Факультативный курс «Основы компьютерной анимации»

18
4
Материал опубликован 13 May 2021 в группе

Рабочая программа внеурочной деятельности

«Основы компьютерной анимации»

для 10 класса

среднее общее образование

уровень: углубленный

на 2020 – 2021 учебный год

Составитель:

Авхадеева Раиса Ивановна,

учитель информатики

высшая квалификационная категория


Пояснительная записка


Рабочая программа факультативного курса «Основы компьютерной анимации» составлена на основе следующих нормативно-правовых документов:

  • Федеральный закон Российской Федерации №273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» от 29 декабря 2012г.
  • Федеральный государственный образовательный стандарт среднего общего образования, утверждён приказом Минобрнауки от 17.05.2012 г. № 413.
  • Приказ «О внесении изменений в федеральный государственный образовательный стандарт среднего общего образования, утверждённый приказом Министерства образования и науки Российской Федерации от 17 мая 2012 г. № 413» от 31.12.2015 г. №1578
  • Учебный план школы – интерната №24 ОАО «РЖД» на 2020/2021 учебный год.
  • Положение о рабочей программе школы-интерната №24 ОАО «РЖД» (приказ №77 от 15.06.2016г)
  • Никулаев С. О. Программа элективного курса «Основы компьютерной анимации». Сборник примерных рабочих программ. Элективные курсы для профильной школы: учеб. пособие для общеобразоват. организаций / Н. В. Антипова и др. — М.: Просвещение, 2019.


Программа факультативного курса «Основы компьютерной анимации» расширяет и углубляет предметное содержание тематического раздела «Компьютерная графика и анимация» учебного предмета «Информатика» для углубленного уровня среднего общего образования с учётом особенностей профиля, ориентированного на производственную, инженерную и информационную сферы деятельности.


Цели курса:

развитие познавательных интересов, интеллектуальных и творческих способностей средствами информационно-коммуникационных технологий (ИКТ);

выработка навыков по организации собственной информационной деятельности и планирования её результатов;

формирование умений работать с прикладным программным обеспечением с целью применения средств ИКТ в повседневной жизни, при выполнении индивидуальных и коллективных проектов, в учебной деятельности, при дальнейшем освоении профессий, востребованных нарынке труда;

развитие у обучающихся интереса к информационным технологиям, повышение их компетентности в вопросах применения компьютерной анимации, мультипликации и дизайна;

формирование устойчивого интереса к информационно-технологическому профилю обучения, к профессиям, связанным с применением разных видов компьютерной анимации;

воспитание ответственного отношения к информации с учётом правовых и этических аспектов её распространения, избирательного отношения к полученной информации.


Задачи курса:

создание условий для развития познавательной активности в области информационных компьютерных технологий;

содействие ознакомлению с новыми информационными технологиями;

создание условий для формирования компетенций для последующей профессиональной деятельности как в рамках данной предметной области, так и в смежных с ней областях;

мотивирование к образованию, в том числе самообразованию, сознательному отношению к непрерывному образованию как условию успешной профессиональной и общественной деятельности.

Основная идея курса — формирование умений и навыков создания анимированных изображений с использованием современных ИКТ — необходимая составляющая образования XXI века.

Общая характеристика курса. Курс сфокусирован на освоении обучающимися широко востребованных способов практического применения ИКТ, относящихся к наиболее значимым технологическим достижениям современной цивилизации. Таким образом, к общей характеристике курса можно отнести его прикладную направленность.

Одним из наиболее молодых и перспективных направлений практического использования компьютерных технологий являются разработка компьютерных игр и игровая графика, предполагающие создание игровых персонажей, локаций, визуальную разработку движущихся объектов и решение других задач.

Актуальность курса определяется также всё возрастающей ролью информатики в формировании универсальных учебных действий и видов деятельности, имеющих общедисциплинарный характер: моделирование объектов и процессов, сбор, хранение, преобразование и передача информации, управление объектами и процессами.

