Исследовательская работа «Современные технологии в арт-искусстве»
муниципальное общеобразовательное учреждение
«Ивняковская средняя школа»
Ярославского муниципального района
Исследовательская работа
«Современные технологии в арт - искусстве»
Автор исследования:
Ермолаева Татьяна Валерьевна,
Учитель технологии
МОУ Ивняковской СШ ЯМР
2022 год
п. Ивняки
Содержание
Введение…………………………………………………………………………..3
Глава I. Современные технологии в арт-искусстве………………………...5
1.1. Взаимодействие искусства и технологий …..…..………………………….5
1.2 Типы графических редакторов для создания художественных произведений……………………………………………………………………...9
1.3 Искусственный интеллект в арт – искусстве …….………………………..12
1.4 Инструменты монетизации арт – искусства ……………………………….15
Глава II. Исследование проблемы……………………………………………18
2.1. Анализ состояния информированности обучающихся в области современных арт-технологий….………………………………………………..18
2.2. Сравнительные характеристики графических редакторов……….………20
Заключение……………………………………………………………………...25
Библиографический список……………………………………………….….26
Приложение…………………………………………………………………......27
Актуальность исследования. Искусство как живая субстанция быстрее всего реагирует на трансформации и инновации в общественной жизни, на историческое развитие, на изменение статуса и поведения человека в технократизирующей цивилизации. Цифровая революция, захватившая со второй половины ХХ века весь социум, коснулась и мира искусства, оказав огромное влияние на его становление и развитие. Взаимодействие технологий и искусства имело место на протяжении всей истории развития человечества. Технология в этом альянсе носила преимущественно прикладной характер, оставаясь посредником между идеей художника и ее материальным воплощением. Продолжая трансформировать плоскость традиционного искусства технологии сегодня настолько захватывают творца, что его эксперименты с «материалом» заслоняют собой все иные смыслы и назначения искусства, создавая искусство технологий [1].
Таким образом, актуальность исследования обуславливается интенсивным воздействием цифровой революции на современное художественное искусство.
Проблема: какие современные цифровые технологии обеспечивают возможность создания художественных произведений людям, не имеющим художественного образования?
Цель исследования: Выявить наиболее доступные графические редакторы для создания художественных произведений.
Объект исследования: Современные технологии создания произведений искусства.
Предмет исследования: графические редакторы для создания произведений искусства.
Гипотеза исследования: возможность находить новые формы и невероятные образы художником становится шире, если он использует в своей деятельности цифровые технологии.
Задачи исследования:
- рассмотреть взаимодействие искусства и технологий;
- выявить графические редакторы, обеспечивающие возможность создания рисунков без художественного образования;
- выявить инструменты монетизации цифрового искусства;
- создать художественное произведение с использованием цифровых технологий.
Методы исследования: теоретические – анализ информационных источников по теме, практическое изучение музыкальных технологий; эмпирические – анкетирование, статистические методы обработки результатов исследования, метод самооценки.
Новизна исследования:
- разработаны сравнительные характеристики графических редакторов (Таблица №1) ;
- разработан рейтинг графических редакторов по принципу от самой доступной до наиболее усовершенствованной.
Практическая значимость исследования состоит в том, что:
- выявлены доступные графические редакторы, способствующие созданию художественных произведений людьми, не имеющими художественного образования (рис.2);
- разработан информационный видеоролик по теме исследования. Ссылка на видеоролик. https://youtu.be/_Vf57g3whp4
Глава I. Современные технологии в арт-искусстве
Взаимодействие искусства и технологий
Искусство – это процесс творческого осмысления бытия во всех его проявлениях. Мир реальный и нереальный заставляет удивляться многих зрителей. Сила духовного преображения выразительных средств в изобразительном искусстве как бы погружает в фантазийные переживания художников. Буйство красок или линий, пятен и ёмких форм как бы зрительно материализует существующие переживания авторов. Поток подсознательной информации, выходящий из-под карандаша или кисти художника, кружит мысли в умах людей, созерцающих их творения [1].
Цифровая революция, захватившая со второй половины ХХ века весь социум, коснулась и мира искусства, оказав огромное влияние на его становление и развитие. Взаимодействие технологий и искусства имела место на протяжении всей истории развития человечества. Технология в этом альянсе носила преимущественно прикладной характер, оставалась посредником между Идеей художника и ее материальным воплощением. Продолжая трансформировать плоскость традиционного искусства технологии сегодня настолько захватывают творца, что его эксперименты с «материалом» заслоняют собой все иные смыслы и назначения искусства, создавая искусство технологий [2].
