Статья на тему «Повышение учебной мотивации с помощью игровых технологий»
Повышение учебной мотивации с помощью игровых технологий… Как повысить учебную мотивацию детей поколения Z? Какие методики в подаче учебного материала их не только привлекут, но и увлекут, а может быть, и затянут в свой круговорот?
Давайте сначала определимся с характерными особенностями детей поколения Z. Какие они? Они более амбициозны, чем их предшественники, их не пугают трудновыполнимые задачи, а наоборот, могут заинтриговать. Они отличаются эластичностью в различных ситуациях, умением изучать тренды и тягой к саморазвитию. Если они заинтересуются в выполнении какой-либо задачи, то могут идти до конца ради её выполнения, тем самым, проверяя себя «на прочность». Для детей поколения Z жизненно важно ежедневное движение и получение новых эмоций.
Как же с ними работать? Итак, наша целевая аудитория - дети поколения Z, нам с Вами необходимо научиться поддерживать связь с ними через их же интересы, в частности, через интернет. Дети XXI века не приветствуют текстовую информацию, а больше предпочитают смотреть или слушать. В настоящее время отмечается низкая мотивация к обучению, и в связи с этим многие ученики теряют интерес к данному процессу. Дети этого поколения больше привязаны к мобильным телефонам, интернету, чем к учебникам и домашним заданиям. Порой дети не замечают, что говорят и пишут ошибочно. Но только зацикливаться нам, педагогам, на подаче материала через сеть Интернет тоже нельзя, наша задача – научить пользоваться всеми средствами коммуникации. Надо ещё помнить, что дети поколения Z долго не заостряют своё внимание на одной новости, они любят квесты, современные развлечения, к примеру, 3d – viar, путешествия и всё, что даёт им порцию новых эмоций.
В этой статье же хотелось бы обратить внимание на инновационные стартапы (компании, которые создают продукты и услуги, используя новейшие технологии), которые сейчас так современны. Мы тоже идём в ногу со временем, создаём и используем свои, школьные, методы, формы, технологии для привлечения внимания учеников к творчеству, к поиску себя, к мотивации обучения. Если переиначить, о чём мы говорим, то применительно к школе можно сказать то, что мы, учителя, вынуждены создавать новые формы работы с детьми второго десятилетия XXI века. И именно нам предстоит переформатироваться самим и придумать уже сейчас свой стартап, помогающий нам разрабатывать модели увлечения детей, повторять их и масштабировать. Использование новых современных технологий на уроках повышает качество полученных знаний. В связи с этим вырастает познавательная активность школьников. Проектная деятельность, QR-коды, даже нейросети просты и удобны в использовании, а количество методов применения безгранично, всё зависит только от фантазии человека, а именно от учителя. И единственно известный способ того, как можно мотивировать таких детей — это поиск той самой нити, связывающей наши задачи и факторы для их саморазвития.
И мы сегодня остановимся на такой уже знакомой и так безгранично широко применяемой сейчас форме – квест-игре. Что даёт такая форма работы? Квест-игра выступает одним из самых эффективных средств общеличностного развития детей школьного возраста и способствует повышению качества воспитания ученика, а также является важным фактором социализации растущего человека. И возьму для примера разработанные мной в этом году урок и внеклассное мероприятие в формате квеста, размещённые в педагогическом сообществе «УРОК.РУ»: «С Маленьким принцем – во вселенную «СЛОВАРИУС»» и «Внеклассное мероприятие: квест-игра «Послание из прошлого»».
Что же такое квест-игра? Возможно, некоторым из вас она знакома как компьютерная игра. Но на мой взгляд, эта игра креативная, современная. Да, квест (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) – один из основных жанров компьютерных игр, представляющих собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком (у нас герои - это дети, управляемые тайнами раскрытия). Ключевую роль в квесте играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий. Такую игру можно проводить как в помещении, так и на улице.
В нашем случае квест-игра – командная игра с выполнением цепочки заданий, связанных между собой определённой тематикой, общей целью, включает в себя движение по маршруту, на котором расположены игровые квесты (игровые станции, площадки, как в нашем случае, тайны). И в конечном итоге мы получаем результаты в виде успешного прохождения маршрута участниками квеста, обогащения представления об объектах поиска, исследования (на нашем уроке ребята познакомились с некоторыми словарями, на внеклассном мероприятии – с историческими местами своего родного края), а самое главное, мы поняли, что любое проведение квест-игры сплачивает команды, потому что игры проходят в благоприятной психоэмоциональной обстановке.