Отбор содержания факультативного курса компьютерной анимации определяется задачей углублённого изучения соответствующего раздела содержательной линии «Использование программных систем и сервисов» учебного предмета «Информатика» и необходимостью формирования личностных, метапредметных и предметных образовательных результатов,

обеспечивающих знакомство обучающихся с важнейшими способами применения знаний по предмету на практике, развитие их интереса к современной профессиональной деятельности.

При построении учебного процесса используются следующие виды деятельности: освоение теоретического материала пособия; выполнение практических работ на компьютере; проектная деятельность. Тематика проектов определяется самими обучающимися в зависимости от их интересов и возможностей. Изучение курса завершается выполнением обучающимися индивидуального или группового проекта в малой группе (2—3 человека). Итоговая проектная работа должна быть представлена в виде компьютерной игры, которая позволит учащимся продемонстрировать полученные знания, раскрыть и реализовать свои творческие способности. Защита проектов создаёт благоприятные предпосылки для самостоятельной оценки проделанной работы.


Планируемые результаты освоения курса


В результате изучения факультативного курса на уровне среднего общего образования у обучающихся будут сформированы следующие

личностные результаты

соблюдать правовые нормы работы с информационными ресурсами и программным обеспечением, соблюдать правила общения в социальных сетях и системах обмена сообщениями;

понимать основные положения доктрины информационной безопасности Российской Федерации, уметь пояснить их примерами;

выполнять рекомендации, обеспечивающие личную информационную

безопасность, защиту конфиденциальных данных от несанкционированного доступа.

метапредметные результаты

самостоятельно определять цели и составлять планы; самостоятельно осуществлять, контролировать и корректировать вне учебную деятельность; использовать все возможные ресурсы для достижения целей; выбирать успешные стратегии в различных ситуациях.

продуктивно общаться и взаимодействовать в процессе совместной деятельности, учитывать позиции другого, эффективно разрешать конфликты.

ориентироваться в различных источниках информации, критически оценивать и интерпретировать информацию, получаемую из различных источников.

навыкам познавательной рефлексии, как осознания совершаемых действий и мыслительных процессов, их результатов и оснований, границ своего знания и незнания, новых познавательных задач и средств их достижения.

предметные результаты

Обучающийся научится:

пользоваться системой базовых знаний, отражающих вклад информатики в формирование современной научной картины мира;

соотносить специфику архитектуры компьютера с целями и особенностями его применения, ориентироваться в истории и современныхтенденциях применения компьютерной технологии в области программируемой компьютерной анимации;

пользоваться элементарными навыками формализации прикладной задачи и документирования программ;

работать с библиотеками программ;

понимать особенности универсального языка программирования высокого уровня С++;

пользоваться навыками и опытом применения приложений в выбранной среде программирования Synfig Studio, понимать возможности программы, включая её тестирование и отладку;

понимать формат языка QML, пользоваться навыками и опытом применения кросс-платформенных приложений в среде разработки Qt Creator;

программировать диалоговые графические интерфейсы пользователя для создаваемых в процессе обучения программ;

пользоваться различными инструментами для создания векторной графики, настраивать параметры инструментов;

создавать ролики на основе разных способов анимации: покадровой, анимации движения, анимации формы;

выполнять обработку растровых графических изображений с целью повышения их качества или получения художественных эффектов;

понимать принципы, лежащие в основе компьютерной анимации, технологий виртуальной реальности, назначение и принципы работы соответствующего программного и аппаратного обеспечения;

создавать простую программируемую анимацию, в том числе для разработки компьютерных игр, используя кросс-платформенные приложения.


Формами контроля усвоения материала являются практические работы на компьютере; контрольное тестирование по завершении изучения содержания модулей курса; презентация проекта (созданной компьютерной анимации).


