«Метапредметная настольная игра «Junior scientist» для 7-9 классов»

2
0
Материал опубликован 21 November 2019

Автор публикации: А. Хейфец, ученик 10 класса

XII ВСЕРОССИЙСКИЙ КОНКУРС НАУЧНО-ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИХ И ТВОРЧЕСКИХ РАБОТ МОЛОДЁЖИ

«МЕНЯ ОЦЕНЯТ В XXI ВЕКЕ»

__________________________________________________







Секция: Физика


Тема: «Метапредметная настольная игра «Junior scientist» для 7-9 классов»






Автор: Хейфец Александр

ученик 10 класса

МАОУ СОШ №17, п. Левиха


Научный руководитель: Макурин Алексей Сергеевич

учитель физики и математики

МАОУ СОШ №17, п. Левиха


Место выполнения работы: Свердловская область,

г. Кировград, п. Левиха, МАОУ СОШ №17







2019

Оглавление


Введение


3

Глава I.

Теоретическая часть

4

1.1.

Основные понятия

4

1.2.

История возникновения игр

9

1.3.

Сфера применения настольных игр

11

Глава II.

Практическая часть

15

2.1.

Составление игры «Junior scientist»

15

Заключение


19

Литература


20

























Введение

«Игра  –  это   возможность   отыскать   себя  в  обществе,  

себя  в человечестве,  себя  во  Вселенной».

(Я. Корчак)



Актуальность темы. Этим летом мы с друзьями много времени провели, играя в настольные игры. Многие из этих игр были просто развлекательными, но были и несколько игр, направленных на развитие кругозора. И я с товарищем задумался о совмещение этих двух качеств в настольной игре. Так и пришла идея о создании собственной настольной игры.

Проблемный вопрос: как сделать обучение физике и математике более интересным и увлекательным для учащихся?

Цель исследования: создать настольную игру для активизации познавательной деятельности у учащихся 7-9 классов.

Задачи исследования:

1. Собрать и обобщить материал по проблеме исследования.

2. Выяснить, что такое игра

3. Изучить историю возникновения игр

4. Рассмотреть сферы применения игр

5. Разработать настольную игру

Объект исследования: игра

Предмет исследования: настольная игра

Практическая значимость: материалы проекта могут быть использованы на уроках и внеурочной деятельности по физике и математике, а также для проведения досуга вне школы.

Методы исследования:

1. Теоретические: изучение и обобщение собранной информации, анализ, исторические аналогии, мысленное моделирование, конкретизация.

2. Эмпирические: материальное моделирование, измерение.

Гипотеза исследования: настольная игра повысит познавательную деятельность и интерес к самообразованию у учащихся 7-9 классов.





Глава I. Теоретическая часть

Основные понятия

Игратип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе. Также термин «игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности.

Классификация видов игр и их функции

Детские игры - явление неоднородное. В силу многообразия этих игр оказывается сложным определить исходные основания для их классификации. Так, Ф. Фребель, будучи первым среди педагогов, кто выдвинул положение об игре как особом средстве воспитания, в основу своей классификации положил принцип дифференцированного влияния игр на развитие ума (умственные игры), внешних органов чувств (сенсорные игры), движений (моторные игры). Характеристика видов игр по их педагогическому значению есть и у немецкого психолога К. Гросса. Игры подвижные, умственные, сенсорные, развивающие волю отнесены им к «играм обычных функций». Вторую группу игр согласно его классификации составляют «игры специальных функций». Они представляют собой упражнения с целью совершенствования инстинктов (семейные игры, игры в охоту, свадьбу и др.).

П.Ф. Лесгафт разделил детские игры на две группы: имитационные (подражательные) и подвижные (игры с правилами). Позже Н.К. Крупская назвала игры, разделенные по этому же принципу, немного по-другому: творческие (придуманные самими детьми) и игры с правилами.

В последние годы проблема классификации детских игр вновь стала привлекать пристальное внимание ученых. C.JI. Новиковой была разработана и представлена в программе «Истоки» новая классификация детских игр. В ее основу положен принцип инициативы организатора (ребенка или взрослого).

Выделяется три класса игр

1. Самостоятельные игры (игра-экспериментирование, сюжетно-отобразительные, сюжетно-ролевые, режиссерские, театрализованные).

