12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовал
Тябердина Любовь Алексеевна28

 

 

 

 

Внеклассное мероприятие

ПО ИНФОРМАТИКЕ И ИКТ

 

 

«ЧТО?», «ГДЕ?», «КОГДА?»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Подготовила:

преподаватель информатики

Тябердина Любовь Алексеевна

 

 


Презентация
PPTX / 8.29 Мб

Инструкция
DOC / 1.44 Мб

пояснительная записка

 

Современную жизнь уже невозможно представить без персонального компьютера и сети Интернет. Интернет облегчает поиск нужной информации, а без многих компьютерных программ невыполнимо огромное количество работ. Именно поэтому студенту нужно прочно овладеть необходимыми знаниями в области информатики, а уроки и внеклассные мероприятия должны быть познавательными и нескучными.

Внеклассная работа способствует углублению знаний обучающихся, развитию их логического мышления, расширяет кругозор. У студентов появляется интерес к изучаемым программам и желание научиться работать в этих средах. Кроме того, внеклассная работа по информатике имеет большое воспитательное значение, ибо цель ее не только в том, чтобы осветить какой-либо узкий вопрос, но и в том, чтобы заинтересовать студентов дисциплиной, вовлечь их в серьезную самостоятельную работу.

Игры значительно оживляют изучение информатики. Они обучают студентов пользоваться полученными знаниями, терминологией, развивают их память, логику. У игры как у метода большие воспитательные возможности:

- она создает эмоциональные стимулы, которые усиливают основные мотивы учебной деятельности;

- игра способна проявить совершенно неожиданные способности студентов, которые в привычной обстановке не давали о себе знать;

- игра формирует умение работать в команде, развивает дух коллективизма, учит общению.

 

Педагогический принцип данного мероприятия: не развлекательность, а занимательность и увлечение как основа эмоционального тона мероприятия.

 

Цель: Способствовать развитию интереса и логического мышления обучающихся посредством коллективного творчества

Задачи:

Образовательная: формирование знаний обучающихся по учебной дисциплине «Информатика и ИКТ» в различных «нестандартных» формах организации их мыслительной деятельности;

Развивающая - развитие интеллектуальных и творческих способностей, логического мышления;

Воспитательная - формирование отношений взаимопонимания в коллективе, побуждения к действию, эмоционального удовлетворения от положительного результата.

Педагогические возможности:

Участник в игре проверяет свои знания, тренирует память, наблюдательность, внимание, приобретает навыки логического мышления, построения и рассуждения.

Игра учит коллективному поиску ответов на вопросы, дает возможность каждому студенту проявить способности и личностные качества, развивает навыки культуры общения.

 

ОБОРУДОВАНИЕ, НАГЛЯДНОСТЬ: компьютер, мультимедиа, презентация.

 

Подготовительный этап. Оформление кабинета для проведения игры; формирование команды; подготовка номеров художественной самодеятельности; учреждение призов.

 

ХОД ИГРЫ:

Организационный момент

Звучит музыка, возвещающая о начале игры. Ведущий приветствует всех зрителей. Запускается презентация – представление команды, игроки занимают место за игровым столом.

Знакомство с правилами игры. У знатоков есть 1 подсказка зрителей. Знатоки могут взять музыкальную паузу

Игра знатоков

ВОПРОСЫ:

Вопрос от преподавателя биологии: 10 ноября 1983 года студент Калифорнийского университета Фред Кохен впервые, в экспериментальных целях создал компьютерную программу, которая стала прообразом того, что вы должны назвать через 1 минуту.

Ответ: компьютерный вирус

Вопрос от преподавателя литературы: Черный ящик. Когда появилось это устройство компьютера, то для него в русском языке некоторое время использовалось совсем другое название: по имени персонажа очень известной русской сказки. Имя этого персонажа Колобок. Уважаемые знатоки! Что лежит в черном ящике?

Ответ: манипулятор «мышь».

Вопрос от преподавателя медицинских дисциплин: Уважаемые знатоки! Предлагаем вам игру, в которой слова заменяются на противоположные себе по смыслу, назначению, размерам и т.д. По этим правилам, например, словосочетание «материальная точка» превращается в «духовную плоскость», «функциональная клавиша» была бы представлена как «бесполезная кнопка». А теперь внимание. Вопрос: «Определите исходное словосочетание для следующего словосочетания: «долговременный склероз».

Ответ: оперативная память.

Вопрос от преподавателя психологии: Блиц-опрос: 1. Что общего между папирусом, книгой и дискетой? Ответ: хранение информации. 2. Назовите самую длинную клавишу на клавиатуре. Ответ: Пробел. 3. Назовите максимальную цифру в алфавите 6-чной системы счисления.

Ответ: 5.

Вопрос от преподавателя информатики: Название какой очень известной компьютерной фирмы может быть переведено как «Мелкомягкая»?

Ответ: Майкрософт.

Вопрос от преподавателя обществознания: Хорошо ли вы знаете расширения файлов, созданных в тех или иных файлах? Внимание. Вопрос. Как ответил бы информатик с чувством юмора на вопрос: «Что такое парадокс?»

Ответ: 2 документа Word.

Вопрос от преподавателя английского языка: Что такое оркестр? ОРКЕСТР (от орхестра), коллектив музыкантов (12 человек и более), играющих на различных инструментах и совместно исполняющих музыкальные произведения. А кто такой дирижер? Внимание! Вопрос. Назовите дирижера оркестра компьютерных устройств.

Ответ: операционная система.

Вt1643636030aa.jpg опрос от преподавателя ОБЖ: Корпоративные службы внутренней безопасности стремятся привлечь внимание сотрудников к выполнению своих правил. Например, картинка, подобная розданной вам, используется в одной из крупных компаний, чтобы напоминать сотрудникам о необходимости ответственно подходить к выбору... Чего?

Ответ: Паролей.

Вопрос от студента 4 курса: В Интернете можно найти такую шутку. Виктор Янукович заявил: "Мне нравится Гоголь. Это мой любимый...". Закончите.

Ответ: Поисковик [в Интернете].

Вопрос от преподавателя математики: В 1834 году англичанин Чарльз Бэббидж изобретает аналитическую машину. Архитектура современного компьютера во многом схожа с архитектурой аналитической машины. В аналитической машине Бэббидж предусмотрел следующие части: склад (store), фабрика или мельница (mill), управляющий элемент (control) и устройства ввода/вывода информации.

Какое из устройств современного компьютера соответствует «складу»?

Ответ: Жесткий диск.

Вопрос от преподавателя химии: Язык программирования Pascal принадлежит к группе наиболее распространенных и популярных в мире языков программирования. Существуют многочисленные реализации языка практически для всех машинных архитектур, разработаны десятки диалектов и проблемно-ориентированных расширений языка Pascal. Кто был разработчиком языка программирования Pascal?

Ответ: Никлаус Вирт

Вопрос от преподавателя физической культуры: Вам, конечно, известен девиз спортивного движения “Быстрее! Выше! Сильнее!”. А каким, по вашему мнению, должен быть девиз, характеризующий тенденции развития компьютеров типа “ноутбук”?

Ответ:  Быстрее! Больше! Тоньше!

 

Подведение итогов игры

Награждение команды в случае победы

Выявление лучшего знатока, награждение

Выявление лучшего вопроса.

 

 

Опубликовано


Комментарии (0)

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.