На каждой станции, площадке командам предлагались задания различного характера: творческие, логические, на физическую выносливость. Побеждает та команда, которая проходит маршрут за наименьшее количество времени и правильно справится со всеми заданиями.
Для каждой игры разрабатывается своя «легенда», которая должна мотивировать ребят на поиск информации, записок, тайн… Например, на уроке с кодовым названием: «С Маленьким принцем – во вселенную «СЛОВАРИУС»» мы отправились в новую Вселенную «Словариус», захватив с собой словари (с ними путешествие было более увлекательным, словари помогли справиться с трудностями, которые случились во время нашего пути). В квест-игре «Тайна найденного послания» к ребятам приходил старец, который, разбирая старые письма, наткнулся на маленький пожелтевший конверт, адресованный его бабушке.... Это было письмо его предка, обветшалое от времени… Но вот не задача: он его куда-то положил, а куда – забыл… Послание покрыто тайнами, но до ребят старец донёс одно, что в нём говорится об одной замечательной земле. Детям было предложено найти её и узнать, что в послании спрятано. И так на уроке, двигаясь «от астериода к астероиду», то есть от словаря к словарю, зашифрованным в QR-кодах, ребята совместно постигали тайны словарных статей. На внеклассном мероприятии, отправляясь от тайны к тайне со сравнительно молодой наукой, изучающей географические названия – топонимикой, ребята по-новому взглянули на место, где они родились и живут.
Можно для квест-игры придумать атрибуты, которые будут являться модификаторами игры: эмблемы, элементы одежды... У нас же, когда ребята начали искать «тайное послание», на груди у наших ребят были галстуки определённого цвета: белый, синий, красный – с ними были связаны и названия команд. А в конце все пришли к выводу, что «топонимы представляют часть истории нашего народа, нашей родины. Каждый человек, проживающий здесь, должен знать, как развивалась наша деревня, ведь история топонимов включает в себя историю не только одного населённого пункта, но порой и целой страны. И не зря на вашей груди завязаны галстуки в цвета российского триколора».
Не стоит забывать, что после активно проведённых занятий ребята воодушевлены новыми эмоциями от полученных знаний, и, чтоб после таких высоких нот осталось у них «послевкусие», домашние задания должны быть не ниже, чем само занятие. Например, после изучения словарей было подготовлено такое задание: «Попробуйте стать соавторами Антуана де Сент-Экзюпери. Расскажите о жильцах Вселенной под названием «Словариус». Кого бы вы на неё поселили? Как будет жить ваш герой?
Если хотите поработать с нейросетью, то Вам поможет онлайн чат-боты GPT (https://nicebot.ru/ или https://chatinfo.ru/neiroset-pishet-sochinenie): составьте свой промт или воспользуйтесь предложенным: «Каких жильцов можно поселить на астероид под названием «Словариус», если бы Антуан де Сент-Экзюпери придумал продолжение своего произведения, и как они будут там жить?»
Ответы были удивительными и у детей, и у нейросети. Вот примеры некоторых из них:
Ростислав И. «На астероиде «Словариус» жили толстые и тонкие словари, первые были такими именитыми, известными, как ТолкОвус («Толковый словарь С.И. Ожегова и Н.Ю. Шведовой»), родовитый СловообразОвник («Словообразовательный словарь»), к которому многие обращались с просьбой образовать их последователей, важный Орфоэпичиус («Орфоэпический словарь русского языка»), который ходил по бульвару и всем ставил палочки над шапочками, и много других (я даже некоторых и не знаю. И были среди них и начинающие, как мой словарик по русскому языку. Он пока такой маленький, но он становится всё насыщеннее и весомее, потому что я его сам составляю, записывая нужные слова для запоминания на каждом уроке русского языка и литературы».
Виктория Ш.: «На астероиде «Словариус» жили-были человечки в форме книг. Они такие умные, что к ним прилетают из других Галактик набираться опыта. Все их благодарят и очень ценят».
Станислав Н.: «Я побывал на астероиде «Словариус» и познакомился с милейшими семейками Синонимов, Антонимов, Паронимов. Они постоянно были вместе. Большой дружной компанией встретила меня семья Синонимов. Они поразили меня своей почти одинаковостью, но каждый из них различался неуловимыми оттенками. Казалось бы, в семье Антонимов были все родственниками, но каждый член этой семьи был противоположностью другого. Семейка Паронимов показалась мне очень хитрой: имена у них были, кажется, сходными в звучании, а приглядишься – полное различие».
