Традиционные игровые формы в современной школе: многоуровневая викторина и литературная игра
Драгун Александр Николаевич *
ТРАДИЦИОННЫЕ ИГРОВЫЕ ФОРМЫ В СОВРЕМЕННОЙ ШКОЛЕ:
МНОГОУРОВНЕВАЯ ВИКТОРИНА И ЛИТЕРАТУРНАЯ ИГРА
…Не мог он ямба от хорея,
Как мы ни бились, отличить.
А. С. Пушкин. Евгений Онегин, 1, VII
Старый конь борозды не испортит.
Пословица
Оглавление
1. Компьютер или живое общение? (Проблема поиска новых способов привлечь внимание обучающихся.)
2. В начале была технология. (Использование игровых технологий на уроках литературы.)
3. Игра - это жизнь, или наоборот? (Преимущества традиционных игровых форм обучения.)
4. "...И опыт, сын ошибок трудных…" (Примеры из практики.)
5. Игра закончилась, но… (Подведение итогов.)
6. Литература и источники.
Приложение. Школьная сцена (фото).
1. Компьютер или живое общение?
(Проблема поиска новых способов привлечь внимание обучающихся.)
Игра как способ обучения с давних пор завладела вниманием педагогов. Самой природой игра предназначена как самый доступный путь для передачи опыта от старших младшим. Так, умная волчица, возясь со своим потомством, учит несмышленышей суровым навыкам лесной жизни.
Разработкой теории дидактической игры, ее методологией занимались многие ученые-педагоги (Л. С. Выготский, Д. Б. Эльконин, А. Н. Леонтьев). Сами игровые технологии давно нашли применение в практике обучения. "Проблема применения игровых технологий в образовательном процессе в педагогической теории и практики не нова", - признают современные исследователи (2). И интерес к игровым формам в современном образовании только возрастает. Поиск новых способов привлечь внимание учащихся и вовлечь их в процесс обучения является одной из основных проблем в настоящее время. В этом плане, "игровые технологии имеют огромный потенциал с точки зрения приоритетной образовательной задачи: формирования субъектной позиции ребёнка в отношении собственной деятельности, общения и самого себя" (2).
Современная дидактическая игра кажется идеальной моделью для школьного образования, поскольку большая часть учебной деятельности включает в себя руководство учителем и использование постоянно пополняющихся технологий. Но в реальной практике обучения не все так просто. Да, новые технологии коренным образом изменили жизнь общества. Компьютерные программы, облегчающие наше существование, пришли и в школу. Использование современных игровых форм в образовании меняет поле того, как мы живем и учимся. Однако мнения по поводу их эффективности часто диаметрально противоположны. Одни утверждают, что эффективность компьютерных игр в обучении не более чем очередной педагогический миф, в результате чего у школьников снижается концентрация произвольного внимания и недостает навыков социального общения. К тому же игры, идеально подходящие для развития навыков нового века, часто не соответствуют действующим в сфере образования нормативам. В результате ставятся под угрозу сами цели обучения. Другие доказывают, что при наличии подходящей игры для обучения ученики получат множество компетенций, которые окажутся полезными в их повседневной жизни. Хотя эти игры не вполне подходят для овладения учебным контентом, они способствуют развитию навыков мышления высшего порядка. Различные исследования доказывают, что использование технологий в обучении приносит учащимся большую пользу в когнитивном, социальном и эмоциональном аспектах. По словам разработчика учебных игровых программ М. Пренски, обучающиеся, участвуя в совершенно новом типе социальной практики, "учатся сотрудничать и работать в команде" (3). Предполагается, что знания и навыки, полученные в ходе игрового обучения, сохраняются дольше, чем информация, полученная с помощью других методов обучения.
Согласимся, что хорошо разработанная образовательная игра может сочетать учебные цели образовательной системы с забавным развлекательным продуктом и это может мотивировать обучающихся. Но не будем отрицать и того, что учебник остается незаменимой основой парадигмы преподавания и обучения, основанной на содержании. А модель обучения, основанная на учебнике, тесно связана с тем, как учителя преподают и чему учатся ученики. Моделирование современных образовательных технологий не может происходить без учета их влияния на развитие личностного опыта ученика, индивидуальных особенностей развития его познавательной сферы, учета индивидуальных способов познания мира, инструментов познавательной и учебной деятельности. Эффективный процесс обучения - это процесс, в котором вы полностью вовлечены в то, что делаете. Возможно ли это, если вы общаетесь только онлайн? А как же с формированием коммуникативных умений и навыков?
