Методическая разработка классного часа с мультимедийным сопровождением: «ЭКОномим электроэнергию!»
Учитель Ковалева Е.Б. Новосибирск, 2017
Методическая разработка классного часа с мультимедийным сопровождением: «ЭКОномим электроэнергию!»
Класс: 7 класс.
Тема классного часа: «ЭКОномим электтроэнергию».
Длительность мероприятия: 45 мин.
Цели, задачи. Обратить внимание школьников на экологическую проблему бережного расходования электрической и тепловой энергии. Образовательные задачи: дать информацию о способах экономии электроэнергии в быту. Развивающие задачи: развивать экологическое ресурсосберегающее мышление. Развивать умения принимать правильные, экономные решения в разных экологических ситуациях. Воспитательные задачи: воспитывать бережное отношение к расходованию электроэнергии.
Оборудование: мультимедиа-проектор, экран, компьютер или ноутбук; интерактивная доска; подключение к сети Интернет.
Предполагаемые образовательные результаты. Личностные: готовность к самообразованию, к изменению поведения на более эко-сообразное: развивать экологическое мышление; готовность к ресурсосбережению. Метапредметные: уметь соотносить действия с последствиями; более ответственно относиться к своим действиям.
Методики: Игровая деятельность; наглядно-действенный метод развития мышления; метод логических рассуждений, познавательная деятельность, интерактивный тестовый контроль.
Межпредметные связи: экология, физика, информатика, ИКТ.
Введение. В Год Экологии-2017 целесообразно в школах провести несколько тематических классных часов на экологическую тему. Организовать классный час можно по экономии электроэнергии,- это актуально и практично, принесёт пользу конкретной семье школьника и городскому району, в целом. Поскольку, результаты экономии ресурсов практичны и утилитарны, то и классный час лучше организовать в практичной и увлекательной игровой форме, а не в форме лекций с указаниями: «Уходя гасите свет!», «Сохраняй тепло и свет!», «Выключи утюг!», «Потребляй с умом!». Хотя, эти лозунги тоже вполне уместны в этой теме. При подготовке классного часа, учитель совместно со школьниками может сделать электронные игровые игры и упражнения в специальных редакторах. Преимущество игровых разработок в том, что они хорошо адаптируются к разным моделям обучения, к разным внеурочным занятиям, классным часам, дополнительным занятиям. В целом, применение компьютерной графики улучшает наглядность информации; применение интерактивности вносит в обучение элементы игры, что увеличивает заинтересованность учеников, включает мотивацию к обучению. Яркие фотографии, анимация, качественный графический материал и четко выверенные смысловые связи между отдельными элементами позволяют сформировать целостную картину изучаемой темы. Контролирующие интерактивные задания отслеживают правильность ответов; а также разнообразны по форме и содержанию, что обеспечивает всесторонность и объективность контроля. Использование электронных игровых упражнений на занятиях позволит учащимся выбрать индивидуальный темп обучения, обеспечит тренинг и контроль знаний, сократит время обучения.
Организация занятия. Использование интерактивных игр и упражнений предполагается несколькими способами. 1. Педагог на занятии, поясняя свой рассказ, показывает интерактивные плакаты всем ребятам (при этом используется экран или интерактивная доска). 2. При работе в компьютерном классе учитель организует работу учеников с интерактивными объектами, схемами и электронными тестами, осуществляя контроль с помощью своего компьютера (при этом используются стационарные школьные компьютеры компьютерного класса или учебные ноутбуки). Работа каждого школьника индивидуальна за своим компьютером. 3. При наличии у школьников ноутбуков, айфонов или других гаджетов с выходом в сеть Интернет, они могут из школьного класса по ссылкам работать в облачных хранилищах с теми же упражнениями. Модель BYOD-обучения (bring your own device) позволяет построить индивидуальную образовательную траекторию ученику прямо в классе. 4. Сам ученик может организовать самостоятельную познавательную деятельность (в ситуации болезни и отсутствия в школе); на этапе контроля ему предлагается самостоятельная работа с упражнениями и электронными тестами. Наличие интерактивности и «обратной связи» в компьютерных упражнениях и тестах обеспечат непрерывный контроль за правильностью выполнения задания, что делает учение управляемым (материалы обратной связи становятся основой для коррекции процесса обучения). Ученик может работать с интерактивными упражнениями не из класса школы, а из дома.