2. Игры, возникающие по инициативе взрослого, который внедряет их с образовательной и воспитательной целями (игры обучающие: дидактические, сюжетно-дидактические, подвижные; досуговые игры: игры-забавы, игры-развлечения, интеллектуальные, празднично-карнавальные, театрально-постановочные).

3. Игры, идущие от исторически сложившихся традиций этноса (народные), которые могут возникать по инициативе как взрослого, так и более старших детей: традиционные, или народные (исторически они лежат в основе многих игр, относящихся к обучающим и досуговым).

Еще одну классификацию детским играм дал О.С. Газман. Он выделяет подвижные игры, сюжетно-ролевые игры, компьютерные игры, дидактические игры, игры-путешествия, игры-поручения, игры-предположения, игры-загадки, игры-беседы.

На наш взгляд, наиболее развернутой и подробной является классификация игр С.А. Шмакова. За основу он взял человеческую деятельность и выделил следующие виды игр:

1. Физические и психологические игры и тренинги:

- двигательные (спортивные, подвижные, моторные);

- экстатические;

- экспромтные игры и развлечения;

- лечебные игры (игротерапия).

2. Интеллектуально-творческие игры:

- предметные забавы;

- сюжетно-интеллектуальные игры;

- дидактические игры (учебно-предметные, обучающие, познавательные);

- строительные;

- трудовые;

- технические;

- конструкторские;

- электронные;

- компьютерные;

- игры-автоматы;

- игровые методы обучения.

3. Социальные игры:

- творческие сюжетно-ролевые (подражательные, режиссерские, игры-драматизации, игры-грезы);

- деловые игры (организационно-деятельностные, организационно-коммуникативные, организационно-мыслительные, ролевые, имитационные).

Г. Крайгом описаны наиболее типичные детские игры.

Сенсорные игры. Цель - приобретение сенсорного опыта. Дети рассматривают предметы, играют песком и лепят куличики, плещутся в воде. Благодаря этому дети узнают о свойствах вещей. Развиваются физические и сенсорные возможности ребенка.

Моторные игры. Цель - осознание своего физического «Я», формирование культуры тела. Дети бегают, прыгают, подолгу могут повторять одни и те же действия. Моторные игры дают эмоциональный заряд, способствуют развитию моторных навыков.

Игра-возня. Цель - физическое упражнение, разрядка напряжения, обучение управлению эмоциями и чувствами. Дети любят потасовки, драки понарошку, прекрасно понимая разницу между настоящей дракой и дракой понарошку.

Языковые игры. Цель - структурирование своей жизни с помощью языка, экспериментирование и освоение ритмического строя мелодии языка. Игры со словами позволяют ребенку овладеть грамматикой, пользоваться правилами лингвистики, осваивать смысловые нюансы речи.

Ролевые игры и имитации. Цель - знакомство с социальными отношениями, нормами и традициями, присущими культуре, в которой живет ребенок, и их освоение. Дети разыгрывают различные роли и ситуации: играют в дочки-матери, копируют родителей, изображают водителя. Они не только имитируют особенности чьего-то поведения, но и фантазируют, достраивают ситуацию в своем воображении.

Перечисленными видами игр не исчерпывается весь спектр игровых методик, однако, как правильно подчеркивается, на практике чаще всего используются именно эти игры, либо в «чистом виде» либо в сочетании с другими видами игр.

Д.Б. Эльконин выделил следующие функции игровой деятельности:

- средство развития мотивационно-потребностной сферы;

- средство познания;

- средство развития умственных действий;

- средство развития произвольного поведения. Выделяются и такие функции игры, как обучающая, развивающая, релаксационная, психологическая, воспитательная.

Другие авторы считают, что игра выполняет следующие функции.

1. Функции самореализации ребенка. Игра является для ребенка полем, в котором он может реализовать себя как личность. Здесь важен сам процесс, а не результат игры, так как именно он является пространством для самореализации ребенка. Игра позволяет познакомить детей с широким спектром различных областей человеческой практики и сформировать проект снятия конкретных жизненных затруднений. Она не только реализуется в рамках конкретной игровой площадки, но и включается в контекст опыта человечества, что позволяет детям познать и освоить культурную и социальную среды.

