Рабочая программа внеурочной деятельности
«Основы компьютерной анимации»
для 10 класса
среднее общее образование
уровень: углубленный
на 2020 – 2021 учебный год
Составитель:
Авхадеева Раиса Ивановна,
учитель информатики
высшая квалификационная категория
Пояснительная записка
Рабочая программа факультативного курса «Основы компьютерной анимации» составлена на основе следующих нормативно-правовых документов:
- Федеральный закон Российской Федерации №273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» от 29 декабря 2012г.
- Федеральный государственный образовательный стандарт среднего общего образования, утверждён приказом Минобрнауки от 17.05.2012 г. № 413.
- Приказ «О внесении изменений в федеральный государственный образовательный стандарт среднего общего образования, утверждённый приказом Министерства образования и науки Российской Федерации от 17 мая 2012 г. № 413» от 31.12.2015 г. №1578
- Учебный план школы – интерната №24 ОАО «РЖД» на 2020/2021 учебный год.
- Положение о рабочей программе школы-интерната №24 ОАО «РЖД» (приказ №77 от 15.06.2016г)
- Никулаев С. О. Программа элективного курса «Основы компьютерной анимации». Сборник примерных рабочих программ. Элективные курсы для профильной школы: учеб. пособие для общеобразоват. организаций / Н. В. Антипова и др. — М.: Просвещение, 2019.
Программа факультативного курса «Основы компьютерной анимации» расширяет и углубляет предметное содержание тематического раздела «Компьютерная графика и анимация» учебного предмета «Информатика» для углубленного уровня среднего общего образования с учётом особенностей профиля, ориентированного на производственную, инженерную и информационную сферы деятельности.
Цели курса:
— развитие познавательных интересов, интеллектуальных и творческих способностей средствами информационно-коммуникационных технологий (ИКТ);
— выработка навыков по организации собственной информационной деятельности и планирования её результатов;
— формирование умений работать с прикладным программным обеспечением с целью применения средств ИКТ в повседневной жизни, при выполнении индивидуальных и коллективных проектов, в учебной деятельности, при дальнейшем освоении профессий, востребованных нарынке труда;
— развитие у обучающихся интереса к информационным технологиям, повышение их компетентности в вопросах применения компьютерной анимации, мультипликации и дизайна;
— формирование устойчивого интереса к информационно-технологическому профилю обучения, к профессиям, связанным с применением разных видов компьютерной анимации;
— воспитание ответственного отношения к информации с учётом правовых и этических аспектов её распространения, избирательного отношения к полученной информации.
Задачи курса:
— создание условий для развития познавательной активности в области информационных компьютерных технологий;
— содействие ознакомлению с новыми информационными технологиями;
— создание условий для формирования компетенций для последующей профессиональной деятельности как в рамках данной предметной области, так и в смежных с ней областях;
— мотивирование к образованию, в том числе самообразованию, сознательному отношению к непрерывному образованию как условию успешной профессиональной и общественной деятельности.
Основная идея курса — формирование умений и навыков создания анимированных изображений с использованием современных ИКТ — необходимая составляющая образования XXI века.
Общая характеристика курса. Курс сфокусирован на освоении обучающимися широко востребованных способов практического применения ИКТ, относящихся к наиболее значимым технологическим достижениям современной цивилизации. Таким образом, к общей характеристике курса можно отнести его прикладную направленность.
Одним из наиболее молодых и перспективных направлений практического использования компьютерных технологий являются разработка компьютерных игр и игровая графика, предполагающие создание игровых персонажей, локаций, визуальную разработку движущихся объектов и решение других задач.
Актуальность курса определяется также всё возрастающей ролью информатики в формировании универсальных учебных действий и видов деятельности, имеющих общедисциплинарный характер: моделирование объектов и процессов, сбор, хранение, преобразование и передача информации, управление объектами и процессами.
Отбор содержания факультативного курса компьютерной анимации определяется задачей углублённого изучения соответствующего раздела содержательной линии «Использование программных систем и сервисов» учебного предмета «Информатика» и необходимостью формирования личностных, метапредметных и предметных образовательных результатов,
обеспечивающих знакомство обучающихся с важнейшими способами применения знаний по предмету на практике, развитие их интереса к современной профессиональной деятельности.
При построении учебного процесса используются следующие виды деятельности: освоение теоретического материала пособия; выполнение практических работ на компьютере; проектная деятельность. Тематика проектов определяется самими обучающимися в зависимости от их интересов и возможностей. Изучение курса завершается выполнением обучающимися индивидуального или группового проекта в малой группе (2—3 человека). Итоговая проектная работа должна быть представлена в виде компьютерной игры, которая позволит учащимся продемонстрировать полученные знания, раскрыть и реализовать свои творческие способности. Защита проектов создаёт благоприятные предпосылки для самостоятельной оценки проделанной работы.