Ход классного часа
Классный руководитель во вступительном слове говорит о расходовании электроэнергии в мире и в каждом доме, показывая ученикам интерактивный плакат об энергопотреблении электроприборов (№6). Далее говорит о том, что энергию и тепло нужно беречь, показывая интерактивный плакат «Тёплый дом» (№7), поясняющий теплосбережение в доме. Затем педагог организует игровую деятельность школьников: освоение и «прохождение» ими образовательных квестов с 30-ю тестовыми вопросами в каждом по энергосбережению. Тесты школьники выбирают сами. Тесты: «Экономия энергии» (№1), «Энергия сельского дома» (№2), «Энергосбережение» (№3). Вопросы этих тестов непростые и требуют внимания, сосредоточенности, размышлений и правильных ответов. Для тех ребят, которым тесты покажутся слишком утомительными, можно предложить развивающие игры. Игра «Зеленый дом» (№4) - экологическая развивающая игра, где нужно правильно расставить растения и осветительные приборы в доме. Игра «Уходя, гасите свет» (№5) направлена на отработку навыка выключать свет. Проходя по всем комнатам дома, нужно курсором нажать на лампы в доме, которые выключатся. Длительность каждой игры не более 15 минут, а затем педагог подводит итоги, отвечает на вопросы школьников, возникших во время игры, и помогает в появившихся затруднениях. Далее педагог акцентирует внимание учеников на личной ответственности каждого: «А что я могу сделать для экономии ресурсов?», «Что мы можем предложить для рационального природопользования?». Школьники, для закрепления полученных знаний, предлагают идеи по ресурсосбережению, различные способы уменьшения каждодневных трат электроэнергии; альтернативные предложения по экономии энергии.
Структура классного часа
Этап |
Деятельность педагога |
Деятельность учащихся |
1.Организационный момент. 3 мин. |
Приветствует учеников. Подготавливает мультимедийное оборудование,- проектор, экран. Напоминает о ТБ при работе с компьютером. |
Приветствуют педагога. Подготавливают ноутбуки и компьютеры к работе, не забывая технику безопасности при работе с компьютером. |
2.Мотивация. 7 мин. |
Вступительное слово педагога с показом интерактивных авторских плакатов о том, как расходуется электроэнергия в мире и в каждом доме. Акцент на том, что энергию нужно беречь (Плакаты № 6,7). |
Заинтересованы темой, задают вопросы, выйдя к доске, изучают интерактивно информацию «плакатов». |
3.ИГРА. Воспитательно-образовательные и занимательные электронные игры. 20 мин. |
Организация игр «Экономия ресурсов», «Бережем тепло», «Уходя, гасите свет», «Экономия электричества» и т.д. |
Играют в электронные игры, выполняя упражнения в ходе игры, отвечая на вопросы по энергосбережению. |
4.Закрепление и углубление воспитательного момента. 8 мин. |
Акцентирование внимания на личной ответственности каждого: «А что я могу сделать для экономии ресурсов?» «Что я могу предложить для рационального природопользования?» |
Предлагают идеи по ресурсосбережению, различные способы уменьшения каждодневных трат электроэнергии; альтернативные предложения по экономии энергии. |
5.Подведение итогов игр. 2 мин. |
Педагог оценивает деятельность школьников. |
Самооценивание. Тестирование игр, отзывы об играх,- что изменить/исправить в играх? |
6.Рефлексия. 5 мин. |
Педагог обдумывает игровую деятельность школьников |
Делятся впечатлениями от игр друг с другом |
Эффективность использования образовательных игр в экологическом воспитании.
Использование игр во время классного часа обеспечит новое качество мероприятия, так как:
- Ориентирует на умение работать с интерактивной информацией.
- Ориентирует на самостоятельное обучение и тестирование, на индивидуализацию пути освоения материала (каждый за своим компьютером).
- Ориентирует на парную, дифференцированную, групповую работу учащихся (по двое за компьютером или один ноутбук – на группу ребят).
- Визуализирует учебный процесс и многие понятия.
- Вносит деятельностный компонент.
- Применяет методы интерактивного тестирования.
- Организует познавательный процесс средствами мультимедиа.
- Формирует межпредметные связи.
Характеристика мультимедийного сопровождения.
Аннотация мультимедийных образовательных игр. В рамках образовательной экологической концепции учебных мероприятий и развития экологически-рационального, экономного мышления школьников, мы с учениками сделали несколько простых образовательных игр на тему энергосбережения для внеурочных занятий. Эти электронные ресурсы можно использовать при проведении тематического классного часа.
- Игры электронные, компьютерные, дидактические.
- Игры развивают смекалку и логику мышления.
- Игры обучают школьников простым действиям по энергосбережению в быту.
- Длительность игр от одной до пяти минут.
- В них можно играть школьникам на внеурочном занятии (классном часе).
