В профессии с августа 1976 года. Начала учителем математики, параллельно преподавая физику, черчение, химию. Учитель высшей категории. Последние 38 лет у меня только информатика с 5 по 11 класс. С 1.09.23 завершила деятельность педагога со стажем 47 лет
Факультативный курс "Основы компьютерной анимации"
Рабочая программа внеурочной деятельности
«Основы компьютерной анимации»
для 10 класса
среднее общее образование
уровень: углубленный
на 2020 – 2021 учебный год
Составитель:
Авхадеева Раиса Ивановна,
учитель информатики
высшая квалификационная категория
Пояснительная записка
Рабочая программа факультативного курса «Основы компьютерной анимации» составлена на основе следующих нормативно-правовых документов:
Федеральный закон Российской Федерации №273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» от 29 декабря 2012г.
Федеральный государственный образовательный стандарт среднего общего образования, утверждён приказом Минобрнауки от 17.05.2012 г. № 413.
Приказ «О внесении изменений в федеральный государственный образовательный стандарт среднего общего образования, утверждённый приказом Министерства образования и науки Российской Федерации от 17 мая 2012 г. № 413» от 31.12.2015 г. №1578
Учебный план школы – интерната №24 ОАО «РЖД» на 2020/2021 учебный год.
Положение о рабочей программе школы-интерната №24 ОАО «РЖД» (приказ №77 от 15.06.2016г)
Никулаев С. О. Программа элективного курса «Основы компьютерной анимации». Сборник примерных рабочих программ. Элективные курсы для профильной школы: учеб. пособие для общеобразоват. организаций / Н. В. Антипова и др. — М.: Просвещение, 2019.
Программа факультативного курса «Основы компьютерной анимации» расширяет и углубляет предметное содержание тематического раздела «Компьютерная графика и анимация» учебного предмета «Информатика» для углубленного уровня среднего общего образования с учётом особенностей профиля, ориентированного на производственную, инженерную и информационную сферы деятельности.
Цели курса:
— развитие познавательных интересов, интеллектуальных и творческих способностей средствами информационно-коммуникационных технологий (ИКТ);
— выработка навыков по организации собственной информационной деятельности и планирования её результатов;
— формирование умений работать с прикладным программным обеспечением с целью применения средств ИКТ в повседневной жизни, при выполнении индивидуальных и коллективных проектов, в учебной деятельности, при дальнейшем освоении профессий, востребованных нарынке труда;
— развитие у обучающихся интереса к информационным технологиям, повышение их компетентности в вопросах применения компьютерной анимации, мультипликации и дизайна;
— формирование устойчивого интереса к информационно-технологическому профилю обучения, к профессиям, связанным с применением разных видов компьютерной анимации;
— воспитание ответственного отношения к информации с учётом правовых и этических аспектов её распространения, избирательного отношения к полученной информации.
Задачи курса:
— создание условий для развития познавательной активности в области информационных компьютерных технологий;
— содействие ознакомлению с новыми информационными технологиями;
— создание условий для формирования компетенций для последующей профессиональной деятельности как в рамках данной предметной области, так и в смежных с ней областях;
— мотивирование к образованию, в том числе самообразованию, сознательному отношению к непрерывному образованию как условию успешной профессиональной и общественной деятельности.
Основная идея курса — формирование умений и навыков создания анимированных изображений с использованием современных ИКТ — необходимая составляющая образования XXI века.
Общая характеристика курса. Курс сфокусирован на освоении обучающимися широко востребованных способов практического применения ИКТ, относящихся к наиболее значимым технологическим достижениям современной цивилизации. Таким образом, к общей характеристике курса можно отнести его прикладную направленность.
Одним из наиболее молодых и перспективных направлений практического использования компьютерных технологий являются разработка компьютерных игр и игровая графика, предполагающие создание игровых персонажей, локаций, визуальную разработку движущихся объектов и решение других задач.
Актуальность курса определяется также всё возрастающей ролью информатики в формировании универсальных учебных действий и видов деятельности, имеющих общедисциплинарный характер: моделирование объектов и процессов, сбор, хранение, преобразование и передача информации, управление объектами и процессами.
Отбор содержания факультативного курса компьютерной анимации определяется задачей углублённого изучения соответствующего раздела содержательной линии «Использование программных систем и сервисов» учебного предмета «Информатика» и необходимостью формирования личностных, метапредметных и предметных образовательных результатов,
обеспечивающих знакомство обучающихся с важнейшими способами применения знаний по предмету на практике, развитие их интереса к современной профессиональной деятельности.