2. Коммуникативная функция. Игра - коммуникативная деятельность, осуществляемая по правилам. Она вводит ребенка в человеческие отношения. В ней формируются отношения, складывающиеся между играющими. Опыт, который ребенок получает в игре, обобщается и затем реализуется в реальном взаимодействии.

3. Диагностическая функция. Игра обладает предсказательностью, она более диагностична, чем любая другая деятельность, так как сама по себе есть поле детского самовыражения. Эта функция особенно важна, поскольку в работе с детьми трудноприменимы методы опроса, тесты. Более адекватным для них является создание игровых экспериментальных ситуаций. В игре ребенок выражается и выражает себя, поэтому, наблюдая за ней, можно увидеть характерные для него черты личности, особенности поведения.

4. Терапевтическая функция. Игра выступает как средство аутопсихотерапии ребенка. В игре ребенок может вернуться к травмирующим переживаниям своей жизни или к об стоятельствам, в которых он не достиг успеха, и в безопасной для себя обстановке заново проиграть то, что причинило ему боль, расстроило или напугало.

Дети сами используют игры как средство снятия страхов и эмоционального напряжения. Например, различные считалки, дразнилки, страшилки, с одной стороны, выступают носителями культурных традиций общества, с другой — являются мощным средством проявления эмоционального и физического напряжения. Оценивая терапевтическое значение детской игры, Д.Б. Эльконин писал: «Эффект игровой терапии определяется практикой новых социальных отношений, которую получает ребенок в ролевой игре... Отношения, в которые игра ставит ребенка как со взрослым, так и со сверстником, отношения свободы и сотрудничества вместо отношений принуждения и агрессии, приводят в конце концов к терапевтическому эффекту».

5. Функция коррекции, которая близка к терапевтической функции. Одни авторы объединяют их, подчеркивая коррекционно-терапевтические возможности игровых методов, другие разделяют, рассматривая терапевтическую функцию игры как возможность достижения глубинных изменений в личности ребенка, а коррекционную — как трансформацию типов поведения и навыков взаимодействия. Наряду с обучением детей коммуникативным навыкам в игре можно формировать позитивное отношение ребенка к себе.

6. Развлекательная функция. Развлекательные возможности игры привлекают ребенка к участию в ней. Игра — тонко организованное культурное пространство ребенка, в котором он идет от развлечения к развитию. Игра как развлечение может способствовать крепкому здоровью, помогает устанавливать позитивные отношения между людьми, дает общую удовлетворенность жизнью, снимает психические перегрузки.

7. Функция реализации задач возраста. Дошкольнику и младшему школьнику игра создает возможности для эмоционального отреагирования трудностей. Для подростков игра является пространством построения отношений. Для старших школьников характерно восприятие игры как психологической возможности.

Наличие большого количества функций предполагает объективную необходимость включения игр и элементов игровой деятельности в учебный и внеучебный процессы. В настоящее время даже появилось целое направление в педагогической науке - игровая педагогика, которая считает игру ведущим методом обучения и воспитания детей.

Игра является ведущим видом деятельности только в дошкольном возрасте. По образному выражению Д.Б. Эльконина, игра сама в себе содержит свою гибель: из нее рождается потребность в настоящей, серьезной, общественно значимой и общественно оцениваемой деятельности, что становится важнейшей предпосылкой для перехода к учению. Вместе с тем на протяжении всех лет обучения в школе игра не теряет своей роли, и особенно в начале младшего школьного возраста. В этот период содержание и направленность игры меняются. Большое место начинают занимать игры с правилами и дидактические игры. В них ребенок учится подчинять свое поведение правилам, формируются его движения, внимание, умение сосредоточиться, то есть развиваются способности, которые особенно важны для успешного обучения в школе.

Настольная игра – игра, в которую можно играть в помещении, с помощью инвентаря, размещаемого на обычном или специально сделанном столе.

Виды настольных игр:

- Развлекательного характера;

- Азартные;

- Обучающие для ребенка и взрослого;

- Головоломки;

- Для общения.

Таким образом, к феномену игры стоит относиться как к уникальному явлению детства. Игра – это не только имитация жизни, это очень серьезная деятельность, которая позволяет ребенку самоутвердиться, самореализоваться. Участвуя в различных играх, ребенок выбирает для себя персонажи, которые наиболее близки ему, соответствуют его нравственным ценностям и социальным установкам. 