Место курса внеурочной деятельности «Основы компьютерной анимации»

в учебном плане


Предлагаемая программа реализуется за счет часов федерального компонента во внеурочное время по 1 ч. в неделю в год: всего 35 часов в год.



Содержание курса

1 ч в неделю, всего 35 ч


Отбор содержания факультативного курса компьютерной анимации определяется задачей углублённого изучения соответствующего раздела содержательной линии «Использование программных систем и сервисов» учебного предмета «Информатика» и необходимостью формирования личностных, метапредметных и предметных образовательных результатов, обеспечивающих знакомство обучающихся с важнейшими способами применения знаний по предмету на практике, развитие их интереса к современной профессиональной деятельности.


Введение в курс компьютерной анимации (1 ч)

Мультипликация и анимация, история, этапы развития. Кадр, частота кадров. Компьютерная анимация: виды, сферы применения.


Раздел 1. Программируемая анимация. Программа Synfig Studio (12 ч)

Объекты, сцены, сценарии. Компьютерная анимация для создания игры: спрайты. Анимация по ключевым кадрам.

Программа SynfigStudio, возможности программы, интерфейс; рабочая область – холст; поддерживаемые форматы графических файлов. Импорт и экспорт файлов.

Панель слоёв, альфа-канал, порядок отображения слоёв.Морфинг, перекладная анимация, векторные изображения, растровая графика – базовые навыки современной 2D-анимации.

Настройка свойств холста. Перемещение слоя по холсту, вращение слоя, изменение масштаба. Органы управления анимацией: запуск, пауза, перемотка. Фиксаторы.

Герой для игры: набор частей, привязка слоя, сборка героя из подгрупп.

Ключевые кадры, покадровое перемещение, удаление ключевого кадра. Кости и скелет, связка слоёв в единый объект; управление сложным персонажем.

Анимация движения: походка, бег. Рендеринг, его настройки; популярные форматы: видеоформат, анимационный gif, картинка, серия картинок.

Раздел 2. Язык Qt QML (19 ч)

Формат языка Qt QML; кросс-платформенные приложения. Установка Qt.QML-документ, секции подключения модулей и описания объектов.

Свойства строкового, числового и логического типа объектов. Сложные объекты.

Якоря, якорные линии; абсолютное и относительное позиционирование объектов; привязывание к родительскому объекту; поля и смещение.

Знакомство с графикой и текстом (приложение «Часы»); скетч приложения; размещение текстового поля; отображение текста; таймер; отображение картинки (Image); кнопка включения и обработка событий мышки (MouseArea).

Анимация вращения с помощью RotationAnimator и точное управление им. Анимация свойств с использованием PropertyAnimation.

Параллельная и последовательная анимация. Управление анимацией. Анимация интерфейса, анимированная кнопка. Создание сигнала.

Подготовка ресурсов для игры: слои, звук, графика, фон, задний план, игровая сцена. Анимация героя: бег, прыжок, столкновение с препятствием. Параллакс; деление мира на слои; закольцованная анимация; сборка мира. Объекты мира. Управление героем. Обработка коллизий –столкновений объектов; вычисление коллизий; проверка на коллизии.

Игровой движок: геймплей. Добавление препятствий. Подсчёт очков и звуковые эффекты. Заставка.

Учебно-тематический план



Предлагаемое планирование является примерным: возможна корректировка содержания занятий и распределения часов на изучение материала в соответствии с уровнем подготовки обучающихся и сферой их интересов.