Литературное образование всегда ориентировалось прежде всего на гуманистические ценности, воплощенные в произведениях словесного искусства. И с нашей точки зрения, игровое обучение означает не просто включение в игры предметных знаний. Постижение смысла литературного произведения, приобщение учащихся к чтению русской и мировой классики, формирование культуры художественного восприятия, развитие эстетического вкуса, логического и образного мышления - вот что является приоритетным при выборе той или иной образовательной технологии. Поэтому, принимая и приветствуя новые интерактивные технологии, не будем забывать и традиционные игровые формы урочных и внеурочных занятий. Они нам еще послужат.
Наша цель – еще раз обратить внимание на уже проверенные формы игровой учебной деятельности. Несомненно, что применение игровой технологии на уроке позволяет реализовать такие требования личностно-ориентированного обучения, как выявление субъективного опыта учащихся, возможность выбора типа задания, активное стимулирование ученика в образовательной деятельности, контроль не только результатов, но и самого процесса обучения.
2. В начале была технология.
(Использование игровых технологий на уроках литературы.)
Игровые технологии способствуют воспитанию познавательных интересов и активизации деятельности учащихся. Основные функции игровой технологии: 1) развитие логического и образного мышления, 2) развитие внимания и памяти, 3) формирование познавательного интереса к предмету; 4) выработка речевых умений и навыков; 5) контроль уровня предметных и метапредметных знаний учащихся.
Использование игровых технологий на уроках предполагает соблюдение ряда условий: "1) соответствие игры учебно-воспитательным целям урока; 2) доступность для учащихся данного возраста; 3) умеренность в использовании игр на уроках" (2). А та или иная игровая форма занятий создается "при помощи игровых приемов и ситуаций, выступающих как средство побуждения, стимулирования к учебной деятельности" (2). Переводит дидактической задачи в игровую осуществляется обычно за счет соревновательного элемента: "Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации" (4).
По спектру целевых ориентаций можно выделить такие виды учебных игр:
дидактические (формирование УУД);
воспитывающие (формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок);
развивающие (развитие внимания, памяти, речи, мышления, аналитических умений, творческих способностей),
социализирующие (приобщение к нормам и ценностям общества).
Можно классифицировать различные формы игровой организации учебного процесса с использованием игровых заданий: викторина, конкурс, литературная гостиная, путешествие, ролевая игра, КВН и т.д.
Материал для сюжета учебных игр может включать следующие компоненты литературного образования: историко-биографические сведения; фактические сведения о времени действия, времени написания, творческой предыстории произведения; знание языка, быта эпохи, среды, изображенной в произведении; сведения сюжетного уровня (имена героев, эпизоды, сцены, сюжетные повороты и т.п.); элементы композиции произведения, их последовательность или взаимосвязь; литературоведческие термины, понятия, имеющие отношение к изучаемому произведению, и другое. Содержательным материалом могут служить не только различные компоненты литературного знания, определяемые программой (историко-биографические сведения, элементы сюжета и композиции, литературные понятия), но и субъективный читательский опыт, эрудиция ученика, что особенно важно в условиях личностно-ориентированного обучения. При составлении сценария можно использовать материалы учебников и учебных хрестоматий, литературоведческих справочников и словарей, методических пособий, а также материалы литературных викторин и олимпиад, которые публикуются в журналах “Русский язык” и “Литература в школе”. Ценнейшие сведения дает литературная мемуаристика. Но самым важным источником, безусловно, является художественный текст.
Формы игровой организации учебного процесса могут выполнять функцию контроля уровня литературных знаний учащихся. Использование игровых форм контроля (олимпиада, конкурс, викторина) дает возможность учителю быстро проверить, прочитали ли ученики произведение, насколько внимательным и осознанным было это чтение; привлечь внимание учеников к изучаемому художественному тексту, направить это внимание на особенно важные аспекты идейного содержания и формы (сюжета, композиции, деталей, языка); а также оценить уровень логического мышления и уровень литературной эрудиции учащихся с тем, чтобы способствовать их повышению. При этом важно подчеркнуть, что игровые формы контроля на различных этапах изучения литературного произведения не подменяет традиционные формы контроля (опрос, проверочная работа, тематический зачет, сочинение, реферат, индивидуальные творческие задания и т.д.), а дополняет их, сопутствует им. Так, итоговая викторина проводятся не вместо, а наряду с итоговым зачетом или итоговым сочинением. Игровая форма при этом обеспечивает внимание не только к конечному результату, но и к самому процессу выполнения учебного задания. Это позволяет воспитывать самостоятельность ученика в образовательной деятельности, поощряет инициативу, настойчивость в достижении успешного результата.