При построении учебного процесса используются следующие виды деятельности: освоение теоретического материала пособия; выполнение практических работ на компьютере; проектная деятельность. Тематика проектов определяется самими обучающимися в зависимости от их интересов и возможностей. Изучение курса завершается выполнением обучающимися индивидуального или группового проекта в малой группе (2—3 человека). Итоговая проектная работа должна быть представлена в виде компьютерной игры, которая позволит учащимся продемонстрировать полученные знания, раскрыть и реализовать свои творческие способности. Защита проектов создаёт благоприятные предпосылки для самостоятельной оценки проделанной работы.
Планируемые результаты освоения курса
В результате изучения факультативного курса на уровне среднего общего образования у обучающихся будут сформированы следующие
личностные результаты
— соблюдать правовые нормы работы с информационными ресурсами и программным обеспечением, соблюдать правила общения в социальных сетях и системах обмена сообщениями;
— понимать основные положения доктрины информационной безопасности Российской Федерации, уметь пояснить их примерами;
— выполнять рекомендации, обеспечивающие личную информационную
безопасность, защиту конфиденциальных данных от несанкционированного доступа.
метапредметные результаты
самостоятельно определять цели и составлять планы; самостоятельно осуществлять, контролировать и корректировать вне учебную деятельность; использовать все возможные ресурсы для достижения целей; выбирать успешные стратегии в различных ситуациях.
продуктивно общаться и взаимодействовать в процессе совместной деятельности, учитывать позиции другого, эффективно разрешать конфликты.
ориентироваться в различных источниках информации, критически оценивать и интерпретировать информацию, получаемую из различных источников.
навыкам познавательной рефлексии, как осознания совершаемых действий и мыслительных процессов, их результатов и оснований, границ своего знания и незнания, новых познавательных задач и средств их достижения.
предметные результаты
Обучающийся научится:
— пользоваться системой базовых знаний, отражающих вклад информатики в формирование современной научной картины мира;
— соотносить специфику архитектуры компьютера с целями и особенностями его применения, ориентироваться в истории и современныхтенденциях применения компьютерной технологии в области программируемой компьютерной анимации;
— пользоваться элементарными навыками формализации прикладной задачи и документирования программ;
— работать с библиотеками программ;
— понимать особенности универсального языка программирования высокого уровня С++;
— пользоваться навыками и опытом применения приложений в выбранной среде программирования Synfig Studio, понимать возможности программы, включая её тестирование и отладку;
— понимать формат языка QML, пользоваться навыками и опытом применения кросс-платформенных приложений в среде разработки Qt Creator;
— программировать диалоговые графические интерфейсы пользователя для создаваемых в процессе обучения программ;
— пользоваться различными инструментами для создания векторной графики, настраивать параметры инструментов;
— создавать ролики на основе разных способов анимации: покадровой, анимации движения, анимации формы;
— выполнять обработку растровых графических изображений с целью повышения их качества или получения художественных эффектов;
— понимать принципы, лежащие в основе компьютерной анимации, технологий виртуальной реальности, назначение и принципы работы соответствующего программного и аппаратного обеспечения;
— создавать простую программируемую анимацию, в том числе для разработки компьютерных игр, используя кросс-платформенные приложения.
Формами контроля усвоения материала являются практические работы на компьютере; контрольное тестирование по завершении изучения содержания модулей курса; презентация проекта (созданной компьютерной анимации).
Место курса внеурочной деятельности «Основы компьютерной анимации»
в учебном плане
Предлагаемая программа реализуется за счет часов федерального компонента во внеурочное время по 1 ч. в неделю в год: всего 35 часов в год.
Содержание курса
1 ч в неделю, всего 35 ч
Отбор содержания факультативного курса компьютерной анимации определяется задачей углублённого изучения соответствующего раздела содержательной линии «Использование программных систем и сервисов» учебного предмета «Информатика» и необходимостью формирования личностных, метапредметных и предметных образовательных результатов, обеспечивающих знакомство обучающихся с важнейшими способами применения знаний по предмету на практике, развитие их интереса к современной профессиональной деятельности.
Введение в курс компьютерной анимации (1 ч)
Мультипликация и анимация, история, этапы развития. Кадр, частота кадров. Компьютерная анимация: виды, сферы применения.
Раздел 1. Программируемая анимация. Программа Synfig Studio (12 ч)
Объекты, сцены, сценарии. Компьютерная анимация для создания игры: спрайты. Анимация по ключевым кадрам.
Программа SynfigStudio, возможности программы, интерфейс; рабочая область – холст; поддерживаемые форматы графических файлов. Импорт и экспорт файлов.
Панель слоёв, альфа-канал, порядок отображения слоёв.Морфинг, перекладная анимация, векторные изображения, растровая графика – базовые навыки современной 2D-анимации.
Настройка свойств холста. Перемещение слоя по холсту, вращение слоя, изменение масштаба. Органы управления анимацией: запуск, пауза, перемотка. Фиксаторы.