Тема

Количество

часов

практических работ

Введение (1 ч)

Мультипликация или анимация? Анимация вчера, сегодня, завтра

1

1

Раздел 1. Программируемая анимация. Программа Synfig Studio (12 ч)

Программируемая анимация

1

0

Знакомство с Synfig Studio

1

0

Ваша первая анимация

1

1

Герой для игры

1

1

Ключевые кадры

1

1

Кости

1

1

Анимация движения

1

1

Рендеринг

1

1

Контрольное тестирование

1

1

Защита проекта«Герой и сценарий игры»

1

0

Раздел 2. Язык Qt QML (19 ч)

Что такое Qt QML

1

0

Формат языка Qt QML

1

0

Якоря и позиционирование

1

1

Знакомство с графикой и текстом

1

1

Знакомство с Image и MouseArea

1

1

Анимация свойств

1

1

Анимация интерфейса

1

1

Слои. Звук. Подготовка графики для игры

1

1

Анимация героя

1

1

Создаём мир, полный движения

1

1

Управление героем

1

1

Обработка коллизий

1

1

Игровой движок

1

1

Добавляем препятствия

1

1

Подсчёт очков и звуковые эффекты

1

1

Заставка

1

1

Контрольное тестирование

1

1

Защита проекта «Своя игра»

2

0

Резервное время

3

0

Учебно-методическое обеспечение курса


Программное обеспечение:

  • операционная система;
  • файловый менеджер;
  • антивирусная программа;
  • программа-архиватор;
  • клавиатурный тренажёр;
  • интегрированное офисное приложение, включающее текстовый редак-
  • тор, программу работы с электронными таблицами, растровый и век-
  • торный графические редакторы, программу разработки презентаций;
  • звуковой редактор;
  • простая геоинформационная система;
  • виртуальные компьютерные лаборатории;
  • программа-переводчик;
  • система оптического распознавания текста;
  • программа распознавания речи;
  • мультимедиа проигрыватель;
  • почтовый клиент;
  • браузер;
  • система управления реляционной базой данных;
  • программа общения в режиме реального времени;
  • системы программирования С++;
  • программа Qt (свободное скачивание с ресурса https://www.qt.io/download );
  • программа Synfig (свободное скачивание с ресурса https://www.synfig.org/cms/en/download ).

Всё программное обеспечение, имеющееся в кабинете информатики, используется в строгом соответствии с условиями лицензии.

Список литературы

  1. Ларин С. В. Компьютерная анимация в среде GeoGebra на уроках математики. Учебное пособие. – М.: Легион, 2015.
  2. Леонов К. А. Основы компьютерной анимации. 10-11 классы: учебное пособие для общеобразоват. организаций/ К.А. Леонов. – М.: Просвещение, 2019.
  3. Саймон М. Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей / М. Саймон. – М.: НТ Пресс, 2006.
  4. Фролов М. Учимся на компьютере анимации. Самоучитель для детей и родителей / М. Фролов. – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2002.
  5. Шлее М. Профессиональное программирование на C++ / М. Шлее. – СПб.: БХВ-Петербург, 2015.


Интернет-ресурсы

Календарно-тематический план


занятия

Тема

Основное содержание

Кол-во часов

Календарные сроки

по плану

факт

Введение (1 ч)

1

Мультипликация или анимация? Анимация вчера, сегодня, завтра

Мультипликация и анимация, история, этапы развития. Кадр, частота кадров. Компьютерная анимация: виды, сферы применения

1



Раздел 1. Программируемая анимация. Программа Synfig Studio (12 ч)

2

Программируемая

анимация

Программируемая анимация. Объекты, сцены, сценарии. Компьютерная анимация для создания игры: спрайты. Анимация по ключевым кадрам

1



3

Знакомство с Synfig Studio

Программа Synfig Studio, возможности программы, интерфейс; рабочая область – холст; поддерживаемые форматы графических файлов. Импорт и экспорт файлов. Панель слоёв, альфа-канал, порядок отображения слоёв. Морфинг, перекладная анимация, векторные изображения, растровая графика – базовые навыки современной2D-анимации

1



4

Ваша первая анимация

Настройка свойств холста. Перемещение слоя по холсту, вращение слоя, изменение масштаба. Органы управленияанимацией: запуск, пауза, перемотка. Фиксаторы