По заключению исследователей проблемы взаимодействия искусства и техники, в настоящее время все более ощутима несогласованность в отношениях между областями искусства и миром технологий.
На протяжении всей истории человечества искусство и наука повсеместно и многогранно взаимодействовали. Существуют области, когда именно искусство воздействует на технологию и производство, а также области, где процесс такого взаимодействия выглядит более чем естественно (примером такого взаимодействия служат дизайн и архитектура). От того, что техника и искусство находятся в непрерывном развитии, их взаимодействие всегда остаются динамичными.
Искусствоведы выделяют несколько периодов в истории, когда природа подобного взаимодействия качественно изменялась. К недавнему периоду относится мгновенная реакция и рефлексия сферы искусства на технологические события и их значения. Так дело обстоит с использованием некоторых технологий, с целью создания новых форм искусства. Например, фотография [1].
Очевидно, что в течение последних двух десятилетий мы переживаем одно из фундаментальных изменений. Если рассматривать перспективы использования технологий для создания новых форм искусства, то прогресс в компьютерных технологиях предлагает гораздо больше возможностей даже по сравнению с такими революционными событиями, как изобретение фотографии или кино. Интересным аспектом новых перспектив является то, что если в процессе фотографирования трудно прогнозировать многие нюансы самого результата творчества, то при использовании компьютерных технологий существует достаточно большой технологический промежуток, который должен быть преодолен вначале творческого процесса. Это подтверждается тем фактом, что многие люди, способные стать сетевыми художниками, используя в своем творчестве новые технологии, традиционно уклоняются от технического образования и пока еще не достигают того уровня технической компетентности, который необходим для реализации собственного художественного потенциала посредством новых технических возможностей. Очевидно, что определенное количество новых творческих возможностей может быть почерпнуто из этой, стремительно развивающейся, области, но прежде необходимо затратить достаточное количество усилий для образования и поддержки художников, стремящихся освоить новое. Мы надеемся, что полученные художником навыки, должным образом отразятся в творчестве [1].
В результате технической революции произошли кардинальные перемены во всех сферах человеческой деятельности, в том числе и в искусстве. Новые технологии оказали влияние на художественную среду и в результате возник новый феномен искусства – цифровые искусства. Цифровое искусство — творческая деятельность, основанная на использовании информационных (компьютерных) технологий, результатом которой являются художественные произведения в цифровой форме [2].
Возникшее новообразование активно обсуждается специалистами широкого спектра областей, относящихся как к искусству, культуре, так и науке, технике. Появление цифровых искусств повлекло за собой появление новых художественных жанров и форм. Такие области как, например, трехмерная анимация, виртуальная действительность, интерактивные системы и интернет обнаружили не бывало широкие творческие возможности. На уже устоявшиеся художественные формы – кино, двухмерную анимацию, видеоискусство, музыку – цифровые технологии также сильно повлияли, способствуя созданию новых жанровых подвидов.
Используя язык цифровой культуры, появление цифровых искусств сразу же противопоставило себе все остальное искусство – традиционное, которое именуется по отношению к цифровому аналоговым. Цифровое искусство – открытая система, поэтому развивается в контексте всего искусства и активно взаимодействует с аналоговым искусством, оказывая на него влияние. Так, в первую очередь подверглись влиянию цифровых искусств наиболее традиционные виды изобразительного искусства – живопись, графика, скульптура. Начали появляться голографические изображения, имитирующие картину, скульптуру, рельеф, даже архитектуру. Наиболее активно арт-медиа повлиял на синтетические искусства – хэппенинг, перформанс [5].
Что дали новые технологии для искусства? Ответ на этот вопрос одновременно зафиксирует основные черты современного искусства, сформировавшегося под влиянием технологий.
1. Интерактивность – возможность для зрителя вступать в контакт с художником и даже участвовать в создании произведений.
2. Новые художественные средства.
3. Элитарность цифрового (чаще всего сетевого и медиа) искусства.
