефон) и разный уровень их пользования.
В целом наблюдалась большая активность участников, как детей, так и родителей. Они с удовольствием делились впечатлениями о том, как проходило выполнение заданий, как подключались родные к решению поставленных задач. Были получены благодарственные отклики и положительные отзывы об открытиях, сделанных в процессе игры.
Такой формат взаимодействия мне, как воспитателю, получить новый опыт взаимодействия с родителями и воспитанниками, разнообразить выбор заданий с использованием различных технических средств и интернет пространства. Еще одним достоинствам стала быстрота реагирования и доступность.
Квест-игра погрузила нас на продолжительное время в атмосферу Великой Отечественной войны, позволила пережить события прошлых лет и выполнить наставления ветерана войны.
Панов Егор Игоревич
Паненкова Ирина Михайловна