1



5

Герой для игры

Герой для игры: набор частей, привязка

слоя, сборка героя из подгрупп

1



6

Ключевые кадры

Ключевые кадры, покадровое перемещение, удаление ключевого кадра

1



7

Кости

Кости и скелет, связка слоёв в единый объект; управление сложным персонажем

1



8-9

Анимация движения

Анимация движения: походка, бег

2



10-11

Рендеринг

Рендеринг, его настройки; популярные форматы: видеоформат, анимационный gif, картинка, серия картинок

2



12

Контрольное тестирование

Контроль навыков использования приложения для создания компьютерной анимации SynfigStudio. Тестирование и

отладка анимации

1



13

Защита проекта

«Герой и сценарий игры»

Защита проекта «Герой и сценарий игры»

1



Раздел 2. Язык Qt QML (19 ч)

14

Что такое Qt QML

Формат языка Qt QML; кроссплатформенные приложения. Установка Qt.QML-документ, секции подключения модулей и описания объектов

1



15

Формат языка Qt QML

Свойства строкового, числового и логического типа объектов. Сложные объекты

1



16

Якоря и позиционирование

Якоря, якорные линии; абсолютное и относительное позиционирование объектов; привязывание к родительскому объекту; поля и смещение

1



17

Знакомство с графикой и текстом

Знакомство с графикой и текстом (приложение «Часы»); скетч-приложения; размещение текстового поля; отображение текста

1



18

Знакомство с

Image и

MouseArea

Таймер; отображение картинки (Image); кнопка включения и обработка событий мышки (MouseArea). Анимация вращения с помощью RotationAnimator и точное управление им

1



19

Анимация свойств

Анимация свойств с использованием Property Animation. Параллельная и последовательная анимация. Управление анимацией

1



20

Анимация интерфейса

Анимация интерфейса, анимированная кнопка. Создание сигнала

1



21

Слои. Звук. Под-

готовка графики

для игры

Подготовка ресурсов для игры: слои,звук, графика, фон, задний план, игровая сцена

1



22

Анимация героя

Анимация героя: бег, прыжок, столкновение с препятствием

1



23

Создаём мир,

полный движения

Параллакс; деление мира на слои; закольцованная анимация; сборка мира. Объекты мира

1



24

Управление героем

Управление героем

1



25

Обработка коллизий

Обработка коллизий – столкновений объектов; вычисление коллизий; проверка на коллизии

1



26

Игровой движок

Игровой движок: геймплей

1



27

Добавляем пре-

пятствия

Добавление препятствий в игру, создание собственных вариантов препятствий

1



28

Подсчёт очков и

звуковые эффекты

Отработка подсчёта очков и добавление

звуковых эффектов

1



29

Заставка

Создание заставки к игре

1



30

Контрольное те-

стирование

Контроль навыков использования языка Qt QML, кросс-платформенных приложений; навыков программирования диалоговых графических интерфейсов пользователя в процессе создания игры

1



31-32

Защита проекта

«Своя игра»

Защита проекта

2



33-35

Резервное время

3




Лист корректировки рабочей программы

10 класс

урока

Тема урока

Причина корректировки

Способ корректировки























Лист контроля реализации прохождения программы

10 класс

Дата контроля

Период, за который осуществляется контроль

Уроков по программе

Дано фактически

Причина расхождений (при наличии)

Подпись учителя

Подпись заместителя директора













































в формате Microsoft Word (.doc / .docx)
Комментарии

Отличная программа! Главное - представлен чёткий план. Самой захотелось пройти курс. Моё внимание привлекла программа анимации Synfig Studio.

3 July 2021

Программа написана профессионально. СинфигСтудио используется виртуозно. Спасибо Вам за программу.

16 August 2023

Спасибо за отзыв. Программа анимации интересная, но, к сожалению стала платной, и пришлось отказаться от нее.

17 August 2023

Раиса Ивановна! Как платной? Они же опен? Я что-то пропустила?

17 August 2023