Герой для игры: набор частей, привязка слоя, сборка героя из подгрупп.
Ключевые кадры, покадровое перемещение, удаление ключевого кадра. Кости и скелет, связка слоёв в единый объект; управление сложным персонажем.
Анимация движения: походка, бег. Рендеринг, его настройки; популярные форматы: видеоформат, анимационный gif, картинка, серия картинок.
Раздел 2. Язык Qt QML (19 ч)
Формат языка Qt QML; кросс-платформенные приложения. Установка Qt.QML-документ, секции подключения модулей и описания объектов.
Свойства строкового, числового и логического типа объектов. Сложные объекты.
Якоря, якорные линии; абсолютное и относительное позиционирование объектов; привязывание к родительскому объекту; поля и смещение.
Знакомство с графикой и текстом (приложение «Часы»); скетч приложения; размещение текстового поля; отображение текста; таймер; отображение картинки (Image); кнопка включения и обработка событий мышки (MouseArea).
Анимация вращения с помощью RotationAnimator и точное управление им. Анимация свойств с использованием PropertyAnimation.
Параллельная и последовательная анимация. Управление анимацией. Анимация интерфейса, анимированная кнопка. Создание сигнала.
Подготовка ресурсов для игры: слои, звук, графика, фон, задний план, игровая сцена. Анимация героя: бег, прыжок, столкновение с препятствием. Параллакс; деление мира на слои; закольцованная анимация; сборка мира. Объекты мира. Управление героем. Обработка коллизий –столкновений объектов; вычисление коллизий; проверка на коллизии.
Игровой движок: геймплей. Добавление препятствий. Подсчёт очков и звуковые эффекты. Заставка.
Учебно-тематический план
Предлагаемое планирование является примерным: возможна корректировка содержания занятий и распределения часов на изучение материала в соответствии с уровнем подготовки обучающихся и сферой их интересов.
Тема
Количество
часов
практических работ
Введение (1 ч)
Мультипликация или анимация? Анимация вчера, сегодня, завтра
1
1
Раздел 1. Программируемая анимация. Программа Synfig Studio (12 ч)
Кости и скелет, связка слоёв в единый объект; управление сложным персонажем
1
8-9
Анимация движения
Анимация движения: походка, бег
2
10-11
Рендеринг
Рендеринг, его настройки; популярные форматы: видеоформат, анимационный gif, картинка, серия картинок
2
12
Контрольное тестирование
Контроль навыков использования приложения для создания компьютерной анимации SynfigStudio. Тестирование и
отладка анимации
1
13
Защита проекта
«Герой и сценарий игры»
Защита проекта «Герой и сценарий игры»
1
Раздел 2. Язык Qt QML (19 ч)
14
Что такое Qt QML
Формат языка Qt QML; кроссплатформенные приложения. Установка Qt.QML-документ, секции подключения модулей и описания объектов
1
15
Формат языка Qt QML
Свойства строкового, числового и логического типа объектов. Сложные объекты
1
16
Якоря и позиционирование
Якоря, якорные линии; абсолютное и относительное позиционирование объектов; привязывание к родительскому объекту; поля и смещение
1
17
Знакомство с графикой и текстом
Знакомство с графикой и текстом (приложение «Часы»); скетч-приложения; размещение текстового поля; отображение текста
1
18
Знакомство с
Image и
MouseArea
Таймер; отображение картинки (Image); кнопка включения и обработка событий мышки (MouseArea). Анимация вращения с помощью RotationAnimator и точное управление им
1
19
Анимация свойств
Анимация свойств с использованием Property Animation. Параллельная и последовательная анимация. Управление анимацией
1
20
Анимация интерфейса
Анимация интерфейса, анимированная кнопка. Создание сигнала
1
21
Слои. Звук. Под-
готовка графики
для игры
Подготовка ресурсов для игры: слои,звук, графика, фон, задний план, игровая сцена
1
22
Анимация героя
Анимация героя: бег, прыжок, столкновение с препятствием
1
23
Создаём мир,
полный движения
Параллакс; деление мира на слои; закольцованная анимация; сборка мира. Объекты мира
1
24
Управление героем
Управление героем
1
25
Обработка коллизий
Обработка коллизий – столкновений объектов; вычисление коллизий; проверка на коллизии
1
26
Игровой движок
Игровой движок: геймплей
1
27
Добавляем пре-
пятствия
Добавление препятствий в игру, создание собственных вариантов препятствий
1
28
Подсчёт очков и
звуковые эффекты
Отработка подсчёта очков и добавление
звуковых эффектов
1
29
Заставка
Создание заставки к игре
1
30
Контрольное те-
стирование
Контроль навыков использования языка Qt QML, кросс-платформенных приложений; навыков программирования диалоговых графических интерфейсов пользователя в процессе создания игры