Образовательный тип игр: 1) интерактивные тесты в виде игрового квеста с анимацией. Вопросы тестов связаны с экономией электроэнергии в быту, в городе, в сельском доме. 2) игры пространственные по энергосбережению, по размещению растений в доме и созданию микроклимата в комнатах, по размещению обогревательных и осветительных приборов. 4) Интерактивные плакаты информационные.
Интерактивные задания типа: Двигаться вперёд по красной стрелке, нажимая на клавиатуре клавиши со стрелками «вперёд», «назад», «вверх», «вниз». Встречаясь с вопросом теста по ходу движения, ученику нужно прочитать вопрос и выбрать один верный ответ из четырёх. Затем продолжить движение до конца игры. Если ответ неверный, то дальнейшего продвижения не происходит. В другом типе игр нужно перемещать предметы на правильные места методом «drag and drop». При показе интерактивных плакатов нужно исследовать плакат курсором компьютерной мыши. При этом появляются анимационные вставки с дополнительной информацией.
Сюжет игр, программирование и анимация - авторская, с использованием векторной графики с бесплатных стоков. Вопросы составлены по информации из Википедии, ЭЮТ- энциклопедии юного техника и юного физика. Игры рассчитаны на средние классы и сделаны специально для 7-го инженерного энерго-класса, по пожеланиям ребят – будущих инженеров для дополнительных занятий по энергопользованию, энергосбережению.
Игры включают в себя интерактивные задания, которые позволяют учащимся проявить творческую активность, смекалку, продемонстрировать свои знания и способности.
Используемые форматы ресурсов: DOC, FLV, Flash, AI, MP3, GIF, JPEG.
Ресурсы дидактических материалов: Фото, графические изображения, звуковые файлы, текст, анимационные эффекты, выплывающие подсказки, векторная графика.
Цели, задачи дидактических игр 1) для получения информации; 2) для выполнения интерактивных заданий; 3) для контроля знаний и умений; 4) для закрепления знаний; 5) для экологического воспитания по энергосбережению; 6) развивающих смекалку и моторику.
Размещение игр в Интернете. Игры размещены в Интернете на бесплатных хостингах. Играть в них можно онлайн прямо в браузере каждого пользователя, пользуясь курсором компьютерной мышки, а также стрелками клавиатуры компьютера (вверх, вниз, влево, вправо).
Описание электронных интерактивных игр для 7-го класса.
Интерфейс игры |
Описание игры |
№ |
игры-тесты, опросники по экономии электроэнергии |
||
Игра «Экономия энергии» - квест образовательный с 30 тестовыми вопросами. Над городами будущего пролетает бумажный самолетик. Вопросы теста об экономии электроэнергии в быту. Управление в игре стрелками с клавиатуры. |
1 |
|
Игра «Энергия сельского дома» - квест образовательный с 30 тестовыми вопросами. По деревенским дорогам едет сельский автобус. Вопросы теста о сельских приспособлениях для утепления дома в деревне; о сбережении тепла, воды. Управление в игре стрелками с клавиатуры. |
2 |
|
Игра «Энергосбережение» - квест образовательный с 30 тестовыми вопросами. По воздуху летит персонаж. Вопросы теста по использованию электроэнергии в доме с древности до наших дней. Управление в игре стрелками с клавиатуры. |
3 |
|
игры пространственные, по энергосбережению |
||
Игра «Зеленый дом» - экологическая образовательная игра, где нужно правильно расставить растения и осветительные приборы в доме. Управление в игре - курсором мышки методом «drag and drop». Чтобы перейти к другому заданию, нужно нажать кнопку: "проверить". |
4 |
|
Игра «Уходя, гасите свет» направлена на энергосбережение. Проходя по всем комнатам дома, нужно курсором нажать на лампы в доме, которые выключатся. |
5 |
|
интерактивные плакаты |
||
«Энергопотребление бытовых приборов» - интерактивный плакат, объясняющий потребление электроэнергии бытовыми приборами. |
6 |
|
«Тёплый дом»- интерактивный плакат, объясняющий теплосбережение в доме. При подведении курсора к изображению появляются поясняющие таблички. |
7 |
Интерактивные авторские игры
- http://www.fastswf.com/xEcuYEs игра «Зеленый дом»
- http://www.fastswf.com/X2i7TIY игра «Экономия энергии»
- http://www.fastswf.com/7TMPNmw игра «Энергия сельского дома»
- http://www.fastswf.com/h0gYeZY игра «Энергосбережение»
Источник картинок
- http://www.all-free-download.com/ источник бесплатных картинок векторной графики
Дементьева Ирина Михайловна
Елена