Таким образом, использование игровых технологий в обучении литературе будет способствовать тому, что изучение художественного текста как произведения словесного искусства станет, с одной стороны, средством более глубокого проникновения в содержание произведения, а с другой стороны, средством выявления субъективного опыта учащихся и формирования у них личностной позиции по дискутируемым проблемам.
3. Игра - это жизнь, или наоборот?
(Преимущества традиционных игровых форм обучения.)
Есть много способов передать знания через игру: от головоломок для изучения слов до ролевых игр и театрализованных инсценировок. Игровая технология в обучении является реальным способом межпредметной интеграции как на уровне задач, так и на уровне содержания и технологии. Только при таком взаимодействии возможно формирование у детей целостной духовной картины мира, выраженной в языке и литературе, истории и культуре. Нужно учитывать, что специфика литературного знания (как и знания других гуманитарных предметов в отличие от знания точных наук) в его спорности, полемичности, в открытости для обсуждения, дискуссии, где выявляются собственные позиции участников образовательного процесса, их субъективное отношение к тем или иным фактам, отраженным в творчестве данного писателя, в данном литературном произведении. При этом выявление точных, фактических знаний при изучении художественного произведения нисколько не противоречит общей полемической направленности литературного образования, а напротив, служит главной базой для постижения идейно-нравственной проблематики данного произведения. Владение точными, конкретными сведениями вооружает учащихся для полнокровного участия в обсуждении произведения, побуждает их к высказыванию своей субъективной оценки литературного факта, позволяет находить аргументы для отстаивания собственной позиции по дискутируемой проблеме, для защиты своего личного мнения.
Следует отметить еще один немаловажный аспект литературного образования. Каждый автор, каждое изучаемое произведение требует особого подхода. Поэтому при отборе материала для дидактической игры следует опираться на те или другие компоненты литературного знания с учетом этого особого подхода. Естественно, что при этом учитывается и возрастная специфика литературного образования в среднем и в старшем звене, и общая направленность обучения в данном образовательном учреждении, и индивидуальные особенности педагогического стиля конкретного учителя. Это разнообразие подходов предполагает и разнообразие форм. В зависимости от задач конкретного этапа работы над изучаемым художественным произведением и жанровой специфики использование игровых технологий может осуществляться как в форме индивидуальной письменной олимпиады или письменной викторины с разноуровневыми заданиями, так и в виде групповой или коллективной работы в различных игровых формах, стимулирующих проявление индивидуальной активности учащихся (КВН, брэйн-ринг, «слабое звено», «литературная перестрелка», театрализованное представление и т. п.)".
Преимущества игрового обучения в том, что оно повышает мотивацию обучающихся и целенаправленно улучшает эффективность и результативность обучения. Условия игры могут предъявлять дифференцированные требования к игроку. Дидактические игры способствуют не только закреплению предметных навыков, но и развивают аналитико-оперативное, тактическое и стратегическое мышление. А самое главное, что все это происходит в условиях подлинного живого общения, которое в век интерактивных форумов и чатов становится дорогим и дефицитным продуктом. А раз так: "Игровая технология, когда дидактическая задача поставлена в форме игрового задания, позволяет реализовать такие требования личностно-ориентированного обучения, как выявление субъективного опыта учащихся, возможность выбора типа задания, активное стимулирование ученика в образовательной деятельности, контроль не только результатов, но и самого процесса обучения" (1). При этом реализуются как метапредметные (активизация познавательной активности учащихся, развитие логического и интуитивного мышления), так и личностные (приобщение учащихся к глубокому прочтению русской классики, формирование культуры художественного восприятия, выявление субъективного восприятия и осознания художественного текста) цели обучения.
4. "...И опыт, сын ошибок трудных…"
(Примеры из практики.)
Как привлечь внимание избалованных гаджетами нынешних школьников к изучаемому художественному произведению, направить это внимание на особенно важные аспекты идейного содержания и формы, а также оценить уровень логического мышления и уровень литературной эрудиции учащихся?