Идентифицировать искусство как цифровое или аналоговое не совсем правильно. Каждый художник выбирает сам, стоит ему делать свои работы при помощи последовательности палочек и нолей или обойтись привычными средствами. При этом есть два понятия, связанные с цифрой и аналогом и имеющие огромное значение, - это виртуальность и реальность. Они являются базовыми не только для НТР, но и для всего 20-го века и в особенности модернизма с его построением «виртуальных» утопий в «реале». Вот и искусство, после информационного взрыва, возвращается из утопического Сиона к реальности, от которой некогда отвернулось.
Итак, рассмотрев взаимодействие искусства и технологий, выяснилось, что влияние новых технологий на искусство неоспоримо. В результате влияния технологий на искусства образовался феномен цифровых искусств, или арт-медиа, для которых характерна интерактивность, элитарность, новые художественные средства, формы и жанры. Наиболее распространенными видами цифрового искусства являются видео-арт, сетевое искусство, анимация. Также важную роль играет современное художественное проектирование [8].
Неоднозначной остается проблема оценки данного влияния. Специалисты в области искусства и культуры разделились на два лагеря – тех, кто приемлет данное влияние и считает медиа-искусства шагом в развитии, перспективным направлением, и тех, кто не приемлет, оценивая медиа-искусство как деградацию. Остается отметить, что данная проблема борьбы консерваторов и новаторов типична для любого этапа культурной эволюций.
1.2 Типы графических редакторов для создания художественных произведений
Арсенал художественно-выразительных средств постоянно пополняется. Технологии помогают художникам создавать новые виды произведений искусства. Современные художники охотно используют в процессе творчества графические редакторы, а результатом являются произведения в цифровой форме. Вот некоторые из них.
Существует две ветки программного обеспечения для редактирования и обработки картинок — растровое и векторное.
Растровый графический редактор – это инструмент, предназначенный, прежде всего, для обработки уже готовых изображений. Это программное обеспечение гарантирует максимально точную передачу тонов и полутонов. Состоит растровое изображение из множества точек, называемых пикселями. Растровые картинки отличаются максимальной реалистичностью. Качество при этом определяется количеством пикселей, а также их способностью передавать цвет. Чем больше точек разных оттенков содержит изображение, тем оно четче. Растровые графические редакторы имеют один небольшой недостаток. Свободное масштабирование изображений с их использованием без потери качества невозможно. Дело в том, что каждая картинка содержит строго фиксированное количество точек. Поэтому при увеличении изображения точки станут больше. То есть, картинка потеряет четкость. Чаще всего растровое изображение сохраняется в формате jpeg. Однако большинство редакторов поддерживает и такие распространенные форматы, как bmp, gif, tif и т. д. К самым распространенным форматам растровых изображений относятся: BMP, GIF, JPEG, JPG, PNG, PCX, TIFF, RAW.
Самые популярные программы для работы с растровой графикой: Adobe Photoshop, Adobe Fireworks, Corel Photo-Paint, Corel Paint Shop Pro, Corel Painter, GIMP, Paint [6].
Применяется Растровый графический редактор, как правило, при работе с фотографиями и другими изображениями с насыщенной цветовой гаммой и плавными переходами цвета. Активно применялась при дизайне сайтов, иконок приложений.
Построение векторного изображения основано на так называемых опорных точках, которые соединены между собой кривыми, определяемыми соответствующими математическими алгоритмами. Работая с векторным изображением, пользователь задаёт его опорные точки и характер векторных кривых между ними.
К преимуществам векторных изображений чаще всего относят простоту редактирования как рисунка в целом, так и его отдельных элементов, возможность как корректировки, так и значительного изменения размера изображения без потери качества, и изменения размера файла, а также небольшой размер файла. Векторные изображения могут быть легко преобразованы в растровый формат любого разрешения [6].
Создание полноцветных векторных рисунков фотографического качества достаточно трудоемко и технически сложно, что существенно ограничивает возможности работы с целым рядом категорий изображений и является её основным недостатком. Наиболее популярным программным обеспечением для работы с векторной графикой являются CorelDraw и Adobe Illustrator. Применяется при создании логотипов компаний, визиток, буклетов и иной печатной продукции. Также редакторы векторной графики незаменимы при создании новых, оригинальных шрифтов. Но и это еще не все. В редакторах векторной графики можно создавать прекрасные иллюстрации.
К самым распространенным форматам вектора относятся AI (Adobe Illustrator); CDR (CorelDRAW); CMX (Corel валютный); SVG (масштабируемая векторная графика); CGM Computer Graphics Metafile; DXF AutoCAD.