Только сбалансированное применение всех технологий позволит активизировать познавательный интерес учащихся, развивать их творческие способности, помочь в обучении.






1.2. История возникновения игр

Перед тем как начинать создание настольной игры, было решено, немного углубиться в историю настольных игр.

История настольных игр насчитывает не менее 5500 лет. В современных исследованиях высказывается мнение, что история этих игр была общей. Так, Дэвид Парлетт, автор «Оксфордской истории настольных игр», считает, что все, даже самые современные настольные игры имеют древнейшие прототипы и, следовательно, общие корни. Происхождение наиболее древних известных сегодня настольных игр прослеживается из «плодородного полумесяца», Китая и Индии.

Увлечение настольными играми, в которые, впрочем, играли не только на столе, но и на земле, и на полу, первоначально возникло как забава для элиты Римской империи, а затем распространились по всей  Европе благодаря римским легионам.

Ну а голландский философ Йозеф Хайзенга эту теорию углубил. По мнению Хайзенги люди превращают в игру весь свет и человек только потому человек, что умеет играть. По этой теории вполне понятно отчего настольные игры зародились так давно, что уже и не узнать, откуда произошла эта забава.

Итак, вот некоторые вехи в истории настольных игр мира:

До нашей эры.

Самой древней настольной игрой считается сенет. Развлечение это было популярно еще 4000 лет до нашей эры в Древнем Египте и по своим правилам напоминала шашки.

Три тысячи лет до нашей эры были изобретены игральные кости, а вместе с ними и знаменитые нарды. Нарды — игра шашечного типа, появившаяся на арабском Востоке и сохранившаяся до сих пор, хотя и в изменённом виде. Тогда кстати в нарды играли по немного другим правилам.

Также, одной из древнейших настольных игр были различные варианты игры в кости.

В это время в Индии уже играли в чаупар, тоже игру шашечного типа. Известно, что в это же время зарождается игра наподобие шашек в Испании и России.

Две тысячи лет назад зарождается знаменитая и по сей день настольная игра Го. 2 тысячелетие до нашей эры

Го и Го-моку — игры шашечного типа, в которых фишки не передвигаются по доске, а лишь выставляются и убираются с неё. Появились в древнем Китае и сохранились по сей день, с минимальными изменениями.

Многие классики и военные деятели поклонялись шашкам. Игра, которая развивает логику и стратегию. Великие Пушкин, Державин, Лев Николаевич Толстой были приверженцами этой игры. Даже такие полководцы, как Суворов и Наполеон увлекались шашками и во многом полагались на свой опыт благодаря умению играть в эту занимательную и интересную, всегда новую игру.

V век

В истории настольных игр ознаменован появлением первой игры шахматного типа. В Индии тогда появилась игра чатуранга, напоминающая современные шахматы.

XII век 

Стал одним из важнейших в истории развития настольных игр. Именно этим веком датированы первые найденные игральные карты. Найдены они были на востоке.

XVIII век. 

В эту пору из Азии в Европу привозят домино. Первой страной, где полюбилась эта игра мазаичного типа стала Италия.

1870 год стал годом игры маджонг. Приблизительно в этом году в Китае зарождается знаменитая азартная игра, с применением игральных костей.

1880 год в этом году в Великобритании изобретают знаменитую игру реверси (настольная игра шашечного типа на доске 8*8 клеток).

1934 год в этом году Чарльз Дэрроу явил миру знаменитую монополию. Тогда это была экономическая настольная игра, что-то вроде экономической стратегии. Впоследствии появились тысячи разновидностей этой игры. Полагают, что причиной для создания этой игры стала Великая депрессия 1930-х в США.

1938 год 

Игра “Мафия” придумана весной 1986 года студентом факультета психологии МГУ Дмитрием Давыдовым, уроженцем Каменска-Уральского. Вначале в неё играли в общежитиях, аудиториях и коридорах МГУ, но после того как некоторые студенты университета провели каникулы в летних студенческих лагерях, где отдыхали студенты и других советских ВУЗов, игра вместе с новыми игроками стала распространяться по другим учебным заведениям СССР.

