Авторская программа стажировки «Игровой континуум — интеллектуальная среда развития и обучения»
Игровой континуум – интеллектуальная среда развития и обучения (авторская программа стажировки педагогов)
Авторская программа стажировки по проблемам разработки и реализации событийных образовательных форматов работы со школьниками (в том числе с использованием дистанционных технологий).
1.Информационный блок программы.
Цель программы - формирование профессиональных компетенций стажёров по моделированию образовательного пространства в форме игрового континуума.
Задачи программы.
1. Обеспечить деятельностный характер стажировки, включенность участников в реальные процессы и образовательные события, в том числе, в качестве экспертов, аналитиков и соразработчиков;
2. Освоить базовые принципы и технологии организации образовательного пространства на основе концепции игрового континуума;
3. Выявить значение образовательного события «Колесо Фортуны» как механизма создания игрового континуума, провести анализ образовательной инициативы школьников и освоить технологию (принципы, логика, этапы, методы, сценарии) организации этого события;
4. Оформить проектно-исследовательские инициативы участников стажировки для дальнейшей разработки, взаимодействия и сотрудничества по теме стажировки.
Ключевые идеи опыта, в который будут погружены стажеры.
В профессиональном стандарте педагога указаны требования к организации процесса обучения: «создавать ситуации и события, развивающие эмоционально-ценностную сферу ребенка (культуру переживаний и ценностные ориентации ребенка)» [3]. В новых условиях модернизации образования, решения стратегических задач развития России «важнейшими качествами личности становятся инициативность, способность творчески мыслить и находить нестандартные решения». Как продуктивно организовать развивающее образовательное пространство, урочную и внеурочную деятельность с использованием интерактивных технологий, способствующее достижению планируемых результатов образовательной программы в условиях ФГОС на разных ступенях образования?
С 2012 года ученики МБОУ гимназия №1 являются участниками Международных математических игр сообщества «Точка опоры». Для участия в этих играх отбирались самые лучшие математики гимназии – две команды по 6 человек. В образовательной организации активно внедряется событийный формат организации математического движения для всех учащихся гимназии с 4 по 11 класс. Игра «Колесо Фортуны» в 10-11 классах вышла за рамки математической и стала метапредметной.
Рассмотрим, что понимается в педагогической литературе под образовательным событием.
В Большой советской энциклопедии, событие трактуется как «важное явление, происшедшие в общественной или личной жизни» [4]. Согласно А.Б.Воронцову «Образовательное событие – это мероприятие, в результате которого что- то происходит в ребенке, развивает его. При этом любой из участников образовательного события – это действительно участник, а не зритель: у каждого – свои смыслы, своя деятельность, свои переживания, - но поле выбора такое, что в выборе ограниченных (содержанием и временем) ресурсов ребёнок должен иметь неограниченные возможности».
«Образовательное событие – это акт взамодействия учителя и ученика, вызвавший изменения в личности, очевидный для самих участников» (Р.В. Селюков). Образовательные события характеризуются многомерностью образовательного пространства: предметной составляющей, практической применяемостью, социальной направленностью и рефлексивной составляющей (рефлексия — обращение к себе). При этом важно, что событие может строиться не ради предметного содержания, а ради рефлексии и личностного приращения.
Для проведения игр «Колесо Фортуны» создаётся игровой континуум (мой термин)– сплошная игровая среда, в которой происходит непрерывное исследование и развитие компетенций учащихся в форме образовательного события. Организуются специальные условия для детского действия, в результате которого командой учащихся создается определённый продукт (терминологическое понятие, решение задачи, трактовка понятия); затем – усиление этого действия через рефлексию. Таким образом, полученный опыт, осмысленный и осознанный, превращается в средство для достижения новой, уже более высокой, цели. При этом любой из участников игрового континуума – это действительно участник, а не зритель: у каждого – свои смыслы, своя деятельность, свои переживания, своя роль, - но в выборе ограниченных (содержанием и временем) ресурсов ребёнок имеет неограниченные возможности проявления себя. В игровом континууме обучение происходит непрерывно, в результате чего обучающийся сознательно и на подсознательном уровне готов к получению и добыванию новых, необходимых ему знаний.
В играх принимают участие все классы в параллели, которые самостоятельно распределяются по командам. Учителя выступают в роли координаторов и консультантов распределения, а во время игры работают в жюри, одновременно наблюдая за игрой, за эмоциями и переживаниями, но не вмешиваются в процесс. Помощниками в играх всегда бывают учащиеся 10-11 классов, которые оказывают помощь жюри и командам.
Один из самых важных этапов игры – этап оценки (рефлексии), где дети анализируют, как работала команда, где каждый находит свое реальное «Я» в понимании своей роли, своих знаний.
Для получения информации, каждый отвечает на вопросы:
Что мне дало участие в этой игре?
Какие вызвало мысли, идеи?
Какие чувства я испытал?
Что я для себя понял?
Каков был мой вклад в общий результат?
Могу ли я в следующий раз увеличить свой вклад и что я должен для этого сделать?
Результатом специально сконструированного образовательного события могут быть новообразования, которые работают на становление личностных качеств, компетенций, на изменение стиля мышления, на приобретение опыта в познавательной и творческой деятельности. Событие для участника становится значимым по причине происходящих очевидных изменений для участника. В личностном плане событие оказывает воздействие на сознание, эмоциональную сферу и поведение личности. [1]
В стажёрской программе рассматривается один из возможных вариантов решения проблем мотивации учащихся, развития коммуникативных и творческих компетенций через переход от традиционных учебных заданий к решению коллективных задач в поле игрового континуума.