Самые популярные программы для работы с векторами: Adobe Illustrator, CorelDRAW и Inkscape [3].
Таким образом, и растровая, и векторная графика имеют свои достоинства и недостатки, соответственно, необходимо выбирать формат, который подходит для решения поставленных перед вами задач. Чаще всего, дизайнеры совмещают эти типы графики, чтобы добиться максимального эффекта. Иногда лучше использовать растр, иногда — вектор.
1.3 Искусственный интеллект в изобразительном искусстве.
Возможности художественного самовыражения зависят от доступных технологий. Пещерные художники каменного века не обладали технологией создания цветов, которые сделали возможным импрессионизм. У импрессионистов не было современной компьютерной графики. Это не означает, что лучшие наскальные рисунки менее совершенны, чем лучшие картины импрессионистов, или что лучшие картины импрессионистов менее совершенны, чем лучшая компьютерная графика. Однако каждая эпоха, как правило, имеет свои предпочтительные средства художественного выражения.
В XXI веке набор художественно-выразительных средств пополнился 3D-печатью (лазерные технологии упростили процесс резки материала и создания арт-объектов), виртуальной и дополненной реальностью (обеспечивают вовлеченность зрителя), искусственный интеллект (может сам рисовать картины). Современные художники используют программное обеспечение и методы визуализации для создания более реалистичных или объемных объектов. Развитие технологий сопровождается всплеском абстрактного искусства: у мастеров появилась возможность создавать более сложные и замысловатые произведения [2].
Эксперты интернет-ресурса Artsy назвали виртуальную реальность «самой мощной художественной средой нашего времени». Дополненная реальность предвещает значительные концептуально-эмпирические сдвиги в искусстве.
Уличный художник МОМО специализируется на создании абстрактных огромных фресок. Чтобы придать объемность, он создал приложение виртуальной реальности (VR), в котором элементы фрески разлетаются по трем измерениям. Пользователи на экране смартфона могут нажимать на фрагменты, чтобы вызвать новые элементы. Художник говорит, что так связь между случайными прохожими и уличным искусством становится интерактивной.
Сейчас роботы-художники зрительно фиксируют каждый нанесённый на холст штрих, делают шаг назад и анализируют, как этот штрих влияет на восприятие картины в целом, а затем используют результат этого анализа для выбора места нанесения следующего штриха. В непрерывном цикле обратной связи этот процесс повторяется, пока работа не будет завершена. Во многом копируя человека, машина не подражает ему. Напротив, она ищет возможности привнести в живопись что-то новое, не доступное человеку, использовать преимущества цифрового двойника художника – практически бесконечную память, возможность безошибочного ведения параллельных «мыслительных» процессов, способность работы с коллективным опытом большого количества людей. Искусственный интеллект оперирует огромным объёмом данных, человеку не хватило бы жизни, чтобы просто просмотреть их, не говоря о том, чтобы сохранить что-то в памяти [7].
Мы получаем информацию о мире через органы чувств, но видим перед собой только кусочек пространства, ограниченный углом зрения и частотой световой волны, которую может воспринимать глаз. Технологии же позволяют получить такое разнообразие информации и в таких масштабах, что в сравнении с машинным зрением человек покажется слепым. Воображение человека ограничено, потому что мы ограничены нашим миром. Машина хороша в изучении возможностей, поэтому если мы сможем создать машину, чтобы исследовать возможности в пространстве искусства, то такая машина сможет обнаружить недоступные нам ранее идеи.
Эксперты интернет-ресурса Artsy назвали виртуальную реальность «самой мощной художественной средой нашего времени». Дополненная реальность предвещает значительные концептуально-эмпирические сдвиги в искусстве.
Уличный художник МОМО специализируется на создании абстрактных огромных фресок. Чтобы придать объемность, он создал приложение виртуальной реальности (VR), в котором элементы фрески разлетаются по трем измерениям. Пользователи на экране смартфона могут нажимать на фрагменты, чтобы вызвать новые элементы. Художник говорит, что так связь между случайными прохожими и уличным искусством становится интерактивной [9].
Творческий потенциал искусственного интеллекта ещё только предстоит раскрыть. Одних он пугает, других завораживает, но его обсуждают, как когда-то обсуждали новые и смелые веяния в искусстве.