А нейросеть выдала такой вариант (ссылка: https://chatinfo.ru/neiroset-pishet-sochinenie):
«На астероиде под названием «Словариус», если бы Антуан де Сент-Экзюпери придумал продолжение своего произведения, жили бы особые жильцы - слова. Эти слова оживают в мире Словариуса и обретают свои уникальные характеры и свойства.
В начале приключения на астероиде Словариус Автор познакомился с главной героиней по имени Книга. Она была высокая и величественная, с красочной обложкой, хранящая в себе богатый смысл и истории. Книга принимала на себя роль наставницы для остальных жильцов, ведь она содержала в себе все слова и была сознательной.
В Словариусе были также представлены герои-существительные. Они были милые, пушистые и разнообразны в своих формах и размерах. У каждого существительного была своя история и значение, которое они передавали другим словам. Некоторые существительные были окрашены в яркие краски и обладали чарующим ароматом, что делало их особенно привлекательными.
Не менее важными жильцами на астероиде являлись прилагательные - решительные и выразительные. Они добавляли ощущение настроения и красок в историю Словариуса. Прилагательные разговаривали в высоких и низких тонах, выделяясь среди других слов.
В мире Словариуса жили также многозначные слова, известные как глаголы. Они были энергичными и живыми, постоянно двигаясь и придавая настрой и действие всем остальным словам. Глаголы играли роль движущей силы Словариуса, создавая динамику и вовлекая других жильцов в различные приключения и истории.
На астероиде «Словариус» существовали также предлоги и союзы, которые связывали и объединяли слова друг с другом. Они поддерживали гармонию и согласованность между различными жильцами и помогали создавать гармоничный поток историй.
Вечно игривые и подвижные частицы, известные междометия, были душой Словариуса. Они были своего рода юмористами и добавляли в истории особую изюминку и шарм. Междометия создавали настроение и эмоции, вызывая улыбки и смех у остальных жильцов.
Жители астероида Словариус были обустроены в уютных и комфортабельных библиотечных помещениях. Каждое слово имело своё место, свою книжную полку, на которой оно жило и раскрывало свою историю. Книжные полки располагались вдоль стен, создавая лабиринт сказочной красоты, где каждое слово находило своё место.
Жизнь на астероиде Словариус была полна смысла и приключений. Каждое слово имело своё место и значение и было готово поделиться своей историей со всеми, кто приходил на астероид. Вместе они создавали магическую атмосферу и давали возможность каждому читателю или писателю погрузиться в волшебный мир слов и фантазии».
У каждой работы должна быть рефлексия, и после каждой проведённой квест-игры, подводя итоги, получаешь массу положительных откликов детей. Были восклицания, восторги, эмоции, возгласы: «Игра супер», «10 из 10», «Хотим ещё». Это ли не показатель замотивированности детей!
Мини-проекты, нейросеть, QR-коды, квест-игры, квизы – это малая часть того, что может стать на наших занятиях отличной альтернативой традиционным приёмам и наглядно демонстрирует: самые простые темы могут быть увлекательными и интересными, повышающими учебную мотивацию детей поколения Z. И каждому из нас нужно понять одну простую истину: современный педагог должен идти в ногу со временем.
Общение с детьми даёт огромный скачок в нашем понимании искусственного интеллекта. И чтобы, как я уже говорила выше, идти в ногу со временем, нужно самим научиться пользоваться новыми технологиями: применять нейросети и QR-коды, воссоздавать новые стартапы, использовать квесты для создания творческих продуктов, конечно же, вовлекать в такую работу детей, не забывая о таком великом продукте человечества, как КНИГА.
Используемая литература
- Теория поколений X, Y, Z, беби-бумеров, альфа в России — их ключевые особенности и различия: https://prostudio.ru/journal/generation-x-y-z/#heading-18
- «С Маленьким принцем – во вселенную «СЛОВАРИУС»»: https://урок.рф/library/s_malenkim_printcem_vo_vselennuyu_slovarius_5_155823.html)
- Внеклассное мероприятие: квест-игра «Послание из прошлого»: https://урок.рф/library/vneklassnoe_meropriyatie_kvestigra_poslanie_iz_p_183235.html
- Нейросеть онлайн чат-боты GPT «NiceBot»: https://nicebot.ru
- Нейросеть онлайн чат-бот GPT «CahtINFO»: https://chatinfo.ru/neiroset-pishet-sochinenie
Горбачёва Марина Юрьевна
Гаврилова Снежана Михайловна
Язенина Ольга Анатольевна
Гаврилова Снежана Михайловна
Панов Егор Игоревич
Залялова Аида Фаридовна
Горбачёва Марина Юрьевна
Гаврилова Снежана Михайловна
Гаврилова Снежана Михайловна