В 1998 году игра “Мафия” и ее европейский прототип — игра “Убийца” были использованы калининградской Высшей школой МВД РФ для курса “Визуальная психодиагностика”. Игры легли в основу учебно-методического пособия, с помощью которого развивали навыки курсантов в отношении различных приёмов и методов чтения языка телодвижений.




1.3. Сфера применения настольных игр

Классификации настольных игр, способствующих благоприятному развитию эмоциональной среды подростков. Выявлены следующие разновидности настольных игр по тематике: игры могут быть деловыми, позиционными, инновационными, организационно-обучающими, обучающими, организационно-мыслительными, организационно-деятельностными и другими. Говоря о специализированных психологических играх, предлагается следующая классификация:

Игровые оболочки. В этом виде игр сам игровой сюжет является общим фоном, на котором происходит решение развивающих, коррекционных и психологических задач. Такая деятельность способствует развитию базовых психических свойств и процессов личности, а также развитию рефлексии и саморефлексии.

Игры-проживания. В играх-проживаниях происходит индивидуальное и совместное с группой людей освоение игрового пространства, построение в его пределах межличностных отношений и осмысление личностных ценностей. Данный вид игр развивает мотивационный аспект личности человека, систему его жизненных ценностей, личностную критичность; позволяет самостоятельно выстраивать свою деятельность и взаимоотношения с окружающими; расширяет представления о человеческих чувствах и переживаниях.

Игры-драмы. Игры-драмы способствуют самоопределению их участников в определённых ситуациях и совершенствованию ценностно-смыслового выбора. Развивается мотивационная сфера, система жизненных ценностей, готовность к совершению выборов, умение ставить цели, навык планирования. Формируются особенности рефлексии и саморефлексии.

Проектные игры. Проектные игры оказывают влияние на освоение и осмысление человеком инструментальных задач, которые связаны с построением деятельности, достижением конкретных результатов и систематизацией системы деловых взаимоотношений с окружающими. Происходит развитие навыков постановки целей, планирования и умения адаптировать действия под конкретные условия. Формируются навыки саморегуляции, развивается личная критичность и умение соотносить свои действия с действиями других людей. Представленные выше виды психологических игр могут применяться и как самостоятельные, и использоваться в совокупности с другими. Данные нами описания являются самыми общими и дают лишь поверхностное представление о психологических играх. Далее мы предлагаем краткое описание известных настольных игр, которые по своей общей структуре могут выступать и как психологические, и как игры — кооперативы, а также успешно применяются в виде рефлексивных упражнений на различных семинарах, тренингах, служат превосходным материалом для организации внеклассной деятельности, классных часов, являясь этапом «разгрузки», и помогают организовать непринужденную, уютную атмосферу для подросткового общения.

1) «Мафия» — это словесная ролевая игра, созданная в 1986 году студентом МГУ Дмитрием Давыдовым. Играть в неё рекомендуется людям от 13 лет. Оптимальное количество игроков: от 8 до 16. В процессе моделируется борьба меньшей организованной группы с большей неорганизованной. По сюжету, уставшие от деятельности мафии жители города решают посадить в тюрьму всех представителей криминального мира. В ответ на это, бандиты объявляют войну горожанам. В начале ведущий раздаёт участникам по одной карте, определяющей их принадлежность к мафии или горожанам. Игра проходит «днём» и «ночью». Ночью активна мафия, днём — горожане. В процессе чередования времени суток мафиози и жители города ведут каждый свою деятельность, в ходе которой игроков в каждой команде становится всё меньше. Информация о событиях направляет все дальнейшие действия участников. Игра считается законченной, когда полностью побеждает одна из команд, т. е. когда-либо «убиты» все горожане, либо «посажены» все бандиты. Если игроков очень мало, то игра получается слишком короткой, если же игроков больше, чем нужно, возникает суматоха и неразбериха, и игра теряет смысл. Игра «Мафия», прежде всего, основана на общении: обсуждениях, спорах, установлении контактов и т. д., что максимально приближает её к реальной жизни. Ведь в игре используются и проявляются все черты и свойства человеческой личности. Психологический аспект игры таков, что для успешного взаимодействия с другими человек должен стараться применять и развивать свои актёрские способности, дар убеждения, лидерство, дедукцию. «Мафия» прекрасно развивает аналитическое мышление, интуицию, логику, память, сообразительность, театральность, социальное влияние, командное взаимодействие и многие другие важные в жизни качества. Основной психологизм этой игры состоит в том, какая же команда всё-таки одержит победу. «Мафия» таит в себе огромный потенциал и приносит огромное удовольствие в интеллектуальном и эстетическом плане.