Творческие профессии успешно автоматизируются, появляются новые высокотехнологичные инструменты, способные избавить творца от рутинной работы и даже принимать собственные решения. Уже сейчас искусственный интеллект помогает рисовать художникам, синтезирует новые мелодии для музыкантов, проектирует сложные структуры для архитекторов и дизайнеров. Эта технология расширяет творческий потенциал человека, она дает нам дополнительные способы испытать и понять окружающий мир, позволяет по-новому представить будущее.
Итак, мы живем в мире, где искусственный интеллект обучается быстрее людей, это новые риски и новые возможности, а нам стоит уже сейчас задуматься о поиске человеком места в новом постиндустриальном обществе.
1.4 Инструменты монетизации цифрового искусства
Популярность цифрового искусства растёт, и к продаже NFT всё чаще подключаются известные художники. NFT — это невзаимозаменяемый токен, цифровой сертификат, который подтверждает право на владение цифровым активом. NFT применяют для распространения цифровых коллекционных объектов: уникальные видео моменты спортивных игр, фильмов, аудиозаписи известных исполнителей, оцифрованные предметы искусства и даже сообщения из социальных сетей. Суть NFT состоит в регистрации права собственности на конкретный виртуальный объект в блокчене.
Для того чтобы перенести произведения искусства в блокчейн, его нужно «токенизировать». Сам токен — это запись в блокчейне, своего рода виртуальная «ценная бумага» в цифровом мире, стоимость которой определяется ее создателем.
Допустим, вы художник, занимаетесь digital-искусством, выкладываете свои произведения в инстаграм и к вашему творчеству проявляет интерес художественное сообщество. Для продажи работ вы можете пойти по традиционному пути через галерею (которая возьмет комиссию от продажи вашей работы), а можете самостоятельно «токенизировать» произведение на одном из криптомаркетплейсов, назначить ему цену и дождаться своего покупателя [10].
Покупатель NFT-объекта получает блокчейн-сертификат, который хранится в цифровом кошельке и подтверждает владение объектом. Информация об этом владении и обо всех его последующих изменениях будет доступна всем участникам системы, открыто и прозрачно. Само произведение искусства, будь то анимация, картинка или видео, при этом продолжает жить в интернете в общем доступе.
NFT – отличный инструмент монетизации для создателей цифрового контента, который позволяет им быть более независимыми. Таким образом, художники могут продавать свои произведения без посредничества галерей. Блокчейн-сертификация позволяет отслеживать следующие продажи произведений и получать роялти или авторский гонорар от каждой транзакции. NFT предлагает художникам модель, позволяющую зарабатывать дополнительные деньги по мере удорожания их работ.
Блокчейн – это технология хранения данных, которая предназначена для хранения последовательных блоков с набором характеристик (версия, дата создания, информация о предыдущих действиях в сети). Информацию о владельце нельзя заменить или удалить.
Блокчейн - это разновидность распределенного реестра. Технология распределенного реестра (DLT) позволяет вести учет на нескольких компьютерах, известных как «узлы» или «ноды». Любой пользователь блокчейна может быть узлом, но для работы требуются большие мощности компьютера. Блокчейны бывают открытые (общедоступные) и закрытые [9].
Таким образом, невзаимозаменяемые токены увеличивают потенциал для создания токенов безопасности и токенизации как цифровых, так и реальных активов. Физические активы, такие как собственность, могут быть токенизированы для дробного или совместного владения. Если эти токены безопасности не взаимозаменяемы, право собственности на актив полностью отслеживается и ясно, даже если продаются только токены, представляющие частичное владение. Дальнейшим применением невзаимозаменяемых токенов может быть сертификация, например, для получения квалификации, лицензирования программного обеспечения, гарантий и даже свидетельств о рождении и смерти. Смарт-контракт невзаимозаменяемого токена неизменно подтверждает личность получателя или владельца и может храниться в цифровом кошельке для упрощения доступа и представления. Однажды наши цифровые кошельки могут содержать доказательства всех сертификатов, лицензий и активов, которыми мы владеем.
Выводы по I главе
Использование науки и технологий в искусстве меняет облик художественных произведений. Современные авторы предоставляют зрителю возможность увидеть привычные полотна в трёхмерном измерении, окунуться в прошлое или попасть в альтернативную реальность с помощью VR-технологий, взглянуть на привычные вещи под новым углом.
Актуальное искусство дарит интерактивные, иммерсивные впечатления публике. Работы художников с помощью hi-tech показывают, что высокие технологии могут применяться с энтузиазмом и воображением.
