12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовал
Cуродеева Марина Викторовна34

Развитие ключевых компетенций средствами информатики


Информатика – одна из самых молодых учебных дисциплин, поэтому в обучении информатике применяются как классические технологии обучения, так и самые передовые, связанные с возникновением новых технических устройств.

Мобильное обучение – это особая форма организации обучения с использованием мобильных устройств, сочетающая в себе возможности урочной и внеурочной образовательной деятельности, индивидуального, группового и коллективного обучения.

Для внедрения мобильного обучения в образовательный процесс требуется создание необходимых организационно-педагогических условий. В настоящее время в практике образования популярны мобильные классы на основе ноутбуков, нетбуков или планшетных компьютеров, либо следование по примеру BOYD (Bring your own device – принеси свое собственное устройство), когда обучающиеся приносят на занятия собственные мобильные устройства.

Выбор методически правильных педагогических технологий (проектная, технология развития критического мышления, кейс-технология и др.), должны быть ориентированы на активную самостоятельную работу обучающихся, формирование ключевых компетенции, непосредственное развитие учебно-познавательной компетенции, в них важную роль должна играть рефлексия. 

В качестве формирования ключевых компетенций учащимся предлагается выполнить учебное задание в форме проекта – теста по дисциплине «Информатика и ИКТ» по теме «Информационные технологии и общество» (учебник Семакина И. Г., глава 7). Создание проекта предполагает наличие персональных компьютеров, тестирование готового проекта реализуется с помощью мобильных устройств.

Для реализации проекта был выбран и предложен учащимся Интернет-инструмент для создания тестов и викторин – Quizizz. Он поможет ученикам не только быстро создать свое тестирование, но и поможет сформировать ключевые компетенции в том числе и учебно-познавательные. Для начала необходимо объяснить и рассказать, что собой представляет приложение.

Quizizz – это инструмент для проверки и закрепления знаний учащихся в игровой форме, который предполагает взаимодействие одного ПК учителя и мобильных устройств учащихся. Приложение предоставляет прекрасную возможность организовать дистанционное обучение. Учащиеся могут выполнить тест дома как параллельно со всем классом, так и в удобное для ученика время, что и отличает от других инструментов это приложение. Благодаря этому можно использовать тесты, созданные в Quizizz, в качестве домашнего задания. Все результаты пройденных тестов отображаются в личном кабинете учителя и могут быть переведены в отметку. Обучающиеся отвечают на вопросы в своем индивидуальном темпе, поскольку на экране гаджета высвечивается и вопрос, и варианты ответов. Учащийся может переходить к следующему вопросу, не дожидаясь ответов других участников.

Для того чтобы начать работу в Quizizz нужно пройти по ссылке http://quizizz.com, чтоб попасть на главную страницу (рисунок 1).

t1622122730aa.png

Рисунок 1 Интерфейс приложения Quizizz

Далее надо зарегистрировать свой профиль – перейти во вкладку Sign Up (начать). Если пользователь уже имеет свой аккаунт, то он авторизуется (рисунок 2).

t1622122730ab.png

Рисунок 2 Регистрация своего аккаунта в Quizizz

Затем следует выбрать статус пользователя: как ученик, как учитель или как создатель бизнес-проекта, так как обучаемые реализуют проект в статусе создателя теста, они должны выбрать статус учителя (рисунок 3).

t1622122730ac.png

Рисунок 3 Выбор статуса аккаунта в Quizizz

После регистрации пользователь попадает в личный кабинет, где и реализует свою работу как создатель теста или викторины.

Для создания теста следует нажать на кнопку «Создать новый тест» (рисунок 4).

t1622122730ad.png

Рисунок 4 Создание теста с помощью интернет-инструмента Quizizz


1) Для создания своей викторины (теста) сначала нужно придумать его название и выбрать соответствующую тему (рисунок 5).

t1622122730ae.png

Рисунок 5 Выбор названия создаваемого теста и соответствующей темы

2) Следующий шаг – «Создать новый вопрос» (имеется в виду создать свой вопрос в создаваемом тестировании) (рисунок 6).

t1622122730af.png

Рисунок 6 Создание нового вопроса в создаваемом тесте Quizizz

На всех перечисленных этапах у учащихся формируется информационная компетенция. Так как обучающиеся работают с новой для них системой, они сталкиваются со структурой интернет-инструмента, спецификой работы в новой среде и защите своих данных, при регистрации профиля.

Далее переходят непосредственно к созданию своего проекта в виде теста-викторины на страницу редактора. Есть возможность выбора нескольких ответов или одного в создаваемом тесте. Можно добавлять математические символы, изображения или аудио (медиаинформацию), выбирать написание самого текста в вопросе и в ответах. Варианты ответа добавляются с помощью вкладки «Добавить вариант ответа». Для того чтобы установить тайминг – время установление для ответа на вопрос, выбирают вкладку в левом нижнем углу с иконкой часов. Если вопрос и ответы на него сформулированы, обязательно указывают правильный вариант ответа, нажав рядом с ним на галочку, сохраняют, нажав на кнопку с дискетой «Спасти».