2.Содержательный блок программы.
2.1.Перечень необходимого оборудования, которым должен располагать автор программы для проведения стажировки.
-компьютеры с периферийными устройствами и с выходом в интернет (на скорости не менее 1Мбит/сек), мультимедийный проектор и экран, программное обеспечение;
-листы ватмана, маркеры для проектно-исследовательских инициатив участников стажировки; оборудование для распечатывания, копирования и сканирования документов;
-методические и дидактические материалы по теме стажировки; авторские разработки разновозрастных игр (4-11 класс) для анализа, публикации материалов на сайте гимназии, в региональных СМИ.
2.2.Программа стажировки:
Формулировки понятийных и практических задач | Количество часов | Содержание работы |
1.Оформление понятийного поля программы стажировки | 1 | Экспресс-опрос для актуализации границ собственного опыта участников стажировки. Постановка задач стажировки каждым участником. |
2.Понятие образовательного события (теоретические аспекты). Игровой континуум как среда обучения. | 4 | Получение теоретических знаний по темам «образовательное событие», событийный формат, игровой континуум. |
3.Освоение базовых принципов и технологии организации образовательного пространства на основе концепции игрового континуума | 4 | Примеры разработки игровых континуумов при проведении образовательных событий для учащихся разных возрастных групп. Основные этапы, возникающие проблемы, пути решения. |
4.Образовательное событие «Колесо Фортуны» как механизм создания игрового континуума | 6 | Проведение игры «Колесо Фортуны» в 5-6 классах, в 10-11 классах. Выполнение анализа образовательной инициативы школьников и освоение технологии (принципы, логика, этапы, методы, сценарии) организации события. Стажёрские пробы в качестве экспертов, аналитиков и соразработчиков; |
5.Оформление проектно-исследовательских инициатив участников стажировки для дальнейшей разработки, взаимодействия и сотрудничества | 8 | Выявление особенностей предложенного образовательного события. Установление критериев оценки эффективности образовательного события, разработка карт оценивания. Самостоятельная разработка игры «Колесо Фортуны». Проведение игры в группах. |
1 | Самоанализ и самооценка собственных достижений. «Карта достижений». Анализ внешней оценки стажерских проб. |
2.3.Учебный план стажировки на 24 учебных часа:
№ | Формулировка понятийной и (или) практической задачи, решаемой в рамках стажировки | Количество часов | |||
Лекции | Практические занятия | Стажерская проба | Оценочное событие | ||
1. | Оформление понятийного поля программы стажировки | | 0,5 | | 0,5 |
2. | Понятие образовательного события (теоретические аспекты). Игровой континуум как среда обучения. | 3 | 1 | | |
3. | Освоение базовых принципов и технологии организации образовательного пространства на основе концепции игрового континуума | | 3 | 1 | |
4. | Образовательное событие «Колесо Фортуны» как механизм создания игрового континуума | | 2 | 2 | 2 |
5. | Оформление проектно-исследовательских инициатив участников стажировки для дальнейшей разработки, взаимодействия и сотрудничества | | 2 | 4 | 2 |
6. | Подведение итогов стажировки. Рефлексия. | | 0,5 | | 0,5 |
| ИТОГО 24 часа | 3 | 9 | 7 | 5 |
2.4.Способы оценки результатов стажировки.
Внешняя оценка результатов стажеров
-Созданные стажёрами материалы будут размещены на сайте гимназии и станут участниками голосования учителей МБОУ гимназия №1, которые отметят самые удачные методические находки;
-Внешняя оценка стажёрских проб методистами информационно-методического кабинета;
-После проведения стажёрских проб (созданных игр «Колесо фортуны») участники игр (учащиеся) дадут оценку стажёрам-составителям игры, выпустив лист «Расскажи гимназии о своей игре» и ответив на вопросы мини-анкеты.
Самооценка стажерами собственных результатов
-Создание «банка идей» по теме стажировки и обмен между стажёрами;
-Заполнение листов самооценки и обсуждение их в ходе круглого стола;
-Создание оценочных листов и экспертная оценка собственных стажёрских проб.
Список литературы
1.Ковалева, Т. М., Жилина, М. Ю. Среда и событие: к дидактике тьюторского сопровождения / Т. М. Ковалева, М. Ю. Жилина // Событийность в образовательной и педагогической деятельности. Научнометодическая серия «Новые ценности образования» / под ред. Н. Б. Крыловой, М. Ю. Жилиной. – 2010. – № 1 (43). – С. 99.
2.Колокольникова, З. У. Событийная организация образовательного процесса при подготовке педагогов / З. У. Колокольникова, А. К. Лукина // Современные проблемы науки и образования. – 2014. – № 5. – С. 18–28.
3.Профессиональный стандарт «Педагог педагогическая деятельность в сфере дошкольного, начального общего, основного общего, среднего общего образования) (воспитатель, учитель)» [Электронный ресурс] : Министерство образования и науки Российской федерации. – Режим доступа: http://минобрнауки.рф
4.Событие [Электронный ресурс] : БСЭ. – Режим доступа: http://bse.sci-lib.com