Художественные экспозиции в галереях предназначены для общения с гостями. Галеристы вызывают на диалог зрителя, заставляют обсуждать процесс создания работ с использованием инноваций. Разрушение физических барьеров и привлечение посетителей стать частью процесса — выводят музеи и галереи на новый уровень [3].
Может ли искусственный интеллект самостоятельно создавать произведения искусства? Однозначно – нет. По крайней мере, в данный момент. Но он позволяет заглянуть за рамки человеческого мышления и вынести оттуда новый опыт. Это наилучшим образом пересекается с задачей, миссией художника, когда художник выбирает на свой взгляд значимые события эпохи и фокусирует на них внимание, тем самым формируя современность. В этом они схожи с учеными, но не будучи скованными нагромождением правил и теории, могут позволить себе смело заглядывать в будущее, опережая науку.
Глава II. Исследование проблемы
2.1. Анализ состояния информированности обучающихся в области информационных арт-технологий.
В ходе исследования нами была разработана анкета для обучающихся, которая способствовала изучению состояния проблемы (Приложение №1). В анкете представлены вопросы, связанные со степенью информированности обучающихся по теме. Ответы на данные вопросы позволили сделать выводы о том, что тема исследования о технологиях создания художественных изображений мало изучена и требует большей информированности в виду её востребованности.
В анкетирование приняли 76 учащихся 5, 8 и 9 классов. В результате анкетирования нами было выявлено, что рисованием в свободное время заняты 39% респондентов, 43% данного желания не имеют, 17% с ответом не определились.
Любимым средством рисования является карандаш для 64% респондентов, красками предпочитают рисовать 14%, используют в своём творчестве графические редакторы 21% обучающихся.
Из 76 респондентов 41% смогли назвать графические редакторы для рисования, 59% не имеют информации о данном средстве изображения. Самым популярным графическим редактором является ibis Paint X – 39% обучающихся используют данный графический редактор для создания творческих работ. На втором месте Paint - 32%, Adobe Photoshop занимает третье место по популярности – 26% респондентов используют данный редактор в своём творчестве. Также были названы Krita, PaintTool Sai, Аutodesk, Pixart.
О наличии художественного образования при использовании графических редакторов положительно ответили 12%, 55% респондентов не считают его наличие обязательным, 33% не смогли ответить на данный вопрос.
На вопрос о создании искусственным интеллектом художественных произведений положительно ответили 60% обучающихся, 18% считают, что это невозможно, 21% респондентов воздержались от ответа.
С мнением о том, что искусственный интеллект проектирует сложные структуры для архитекторов и дизайнеров согласны 58% обучающихся, 13% сомневаются в данных способностях искусственного интеллекта, 29% респондентов не информации об использовании искусственного интеллекта в данной деятельности.
О существовании музея цифрового искусства проинформированы 41%, отрицательно ответили 8% респондентов, 51% обучающихся не знают о его существовании.
Рис. 1
Таким образом, проанализировав результаты анкетирования, мы пришли к выводу, что тема информационных технологий в арт-искусстве является недостаточно освещенной и требует разъяснения так как данное направление открывает большие возможности для самореализации творческого потенциала человека. (рис.1)
2.2. Сравнительные характеристики графических редакторов
Графические редакторы - это программы создания и редактирования цифровых изображений, фотографий. Люди творческих профессий: художники, фотографы, веб-мастера и иллюстраторы не обходятся без использования этих программ в своей повседневной практике. Освоить любительскую обработку графических изображений под силу даже неподготовленному пользователю, далекому от веб-дизайна. Каждый из нас, подобрав удобный графический редактор, может успешно улучшать свои персональные фотоснимки и создавать рисунки.
Графические редакторы обладают следующими функциями:
Создание рисунка. Изображение в редакторе может создаваться как вручную, так и с использованием особых инструментов (штампов, кривых и т. д.).
Преобразование уже готового изображения. Фотографии и картинки можно перемещать, поворачивать и масштабировать. Также такие программы предоставляют возможность работы с отдельными частями изображения. К примеру, обычно бывает доступной такая функция, как удаление фрагмента изображения. Картинки также можно копировать как полностью, так и частями, а еще склеивать и раскрашивать.
Ввод текста в картинку. Пользоваться при этом обычно можно самыми разными шрифтами — как современными, так и стилизованными «под старину».