Чтобы добавить следующий вопрос, нажимают на иконку плюс, которая располагается внизу предыдущего вопроса.

В правой части редактора можно видеть, как визуально будут выглядеть вопросы с вариантами ответов на мобильном устройстве или другом гаджете (рисунок 7).

t1622122730ag.gif

Формат ответа

t1622122730ah.png

Рисунок 7 Страница редактора теста

Для того чтобы сохранить весь проект, выбирают кнопу «Завершить тест» (рисунок 8).

t1622122730ai.png

Рисунок 8 Завершение редактирования теста

Теперь можно добавить изображение заголовка названия теста, выбрать язык, добавить класс (обязательный пункт) и сохранить (рисунок 9).

t1622122730aj.png

Рисунок 9 Сохранение созданного теста

Для того чтобы создать свой собственный проект-тест с помощью интернет-инструмента Quizizz необходима сформированность в первую очередь ценностно-смысловой компетенции, для того, чтобы учащийся четко понимал, с какой целью он создает проект и на какие знания будет опираться. Для того чтобы непосредственно приступить к созданию и редактированию своего теста необходимо наличие общекультурной компетенции, если она не сформирована, то представленный этап предоставляет возможность в формате тестирования грамотно сформулировать вопросы создаваемого проекта и точные и четкие ответы на них. На ряду с общекультурной компетенцией должна сформироваться и развиваться и коммуникативная компетенция. Она будет включать в себя не только умение работать с техническим обеспечением, но работу в группе единомышленников. Учащийся должен научиться работать в паре и команде, уметь помочь и поделиться опытом с одноклассником или одногруппником по проекту.

Как уже говорилось, что особую роль будет занимать учебно-познавательная компетенция. Именно она на протяжении всего создания проекта будет формироваться у учащихся. Обучающимся необходим особый подход к создаваемому тесту, сформированные знания и поиск неординарных решений, а также придется искать, анализировать и синтезировать нужную информацию для проекта.

Когда тест создан можно видеть, как он отображается на странице аккаунта (рисунок 10). Созданный тест был посвящён одной из тем информатики «Информационные ресурсы современного общества» (приложение Б).

t1622122730ak.png

Рисунок 10 Аккаунт пользователя с созданными викторинами

Здесь же создатель теста может найти другие свои викторины. С левой стороны страницы расположено меню, оно состоит из вкладок «Найти викторину», «Мои викторины», «Отчеты», «Классы», «Коллекции», «Мемы» (рисунок 10). Управление страницей поддерживается вкладками «Настройки», «Выйти». Есть интересная функция «Приведи друга». Можно отправить другим пользователям приглашение в приложение по электронной почте или через Facebook и Twitter.

Учитель (создатель теста), если он работает с определенным классом или классами, может создать свой класс или классы для дальнейшей работы (рисунок 11).


t1622122730al.png

Рисунок 11 Вкладка «Классы» в приложении Quizizz

Чтобы все тесты были собраны в одну папку, их следует занести в «Коллекцию». Это поможет быстро найти интересующее тестирование и организованно ввести свои наработки (рисунок 12).

t1622122730am.png

Рисунок 12 Вкладка «Коллекции» в приложении Quizizz

Для того чтобы тест-викторина была интересной и даже забавной, между вопросами можно размещать так называемые мемы. Мем – это смешная картинка, видео, гифка. Встречается в социальных сетях. Очень часто в мемах высмеивают какие-то жизненные ситуации. Их создание размещено во вкладке «Мемы». При прохождении теста ученик будет видеть их между вопросами, он поймет, что его учитель не только образованный специалист в своем деле, но и современный человек с чувством юмора (рисунок 13).

t1622122730an.png

Рисунок 13 Создание «мемов» в приложении Quizizz

Приступаем к самому тестированию. Заметим, что при создании теста необязательно наличие мобильного телефона, он нужен только для участия уже в готовом тестировании. Само создание проекта-теста происходит на компьютере в режиме online.