Рассмотрим возможности традиционных игровых форм на примере урока-викторины в десятом классе по роману Ф. М. Достоевского «Преступление и наказание». Викторина предваряет итоговые уроки по изучению этого непростого произведения. При подготовке урока подбор дидактического материала был направлен на выявление индивидуальной избирательности учеников к содержанию и форме материала (уровень сложности, тип вопроса). Форма многоуровневой игры-викторины предполагает сочетание коллективной, групповой и индивидуальной работы, смену форм умственной деятельности и речевой коммуникации, а также использованию разных форм речевого общения (сжатое монологическое высказывание, диалог). Десятиклассникам дается предварительная установка на внимательное перечитывание изучаемого произведения, задание подготовить собственные вопросы к тексту романа. Это предполагает наличие сформированного в достаточной мере умения анализировать и оценивать собственную деятельность; развитую рефлексию и интуицию; определенный уровень коммуникативной компетенции учащихся.
Выбираем эпиграф к уроку: "Глубокое чтение Достоевского есть всегда событие в жизни" (Н. А. Бердяев). Сама структура урока-викторины включает 5 учебных ситуаций:
1 этап (учебная ситуация). Вступительное слово учителя: разъяснение условий игры.
2 этап (учебная ситуация). Игра «Три ступени» (3 уровня сложности). Ведущий (учитель или подготовленный ученик) задает вопросы приглашенным участникам викторины. Ученики имеют возможность выбрать уровень сложности и тип вопроса, а также воспользоваться помощью одноклассников. В зависимости от уровня сложности и полноты ответа участники получают баллы. По результатам предварительного раунда выбираются финалисты.
3 этап (учебная ситуация). Блиц-игра со зрителями (со всем классом). Ведущий предлагает вопросы. Победитель этого этапа может присоединиться к финалистам.
4 этап (учебная ситуация). Суперигра между победителями («Литературная перестрелка»). Участники финала задают друг другу самостоятельно подготовленные вопросы по тексту романа. Ведущий выступает в роли арбитра. Выявляется абсолютный победитель викторины по роману Ф.М.Достоевского «Преступление и наказание».
5 этап (учебная ситуация). Послесловие учителя. Рефлексия. Объяснение домашнего задания: сочинение в свободной форме "После чтения Достоевского" с установкой отразить в работе свой субъективный опыт прочтения романа. Предлагаются примерные варианты зачина: "Читая Достоевского, я обратил(а) внимание на то, что..."; "Когда я читал(а) Достоевского, меня поразило...".
Форма многоуровневой викторины позволяет создать следующие условия для творческой активности учащихся: нацеливание на самостоятельную работу, на свободное проявление познавательной активности, дифференциация заданий по уровню сложности, возможность выбора уровня сложности и типа задания (вопроса), установка на выявление субъективного читательского опыта. На уроке реализуются следующие цели:
предметные: систематизация знаний о содержании и особенностях поэтики романа Достоевского «Преступление и наказание»; обобщение нравственно-философской проблематики; формирование навыков комплексного анализа художественного текста;
метапредметные: активизация познавательной активности учащихся, развитие логического и интуитивного мышления;
личностные: приобщение учащихся к глубокому прочтению русской классики, формирование культуры художественного восприятия.
Игровая форма дает возможность корректировать организацию работы по ходу урока. При подведении итогов сделать самооценку результата собственной учебной деятельности.
№ | Результат | Отметка |
1 | Я в достаточной мере знаю содержание и понимаю проблематику романа Достоевского «Преступление и наказание». | |
2 | Я знаю в общих чертах знаю содержание и понимаю проблематику романа Достоевского «Преступление и наказание», но испытываю затруднения. | |
3 | Я не знаю содержания и не понимаю проблематику романа Достоевского «Преступление и наказание». | |
В качестве примера эффективного использования игровой технологии во внеклассной работе рассмотрим литературную игру для девятиклассников по роману А. С. Пушкина "Евгений Онегин".
Цели этого внеклассного мероприятия:
повышение мотивации изучения классической русской литературы.
формирование познавательного интереса к русской культуре пушкинской эпохи, развитие творческих способностей учащихся;
формирование позитивных отношений в коллективе на основе творческой деятельности.
Организация подготовки учащихся предполагает создание наглядного оформления (афиши, иллюстрации к роману А. С. Пушкина «Евгений Онегин»), оформление сцены в актовом зале, использование технических средств (музыкальное сопровождение, презентация). Распределяются роли участников игры: ведущих, игротехников, консультантов, участников конкурса, танцоров, чтецов, актеров, оформителей, технической бригады. Дети самостоятельно продумывают и готовят проведение всех этапов мероприятия. В качестве зрителей приглашаются учителя и старшеклассники. Из их числа выбирается авторитетное жюри.