2) «За бортом» — также психологическая игра с особым сюжетом, имеет основы кооперативной механики. По сути, это игра о том, как нужно договариваться в коллективе. Тренирует массу полезных коммуникативных навыков, даёт чёткое представление о том, как нужно вести себя для достижения общей цели и позволяет очень хорошо раскрыть ваши возможности в командной игре. Имеет некоторое сходство с «Мафией», т. к. обе игры развивают коммуникативные навыки, обе очень требовательны к психологическому настрою и дипломатической подготовке, но есть несколько очень важных отличий: ‒ «За бортом!» рассчитана на 4–6 игроков, то есть подходит для небольших компаний; ‒ Эта игра более спокойная и добрая, здесь не нужно убивать друг друга; ‒ «За бортом!» имеет очень интересный и атмосферный сюжет, тогда как «Мафия», всё же, достаточно абстрактная игра.

3) «Диксит» — это ассоциативная настольная игра. Состоит из 84 иллюстрированных карт. Играть в неё могут от 3 до 6 человек. В начале каждый игрок получает по 6 карт. Все ходят по очереди. Одного из участников игры объявляют Рассказчиком. Он берёт одну карту и кладёт перед собой так, чтобы не было видно картинки. Затем он должен описать её словом, фразой, звуком, мимикой или жестом, который у него ассоциируется с картинкой. Другие карту не видят, но среди своих карт ищут наиболее подходящую под описание Рассказчика, и так же выкладывают на стол картинкой вниз. После этого все эти карты перемешиваются и выкладываются в ряд, а игроки с помощью жетонов с номерами должны угадать карту, которую изначально описывал Рассказчик. Далее игроки вскрывают все карты, подсчитывают очки. Тот игрок, который угадал карту, двигает вперёд свою фишку. Когда все карты закончатся, игра будет окончена. Побеждает тот, у кого больше всех очков. Игра «Диксит» обладает рядом особенностей, одна из которых состоит в том, что ассоциации не должны быть не сильно простыми, но и не сильно сложными, т. к. тогда карту будет очень легко, либо очень сложно угадать. Сама же игра является прекрасным средством для развития аналитического и ассоциативного мышления, интуиции, фантазии, сообразительности и других качеств. Во время игры участники учатся чувствовать других людей, понимать их без слов и таким же образом объяснять. Можно сказать, что, помимо всего прочего, формируются и навыки эффективного невербального общения. Игра очень интересна и всегда проходит в позитивной дружеской обстановке.

4) «Цитадели» — игра стратегически планомерная, в ней задачей игроков будет строительство своей Цитадели быстрее и более дорогой, чем ее построят конкуренты. Но помимо строительства, в игре есть место интригам: дело в том, что вы и ваши соперники каждый раунд будете прибегать к помощи различных «помощников» — от Убийцы до Воеводы. Интерес игры в первую очередь состоит в том, что выбор делается в закрытую, а затем персонажи и их способности разыгрываются в определённом порядке: к примеру, Убийца и Вор ходят вначале, что может сильно подпортить игру другим…Вот только это станет возможным, если они верно предскажут выбор других игроков! Здесь предлагается большой выбор стратегий, различных персонажей со своими способностями и даже карт кварталов — при их строительстве вы будете получать дополнительные бонусы. Исходя из приведенных выше описаний, настольные игры на сегодняшний день завоевывают популярность среди подростков неординарностью подходов, многообразием вариантов игры и непредсказуемым результатом. Такие показатели привлекают внимание, настраивают восприятие ребенка на работу в новом ключе, помогают им видеть чуть больше, осознавать необходимость размышлений, приучают к самовоспитанию, к поиску различных сценариев и конечно, повышают внутреннюю самооценку, создают непринужденность общения в группе ровесников.

