12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовала
Приставко Елена Николаевна63
учитель математики
Россия, Мурманская обл., Полярные Зори
Материал размещён в группе «Креативное обучение. Методика и опыт»

Игровой континуум – интеллектуальная среда развития и обучения (авторская программа стажировки педагогов)

Авторская программа стажировки по проблемам разработки и реализации событийных образовательных форматов работы со школьниками (в том числе с использованием дистанционных технологий).

1.Информационный блок программы.

Цель программы - формирование профессиональных компетенций стажёров по моделированию образовательного пространства в форме игрового континуума.

  Задачи программы.

1. Обеспечить деятельностный характер стажировки, включенность участников в реальные процессы и образовательные события, в том числе, в качестве экспертов, аналитиков и соразработчиков;

2. Освоить базовые принципы и технологии организации образовательного пространства на основе концепции игрового континуума;

3. Выявить значение образовательного события «Колесо Фортуны» как механизма создания игрового континуума, провести анализ образовательной инициативы школьников и освоить технологию (принципы, логика, этапы, методы, сценарии) организации этого события;

4. Оформить проектно-исследовательские инициативы участников стажировки для дальнейшей разработки, взаимодействия и сотрудничества по теме стажировки.

 

Ключевые идеи опыта, в который будут погружены стажеры.

В профессиональном стандарте педагога указаны требования к организации процесса обучения: «создавать ситуации и события, развивающие эмоционально-ценностную сферу ребенка (культуру переживаний и ценностные ориентации ребенка)» [3]. В новых условиях модернизации образования, решения стратегических задач развития России «важнейшими качествами личности становятся инициативность, способность творчески мыслить и находить нестандартные решения».  Как   продуктивно организовать развивающее образовательное пространство, урочную и внеурочную деятельность с использованием интерактивных технологий, способствующее достижению планируемых результатов образовательной программы в условиях ФГОС на разных ступенях образования?

С 2012 года ученики МБОУ гимназия №1 являются участниками Международных математических игр сообщества «Точка опоры». Для участия в этих играх отбирались самые лучшие математики гимназии – две команды по 6 человек. В образовательной организации активно внедряется событийный формат организации математического движения для всех учащихся гимназии с 4 по 11 класс. Игра «Колесо Фортуны» в 10-11 классах вышла за рамки математической и стала метапредметной.

Рассмотрим, что понимается в педагогической литературе под образовательным событием.

В Большой советской энциклопедии, событие трактуется как «важное явление, происшедшие в общественной или личной жизни» [4]. Согласно А.Б.Воронцову «Образовательное событие – это мероприятие, в результате которого что- то происходит в ребенке, развивает его. При этом любой из участников образовательного события – это действительно участник, а не зритель: у каждого – свои смыслы, своя деятельность, свои переживания, - но поле выбора такое, что в выборе ограниченных (содержанием и временем) ресурсов ребёнок должен иметь неограниченные возможности».

«Образовательное событие – это акт взамодействия учителя и ученика, вызвавший изменения в личности, очевидный для самих участников» (Р.В. Селюков). Образовательные события характеризуются многомерностью образовательного пространства: предметной составляющей, практической применяемостью, социальной направленностью и рефлексивной составляющей (рефлексия — обращение к себе). При этом важно, что событие может строиться не ради предметного содержания, а ради рефлексии и личностного приращения.

Для проведения игр «Колесо Фортуны» создаётся игровой континуум (мой термин)– сплошная игровая среда, в которой происходит непрерывное исследование и развитие компетенций учащихся в форме образовательного события. Организуются специальные условия для детского действия, в результате которого командой учащихся создается определённый продукт (терминологическое понятие, решение задачи, трактовка понятия); затем – усиление этого действия через рефлексию. Таким образом, полученный опыт, осмысленный и осознанный, превращается в средство для достижения новой, уже более высокой, цели. При этом любой из участников игрового континуума – это действительно участник, а не зритель: у каждого – свои смыслы, своя деятельность, свои переживания, своя роль, - но в выборе ограниченных (содержанием и временем) ресурсов ребёнок имеет неограниченные возможности проявления себя. В игровом континууме обучение происходит непрерывно, в результате чего обучающийся сознательно и на подсознательном уровне готов к получению и добыванию новых, необходимых ему знаний.

В играх принимают участие все классы в параллели, которые самостоятельно распределяются по командам. Учителя выступают в роли координаторов и консультантов распределения, а во время игры работают в жюри, одновременно наблюдая за игрой, за эмоциями и переживаниями, но не вмешиваются в процесс. Помощниками в играх всегда бывают учащиеся 10-11 классов, которые оказывают помощь жюри и командам.

Один из самых важных этапов игры – этап оценки (рефлексии), где дети анализируют, как работала команда, где каждый находит свое реальное «Я» в понимании своей роли, своих знаний.

Для получения информации, каждый отвечает на вопросы:

Что мне дало участие в этой игре?

Какие вызвало мысли, идеи?

Какие чувства я испытал?

Что я для себя понял?

Каков был мой вклад в общий результат?

Могу ли я в следующий раз увеличить свой вклад и что я должен для этого сделать?