Работа с внешними устройствами. Нарисованное или отредактированное изображение при желании можно распечатать на принтере, не выходя из программы. Разумеется, файл можно сохранить в любую папку на жестком или внешнем диске [7].
Для того чтобы сравнить графические редакторы нами были разработаны следующие критерии, способствующие выбору наиболее доступного графического редактора, которые отобразили в виде таблицы (таблица №1).
№ | Критерии | Программы | ||||
My Paint | Autodesk | Medibank | Krita | ibis Paint X | ||
1 | Не требует много памяти и ресурсов | + | + | - | - | + |
2 | Наличие слоёв | + | + | + | + | + |
3 | Разнообразие кистей | + | + | + | + | + |
4 | Предполагает работу как на ПК так и Android | _ | + | + | + | + |
5 | Бесплатная | + | - | + | + | + |
6 | Предназначена для работы новичков и профессионалов | + | + | + | + | + |
7 | Инструменты для работы с комиксами | _ | _ | + | _ | _ |
8 | Доступ к облачному хранилищу | _ | _ | + | _ | _ |
9 | Проста в использовании | + | + | - | - | + |
10 | Кроссплатформенность | + | + | + | + | + |
| Итого | 7 | 7 | 8 | 6 | 8 |
Как мы видим из диаграммы практически все представленные редакторы отвечают нашим критериям с небольшими расхождениями в пользовании. (рис.2)
Так, например, графический редактор Medibank, занимающий в 3 место в нашем рейтинге, был разработан таким образом, чтобы работать над проектом мог не один пользователь, а сразу несколько. Индивидуальные или совместные готовые проекты можно использовать как в личных, так и в коммерческих целях. Так, любители аниме благодаря редактору смогут создавать настоящие шедевры манги.
Второе место разделили редактор My Paint и Autodesk Sketch Book. Графический редактор My Paint в отличии от других, имеет безразмерный холст. В данном редакторе поле для творческой работы изначально не имеет очерченных рамок, а подгоняется под уже сделанную работу на финальном этапе. Так что художник может рисовать картины любого, даже самого нестандартного формата. Также имеются и недостатки такие как отсутствие поддержки гаджетов на мобильных операционных системах. В то время, когда многие любители и профессионалы цифровой живописи перешли на смартфоны и планшеты, это большое упущение для разработчика [4].
Следующий графический редактор, Autodesk Sketch Book в дословном переводе обозначает «Книга для зарисовок», которой и является данный софт. Этот редактор подходит абсолютно всем, кто связан с рисованием, как профессионалам, так и новичкам. Опытные пользователи могут использовать его в перерывах, а любители и определенный пласт пользователей реализовывать абсолютно все задумки.
Главной особенностью программы можно считать то, что она сосредоточена только на работе с растровой графикой, соответственно, никаких инструментов для векторного типа рисования здесь не предусмотрено. Функциональность Autodesk направлена на художников, работающих с растровой графикой.
Из преимуществ можно выделить полностью бесплатное распространение, совместимость с мобильными устройствами и компьютерами, возможность работать на всех устройствах одновременно, используя одну учетную запись, а также огромное количество открытых материалов, которые помогут обычным юзерам разобраться в управлении с софтом [5].
Что касается недостатков, то здесь выделяется только отсутствие русского языка, из-за чего начинающим может быть проблематично разобраться с интерфейсом.
Лидерами нашего рейтинга являются два графических редактора Krita и ibis Paint X.
Krita позволяет практически всему назначить персонализированные ярлыки, которые значительно ускоряют рабочий процесс. Есть возможность поделиться своими кистями в сообществе Krita. Его представителями созданы сотни высококачественных пакетов, которые можно добавить себе. Например, кисти Krita для художников-геймеров. Так же имеются и недостатки. Некоторые функции, такие как режимы слоев и инструменты преобразования, могут показаться не интуитивными и запутанными для новых пользователей. Для работы программы требуется много памяти, поэтому при использовании больших кистей или холстов могут возникать задержки.
ibis Paint X — увлекательный проект для рисования. Программа ibis Paint X потрясет несложностью, а также удобством в процессе работы, грамотно проработанный каталог меню делает период, проведенный при работе с сервисом реальным наслаждением. Основной характерной чертой приложения представляется его социальный аспект. Не выходя из программы, можно поделиться своими творениями в сообществе пользователей. Кроме того, можно подсмотреть шедевры прочих пользователей, приобретая конкретный навык, советы и прочее [7].