Таким образом, настольные игры могут использоваться практически в любой области научного знания и практической деятельности, при изучении любой учебной дисциплины, как в средней, так и в высшей школе.


























Глава II. Практическая часть

2.1. Составление игры «Junior scientist»

Изначально игра задумывалась как сугубо интеллектуальная, но в процессе разработки мы придумывали развлекательный контент, который разбавлял тяжёлую умственную деятельность. После того как эта идея пришла к нам в головы мы на кураже сразу начали делать наброски будущей игры и заниматься мелкими расчетами, в конце дня мы уже имели представление о том как примерно будет выглядеть наша игра. Первым делом нужно было разработать рейтинг, по которому будут двигаться игроки. Решено было сделать 20 уровней (мы считаем, что это идеальное количество ведь таким образом игра не будет слишком короткой или слишком затянутой). После чего мы задумались о том, как лучше создать карточки с монстрами и создали показанный ниже дизайн:

t1574284691aa.png

На лицевой стороне карточки был указан уровень противника и его изображение, а на обороте название игры. При создании макета карточек использовалась программа «Photoshop».

Для того, чтобы сделать игру более интересной было решено добавить карточки «заклинаний», которые будут иметь различные эффекты, указанные на них, они будут помещаться в колоду карт с монстрами и иметь две классификации: «заклинания срочного применения» и «заклинания, которое игрок может использовать во время своего хода». На данный момент было придумана 4 типа таких карточек, дизайн которых будет представлен ниже:



t1574284691ab.png

Таким же образом были разработаны карточки с вопросами, но в процессе работы мы столкнулись с небольшой неполадкой. Разделить ли карточки с легкими вопросами и карточки со сложными, или делать все на одной. Было принято решение делать карточки с легкими вопросами отдельно от сложных. Также было решено что каждый предмет будет иметь свой цвет, к примеру физика оранжевый, ниже представлен макет карточки с вопросами и ответами на них:

После создания набросков началась разработка правил данной игры. И как раз в этот момент было решено, что уровней у монстров будет только 6, а уровней в рейтинге 20. Мы решили что 20 уровней являются самыми оптимальными, таким образом, игра не будет затягиваться на партии более 1 часа, хоть и ограничений по времени нет. . Игра рассчитана на учащихся от 7 до 9 класса. Следующим шагом было составление разъяснения процесса игры и оно получилось таким:

В начале игры каждый игрок ставит свою фишку в рейтинге на 20 уровень, в будущем в сражениях вы будете получать очки (1очко=1уровень) которые будут продвигать игрока в рейтинге. Чтобы начать сражение с монстром вытяните карточку с названием игры, на ней будет описан ваш противник. На пути игрока будут встречаться монстры разного уровня и классификации. (В зависимости от уровня начисляется разное количество очков. Классификация определяет область науки к которой относится монстр). Для победы в игре нужно добраться первым до 1уровня. Как вы уже знаете для получения очков вам нужно сражаться с монстрами при победе вы получаете очки, а при поражение на вас накладываются минусы (потеря уровня, пропуск хода). Также нужно упомянуть, монстры имеют всего 6 уровней. Далее разберем, как начисляются очки и накладываются минусы:

Монстр n-ого уровня- при победе/ при поражении

Монстр 1-огоуровень- 1 очко/ пропуск хода

Монстр 2-ого уровня- 1 очко/ -1 уровень

Монстр 3-ого уровня - 2 очка/ -1 уровень

Монстр 4-ого уровня - 2 очка/ -2 уровня

Монстр 5-ого уровня - 2 очка/ -2 уровня

Монстр 6-ого уровня - 3 очка/ пропуск хода и -2 уровня.

Теперь давайте разберемся, как меняется сложность от уровня к уровню. Например, монстр 1-ого уровня для победы требует ответить на один лёгкий вопрос. Далее я запишу это в виде монстр уровень-задание, так будут выглядеть требования для победы над монстром:

Монстр 1-ого уровня - 1 легкий вопрос

Монстр 2-ого уровня - 2 легких вопроса

Монстр 3-ого уровня - 3 легких вопроса

Монстр 4-ого уровня - 1сложный вопрос

Монстр 5-ого уровня - 1 легкий вопрос и 1сложный вопрос

Монстр 6-ого уровня - 1 легкий вопрос и 2сложных вопроса.