Структура игрового мероприятия.
Приветствие. Представление участников литературной игры, членов жюри, ведущих.
Конкурсы для участников: «Времена года», «Послание», «Светский раут», «Бальный танец»
Игра со зрителями по роману А. С. Пушкина «Евгений Онегин».
Чтение фрагментов из романа А. С. Пушкина «Евгений Онегин».
Сцена из романа А. С. Пушкина «Евгений Онегин».
Музыкальное сопровождение: фрагменты из оперы П. И. Чайковского «Евгений Онегин», музыка Моцарта, Г. В. Свиридова, Р. Штрауса, русские романсы.
Слайды презентации на тему «Культура пушкинской эпохи».
Объявление результатов, награждение победителей и номинантов.
Оценка содержания и методики проведения мероприятия:
а) содержание и игровая форма мероприятия соответствует поставленным целям;
б) познавательная и воспитательная ценность подобранного материала соответствует задачам эстетического воспитания учащихся;
в) содержание этапов литературной игры отличает эмоциональная насыщенность; учащиеся проявляют ярко выраженный интерес к теме мероприятия; игра со зрителями способствует поддержанию активности на протяжении всех этапов конкурса.
г) приемы и методы, использованные на занятии, соответствуют возрастным особенностям учащихся 9 класса.
Педагогическая ценность мероприятия: закрепление предметных, метапредметных и социокультурных компетенций, связанных с изучением романа А. С. Пушкина «Евгений Онегин».
Опыт этого мероприятия может быть использован на уроках литературы и во внеклассной работе по предмету.
5. Игра закончилась, но…
(Подведение итогов.)
…для ума
внимательного нет границы
там, где поставил точку я:
продленный призрак бытия
синеет за чертой страницы,
как завтрашние облака,
и не кончается строка.
В. Набоков. Из романа "Дар"
Любая игра заканчивается в соответствии со своим сценарием. Но жизнь продолжается за рамками уроков и школьной сцены. И знакомство с искусством слова продолжается после звонка.
Изучение художественного произведения как явления словесного искусства является, с одной стороны, средством более глубокого проникновения в содержание произведения, а с другой стороны, средством выявления субъективного опыта учащихся и средством формирования у них личностной позиции по дискутируемым проблемам. Одна из главных задач учителя литературы - выработка мотивации к изучению классики. Эффективность игровой технологии при этом определяется тем, что в ней сочетаются насколько значащих факторов: "В ней есть свобода действий и четкое распределение обязанностей, напряженные моменты и развлечение, реальность и мистика, эмоции и рациональное мышление" (4). Игровые технологии позволяют ученику, "будучи лично заинтересованным, отрабатывать навыки работы в команде, тем самым воспитывая в себе ответственность" (4).
Таким образом, различные игровые формы обучения при этом позволяют не только определить уровень освоения учащимися того или иного изучаемого произведения, но и оценить степень сформированности логического мышления, развитости интуиции, а также уровень литературной эрудиции, готовность учащихся к наращиванию собственного интеллектуального потенциала. В конечном итоге, эффективное использование традиционных игровых форм содействует решению главной задачи литературного образования – формированию культуры восприятия художественного произведения.
6. Литература и источники.
1. Драгун А.Н. Урок-викторина по роману Ф.М.Достоевского "Преступление и наказание". - https://multiurok.ru/uueurok/discussions/
2. Михайленко Т. М. Игровые технологии как вид педагогических технологий // Педагогика: традиции и инновации : материалы I Междунар. науч. конф. (г. Челябинск, октябрь 2011 г.). - URL: https://moluch.ru/conf/ped/archive/19/1084/
3. Пренски Марк - Источник: http://www.marcprensky.com/
4. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. – М.: Народное образование, 1998.
* Автор о себе. Драгун Александр Николаевич, 58 лет. Учитель русского языка и литературы. В образовании с 1994 г. Работал в различных образовательных учреждениях г. Улан-Удэ. Заслуженный учитель Республики Бурятия. С 2014 г. работаю в СОШ №19 г. Эрдэнэт, Монголия (Филиал МБОУ "Кяхтинская СОШ №4").
Приложение. Школьная сцена (фото).
"Призрак оперы" на школьной сцене.
Российская гимназия №59 г. Улан-Удэ, 2013 г.
Литературная игра по роману А. С. Пушкина "Евгений Онегин".
Школа №19 г. Эрдэнэт, Монголия, 2016 г.
Горбачёва Марина Юрьевна