Результатом специально сконструированного образовательного события могут быть новообразования, которые работают на становление личностных качеств, компетенций, на изменение стиля мышления, на приобретение опыта в познавательной и творческой деятельности. Событие для участника становится значимым по причине происходящих очевидных изменений для участника. В личностном плане событие оказывает воздействие на сознание, эмоциональную сферу и поведение личности. [1]

В стажёрской программе рассматривается один из возможных вариантов решения проблем мотивации учащихся, развития коммуникативных и творческих компетенций через переход от традиционных учебных заданий к решению коллективных задач в поле игрового континуума.


2.Содержательный блок программы.

2.1.Перечень необходимого оборудования, которым должен располагать автор программы для проведения стажировки.

 

-компьютеры с периферийными устройствами и с выходом в интернет (на скорости не менее 1Мбит/сек), мультимедийный проектор и экран, программное обеспечение;

-листы ватмана, маркеры для проектно-исследовательских инициатив участников стажировки; оборудование для распечатывания, копирования и сканирования документов;

-методические и дидактические материалы по теме стажировки; авторские разработки разновозрастных игр (4-11 класс) для анализа, публикации материалов на сайте гимназии, в региональных СМИ.


2.2.Программа стажировки:

 

Формулировки понятийных и практических задач

Количество часов

Содержание работы

1.Оформление понятийного поля программы стажировки

1

Экспресс-опрос для актуализации границ собственного опыта участников стажировки. Постановка задач стажировки каждым участником.

2.Понятие образовательного события (теоретические аспекты). Игровой континуум как среда обучения.

4

Получение теоретических знаний по темам «образовательное событие», событийный формат, игровой континуум.

3.Освоение базовых принципов и технологии организации образовательного пространства на основе концепции игрового континуума

4

Примеры разработки игровых континуумов при проведении образовательных событий для учащихся разных возрастных групп. Основные этапы, возникающие проблемы, пути решения.

4.Образовательное событие «Колесо Фортуны» как механизм создания игрового континуума

6

Проведение игры «Колесо Фортуны» в 5-6 классах, в 10-11 классах. Выполнение анализа образовательной инициативы школьников и освоение технологии (принципы, логика, этапы, методы, сценарии) организации события. Стажёрские пробы в качестве экспертов, аналитиков и соразработчиков;

5.Оформление проектно-исследовательских инициатив участников стажировки для дальнейшей разработки, взаимодействия и сотрудничества

8

 Выявление особенностей предложенного образовательного события. Установление критериев оценки эффективности образовательного события, разработка карт оценивания. Самостоятельная разработка игры «Колесо Фортуны». Проведение игры в группах.

Подведение итогов стажировки. Рефлексия.

1

Самоанализ и самооценка собственных достижений. «Карта достижений». Анализ внешней оценки стажерских проб.

2.3.Учебный план стажировки на 24 учебных часа:

Формулировка понятийной и (или) практической задачи, решаемой в рамках стажировки

Количество часов

Лекции

Практические занятия

Стажерская проба

Оценочное событие

1.

Оформление понятийного поля программы стажировки



0,5


0,5

2.

Понятие образовательного события (теоретические аспекты). Игровой континуум как среда обучения.

3

1



3.

Освоение базовых принципов и технологии организации образовательного пространства на основе концепции игрового континуума


3

1


4.

Образовательное событие «Колесо Фортуны» как механизм создания игрового континуума


2

2

2

5.

Оформление проектно-исследовательских инициатив участников стажировки для дальнейшей разработки, взаимодействия и сотрудничества


2

4

2

6.

Подведение итогов стажировки. Рефлексия.


0,5


0,5


ИТОГО 24 часа

3

9

7

5


2.4.Способы оценки результатов стажировки.

Внешняя оценка результатов стажеров

-Созданные стажёрами материалы будут размещены на сайте гимназии и станут участниками голосования учителей МБОУ гимназия №1, которые отметят самые удачные методические находки;

-Внешняя оценка стажёрских проб методистами информационно-методического кабинета;

-После проведения стажёрских проб (созданных игр «Колесо фортуны») участники игр (учащиеся) дадут оценку стажёрам-составителям игры, выпустив лист «Расскажи гимназии о своей игре» и ответив на вопросы мини-анкеты.

Самооценка стажерами собственных результатов

-Создание «банка идей» по теме стажировки и обмен между стажёрами;

-Заполнение листов самооценки и обсуждение их в ходе круглого стола;

-Создание оценочных листов и экспертная оценка собственных стажёрских проб.


Список литературы

1.Ковалева, Т. М., Жилина, М. Ю. Среда и событие: к дидактике тьюторского сопровождения / Т. М. Ковалева, М. Ю. Жилина // Событийность в образовательной и педагогической деятельности. Научнометодическая серия «Новые ценности образования» / под ред. Н. Б. Крыловой, М. Ю. Жилиной. – 2010. – № 1 (43). – С. 99.

2.Колокольникова, З. У. Событийная организация образовательного процесса при подготовке педагогов / З. У. Колокольникова, А. К. Лукина // Современные проблемы науки и образования. – 2014. – № 5. – С. 18–28.

3.Профессиональный стандарт «Педагог педагогическая деятельность в сфере дошкольного, начального общего, основного общего, среднего общего образования) (воспитатель, учитель)» [Электронный ресурс] : Министерство образования и науки Российской федерации. – Режим доступа: http://минобрнауки.рф

4.Событие [Электронный ресурс] : БСЭ. – Режим доступа: http://bs e.sci-lib.com

Опубликовано в группе «Креативное обучение. Методика и опыт»


Комментарии (0)

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.