Следующим этапом был сбор информации и составление карточек. Который до сих пор находится в процессе создания, так как мы не хотим понижать качества для скорости создания. Но даже одной идее хватило, чтобы воодушевить одноклассников и мы сразу начали получать от них дельные советы, а также просьбы по скорее закончить наш проект, чтобы его опробовать. Так же в процессе изучения правил нашей игры некоторые учащиеся стали предлагать интересные стратегии, но можем вас заверить данная игра не имеет выигрышной стратегии если знание учащегося ниже среднего. После представления игры классу был задан всего один вопрос: «Повышается ли интерес к обучению при использовании такого более креативного подхода?», ответом было сто процентное согласие. После чего мы с головой ушли в изучение тем каждого предмета для составления большего количества вопросов. Так как я отвечал за физику я сразу определил, что основную массу вопросов будут занимать формулы по разным темам. Этот процесс можно описать так я выбирал каждый день по одной теме в физике из курса от 7 до 9 класса и выписывал: основные формулы, измерительные приборы, единицы измерения, понятия, законы, правила и научных деятелей. Ниже будут представлены темы, с которыми я уже начал работу:

3 состояния вещества

Механическое движение: равномерное и неравномерное

Плотность вещества

Сила: явление тяготения и сила тяжести

Сила упругости

Вес тела

Давление

Механическая работа

Мощность

Момент силы

Далее мы представили, как будут выглядеть правила игры и формулировка получилась такой:

Junior scientist - это метапредметная, настольная игра. В игре учувствуют от 2 до 6 человек. Игра рассчитана на учащихся от 7 до 9 класса. Ограничений по времени нет. В начале игры каждый игрок ставит свою фишку в рейтинге на 20 уровень, в будущем в сражениях вы будете получать очки (1очко=1уровень) которые будут продвигать игрока в рейтинге. Чтобы начать сражение с монстром, вытяните карточку с названием игры, на ней будет описан ваш противник, ещё вам может попасться карточка с «заклинанием». На пути игрока будут встречаться монстры разного уровня и классификации. (В зависимости от уровня начисляется разное количество очков. Классификация определяет область науки, к которой относится монстр, а классификация по цвету карточки). Для победы в игре нужно добраться первым до 1места в рейтинге. Как вы уже знаете для получения очков вам нужно сражаться с монстрами при победе вы получаете очки, а при поражения на вас накладываются минусы (потеря уровня, пропуск хода). Также нужно упомянуть, монстры имеют всего 6 уровней. Далее разберем как начисляются очки и накладываются минусы:

То есть процесс игры если описывать в 2 словах проходит так:

1. Вы тяните карточку с монстром, среди которых есть и «заклинания»

2. Если попалась карта монстра, то по его уровню отвечаете на указанное количество вопросов или сдаётесь монстру, если попалась карта «заклинания» исхода может быть два в зависимости от её вида: обязательное применение, либо берите карту на руки

3. Продвигаетесь выше по рейтингу или падаете вниз

Удачной игры молодые ученые.

Заключение

Таким образом, работая над проектом, мы углубились в историю настольных игр, разобрали этапы их развития, а также мы узнали, что игры, как метод обучения, люди использовали в древности, а некоторые используют и в наши дни. Работая по данной теме, мы собрали большое количество материала, изучили и обработали информацию, оформили данную работу и презентовали её.

Таким образом, мы выяснили, что игра дает возможность повысить у учащихся интерес к учебным дисциплинам, позволяет усвоить большее количество информации моделируемой в игре, ведет к повышению творческого потенциала учащихся. В процессе работы цель была выполнена, а гипотеза доказана.


























Список литературы


1.
Физика, 7 класс, Перышкин А.В., 2018

2. Физика. 8 класс. Учебник. Перышкин А.В. 2018

3. Физика. 9 класс. Учебник. Перышкин А.В., Гутник Е.М. 2019

4. Эльконин Д. Психология игры. — М.: Владос, 1999 г.

5. https://4brain.ru/psy/igry.php

6. http://www.mosigra.ru/Face/Show/Lifeboat/

7. http://hobbygames.ru/psihologicheskie-nastolnie-igri







в формате Microsoft Word (.doc / .docx)
Комментарии
Комментариев пока нет.