К ключевым достоинствам проекта ибис паинт 10 на компьютер можно отнести:
- возможность детальной настройки любого из инструментов;
- присутствие большого размера обучающих видео по рисованию;
- готовые работы допускается сохранять в аналогичных форматах, как PNG, а также JPEG;
- в местной ленте новостей размешены шедевры других пользователей;
- простой и понятный в применении интерфейс;
- бесплатность распространения;
- процедуру изображения можно записывать на видео в формате MP4;
- огромный выбор различных инструментов для творчества;
- регулярные обновления контента от создателей [7].
Таким образом, рассмотрев данные графические редакторы, для создания изображений нами был выбран графический редактор ibis Paint X, в виду его наибольшего количества положительных характеристик. Данные работы демонстрируются в информационном видеоролике (Приложение №2). Ссылка на видеоролик: https://youtu.be/_Vf57g3whp4
В результате анализа литературы по данной теме было выявлено, что
возможность находить новые формы и невероятные образы художником становится шире, если он использует в своей деятельности цифровые технологии.
Высокие технологии произвели революцию в бытовых и профессиональных аспектах жизни. Цифровым способом контролируются маркетинг, проектирование и производство. Мир искусства также прибегает к помощи hi-tech: художники используют новые инструменты для создания работ, галереи и музеи — способы организации выставочных пространств.
Виртуальная реальность, которая считалась прерогативой разработчиков игр, космических агентств и военных учебных заведений. На сегодняшний день современные художники нашли в ней альтернативный способ самовыражения.
Искусство и наука создают уникальный симбиоз. Беспилотники считаются военным летательным аппаратом. Художники меняют представление широкой публики о дронах. Авторы исследовали с помощью видео, скульптур и фотографии культурное пространство и эстетику беспилотников, возможность использовать летательный аппарат как материал для искусства [2].
Музеи и галереи интегрируют интерактивные технологии, чтобы изменить способ взаимодействия между зрителями и экспонатами. Виртуальные туры на мобильных устройствах, интерактивные полы и стены, системы мультитач, позволяют посетителям виртуально манипулировать и контролировать контент на экране с помощью движений рук.
Также, в ходе исследования, нами были выявлены наиболее доступные графические редакторы для создания художественных изображений, не имея художественного образования. Созданы художественные изображения в графическом редакторе ibis Paint X, продемонстрированные в информационном видео ролике. Ссылка на видеоролик. https://youtu.be/_Vf57g3whp4
Петрасюк Д.А. Искусственный интеллект и искусство: разбирается ли искусственный интеллект в искусстве// Международный школьный научный вестник. – 2021. – № 3.
https://monocler.ru/roboty-hudozhniki-nejroseti-ii-v-iskusstve/
https://tjournal.ru/u/433115-crypto-gr/489015-rukovodstvo-po-nft-dlya-novichkov-chto-takoe-nft
https://habr.com/ru/post/564676/
https://www.sites.google.com/site/secenelena/informacionnye-tehnologii-v-iskusstve
http://mediasvod.ru/digital-art-ili-vizualnoe-tsifrovoe-iskusstvo/
https://mcs.mail.ru/blog/iskusstvo-tekhnogennogo-haraktera
https://www.dissercat.com/content/iskusstvennyi-intellekt-v-sovremennoi-khudozhestvenno-prikladnoi-kulture
https://lib.rosdiplom.ru/library/prosmotr.aspx?id=4943
Приложение №1
Анкета
№ | Вопрос | Ответ |
1 | Является ли рисование Вашим любимым занятием? | а) да; б) нет; в) не знаю. |
2 | При помощи каких инструментов Вы предпочитаете создавать изображения? | а) карандаши; б) краски; в) графические редакторы. |
3 | Назовите графические редакторы, используемые для создания рисунков, известные Вам. | |
4 | Является ли необходимым художественное образование для создания рисунков, с использованием графических редакторов? | а) да; б) нет; в) не знаю. |
5 | Известно ли Вам, что искусственный интеллект создаёт художественные произведения? | а) да; б) нет; в) не знаю. |
6 | Согласны ли Вы с тем, что искусственный интеллект проектирует сложные структуры для архитекторов и дизайнеров? | а) да; б) нет; в) не знаю. |
7 | Существует ли музей цифрового искусства? | а) да; б) нет; в) не знаю. |
Благодарим за сотрудничество |