Для того чтобы запустить тест, необходимо учителю (создателю теста) зайти во вкладку «Мои викторины» и выбрать нужный материал, затем следует установить формат проведения игры, их всего три: «Играть в живую», «Назначить HW» (домашняя работа), «Практика». Прохождение теста с помощью мобильных устройств предполагает режим «Играть в живую» (рисунок 14).

t1622122730ao.png

Рисунок 14 Выбор формата проведения тестирования

Следующий шаг – выбор режима игры, их тоже три. «Команда» – студенты (имеется в виду обучающие) отвечают в своем темпе, но баллы сгруппированы по командам. «Классический» – студенты отвечают в своем собственном темпе, соревнуются индивидуально и получают удовольствие по пути. «Контрольная работа» – режим без излишеств, который идеально подходит для проведения серьезной оценки (требуется логин). А также можно назначить викторину уже созданному классу для экономии организационного времени урока (рисунок 15). На этой же странице есть настройки игры. Здесь можно управлять игровым процессом. И для начала викторины нажать на кнопку «Хост игра».

t1622122730ap.png

Рисунок 15 Выбор режима тестирования

t1622122730aq.png

Рисунок 16 Настройки игрового процесса тестирования

На экране учителя высвечивается код игры, который участники должны набрать на своих гаджетах, чтобы приступить к тестированию (рисунок 17).

t1622122730ar.png

Рисунок 17 Режим «присоединение участников к игре»

А для этого учащиеся скачивают на свои мобильные устройства приложение «Quizizz». Необходимо подключение к интернету. Затем войти в приложение и нажать на кнопку «Введите код» (рисунки 18, 19, 20). Учитель сообщает код игры учащимся и можно приступить к работе.

t1622122730as.png

Рисунок 18 Приложение Quizizz на мобильном устройстве iPhone

t1622122730at.jpg

Рисунок 19 Интерфейс приложения Quizizz на мобильном устройстве

t1622122730au.jpg

Рисунок 20 Ввод кода игры и имени «игрока»

Участник игры отвечает на вопросы в своем личном темпе. Каждый вопрос заключен в тайминг, истечение времени можно увидеть сверху вопроса (рисунок 21).

t1622122730av.jpg

Рисунок 21 Процесс тестирования с показом времени, отведенное на вопрос

При выборе вариантов ответа система показывает их игроку и следует переход к следующему вопросу. Если участников тестирования несколько, то между вопросами высвечивается рейтинг участников, в зависимости от данных правильных ответов. На вопросы с открытым режимом ответа, система выдает 100% правильности, так как этот вид ответа требует личного анализа учителя (рисунок 22).

t1622122730aw.png

Рисунок 22 Вопрос в тестировании с открытым режимом ответа


При окончании тестирования учащийся может видеть, сколько он дал правильных и неправильных ответов, потраченное время на работу и уровень его успеха «жилка» (рисунок 23).

t1622122730ax.jpg

Рисунок 23 Экран участника тестирования после завершения «игры»

Для анализа ответов тестирования и выставление оценок у учителя после завершения учащимися работы на экране появляется вся необходимая информация (рисунок 24).

t1622122730ay.png

Рисунок 24 Обзор тестирования участника

Здесь можно увидеть количество правильных ответов, проанализировать вопросы с открытым типом ответа и оценить их, просмотреть количество времени, которое игроки потратили на каждый вопрос (рисунок 25).

t1622122730az.png

Рисунок 25 Просмотр ответов участника тестирования

Чтобы не потерять результаты есть возможность сохранить всю информацию в электронную таблицу «Excel» нажав на кнопку «Скачать». Все данные о работе учащихся можно отправить родителям, воспользовавшись вкладкой «Написать всем родителям». Все это можно сделать либо сразу после окончание теста, либо зайти во вкладку «Отчеты», вся информация сохраняется там (рисунок 26).

t1622122730ba.png

Рисунок 26 Информация о пройденном тестировании во вкладке «Отчеты»

Само создание теста-проекта в среде Quizizz предполагает определенный набор знаний, умений и навыков. Ключевую роль в процессе проектирования играет учебно-познавательная компетенция. Развитие этой компетенции строится на развитии познавательного интереса. Так как представленное приложение не включено в изучение школьной программы, оно вызовет интерес на фоне закрепления «правильных» мотивов к обучению. Во-первых, этот интернет-инструмент связан с мобильными устройствами, что уже актуально для подрастающего поколения. Во-вторых, тестирование проходит в форме игры, создается некие соревновательные условия, где каждый участник может показать свои «силы» в интеллектуальной борьбе. Ни что не мотивирует так сильно, как чувство здорового соперничества. Тем более, чтобы достигнуть хороших результатов, нужно не только быстро отвечать на вопросы, но и самое главное правильно.

Нельзя обойти и тот факт, что при работе с самим приложением нужна определенная техническая база – умения и навыки работать с компьютером и техническим обеспечением, что немало важно. Именно эта особенность формирования учебно-познавательной компетенции отличает предмет информатики от других дисциплин.

При создании проекта с помощью приложения Quizizz сформируется или будет развиваться учебно-познавательная компетенция, включающая умение осуществлять планирование, анализ, рефлексию, самооценку своей деятельности (владение технологией решения задач с помощью компьютера), умение выдвигать гипотезы, ставить вопросы к наблюдаемым фактам и явлениям, оценивать начальные данные и планируемый результат, умение работать со справочной литературой, инструкциями, умение оформить результаты своей деятельности, представить их на современном уровне и создать целостную картину мира на основе собственного опыта.





Опубликовано


Комментарии (0)

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.