Планируемые результаты освоения курса
В результате изучения факультативного курса на уровне среднего общего образования у обучающихся будут сформированы следующие
личностные результаты
— соблюдать правовые нормы работы с информационными ресурсами и программным обеспечением, соблюдать правила общения в социальных сетях и системах обмена сообщениями;
— понимать основные положения доктрины информационной безопасности Российской Федерации, уметь пояснить их примерами;
— выполнять рекомендации, обеспечивающие личную информационную
безопасность, защиту конфиденциальных данных от несанкционированного доступа.
метапредметные результаты
самостоятельно определять цели и составлять планы; самостоятельно осуществлять, контролировать и корректировать вне учебную деятельность; использовать все возможные ресурсы для достижения целей; выбирать успешные стратегии в различных ситуациях.
продуктивно общаться и взаимодействовать в процессе совместной деятельности, учитывать позиции другого, эффективно разрешать конфликты.
ориентироваться в различных источниках информации, критически оценивать и интерпретировать информацию, получаемую из различных источников.
навыкам познавательной рефлексии, как осознания совершаемых действий и мыслительных процессов, их результатов и оснований, границ своего знания и незнания, новых познавательных задач и средств их достижения.
предметные результаты
Обучающийся научится:
— пользоваться системой базовых знаний, отражающих вклад информатики в формирование современной научной картины мира;
— соотносить специфику архитектуры компьютера с целями и особенностями его применения, ориентироваться в истории и современныхтенденциях применения компьютерной технологии в области программируемой компьютерной анимации;
— пользоваться элементарными навыками формализации прикладной задачи и документирования программ;
— работать с библиотеками программ;
— понимать особенности универсального языка программирования высокого уровня С++;
— пользоваться навыками и опытом применения приложений в выбранной среде программирования Synfig Studio, понимать возможности программы, включая её тестирование и отладку;
— понимать формат языка QML, пользоваться навыками и опытом применения кросс-платформенных приложений в среде разработки Qt Creator;
— программировать диалоговые графические интерфейсы пользователя для создаваемых в процессе обучения программ;
— пользоваться различными инструментами для создания векторной графики, настраивать параметры инструментов;
— создавать ролики на основе разных способов анимации: покадровой, анимации движения, анимации формы;
— выполнять обработку растровых графических изображений с целью повышения их качества или получения художественных эффектов;
— понимать принципы, лежащие в основе компьютерной анимации, технологий виртуальной реальности, назначение и принципы работы соответствующего программного и аппаратного обеспечения;
— создавать простую программируемую анимацию, в том числе для разработки компьютерных игр, используя кросс-платформенные приложения.
Формами контроля усвоения материала являются практические работы на компьютере; контрольное тестирование по завершении изучения содержания модулей курса; презентация проекта (созданной компьютерной анимации).
Место курса внеурочной деятельности «Основы компьютерной анимации»
в учебном плане
Предлагаемая программа реализуется за счет часов федерального компонента во внеурочное время по 1 ч. в неделю в год: всего 35 часов в год.
Содержание курса
1 ч в неделю, всего 35 ч
Отбор содержания факультативного курса компьютерной анимации определяется задачей углублённого изучения соответствующего раздела содержательной линии «Использование программных систем и сервисов» учебного предмета «Информатика» и необходимостью формирования личностных, метапредметных и предметных образовательных результатов, обеспечивающих знакомство обучающихся с важнейшими способами применения знаний по предмету на практике, развитие их интереса к современной профессиональной деятельности.
Введение в курс компьютерной анимации (1 ч)
Мультипликация и анимация, история, этапы развития. Кадр, частота кадров. Компьютерная анимация: виды, сферы применения.
Раздел 1. Программируемая анимация. Программа Synfig Studio (12 ч)
Объекты, сцены, сценарии. Компьютерная анимация для создания игры: спрайты. Анимация по ключевым кадрам.
Программа SynfigStudio, возможности программы, интерфейс; рабочая область – холст; поддерживаемые форматы графических файлов. Импорт и экспорт файлов.
Панель слоёв, альфа-канал, порядок отображения слоёв.Морфинг, перекладная анимация, векторные изображения, растровая графика – базовые навыки современной 2D-анимации.
Настройка свойств холста. Перемещение слоя по холсту, вращение слоя, изменение масштаба. Органы управления анимацией: запуск, пауза, перемотка. Фиксаторы.
Герой для игры: набор частей, привязка слоя, сборка героя из подгрупп.
Ключевые кадры, покадровое перемещение, удаление ключевого кадра. Кости и скелет, связка слоёв в единый объект; управление сложным персонажем.
Анимация движения: походка, бег. Рендеринг, его настройки; популярные форматы: видеоформат, анимационный gif, картинка, серия картинок.
Раздел 2. Язык Qt QML (19 ч)
Формат языка Qt QML; кросс-платформенные приложения. Установка Qt.QML-документ, секции подключения модулей и описания объектов.
Свойства строкового, числового и логического типа объектов. Сложные объекты.
Якоря, якорные линии; абсолютное и относительное позиционирование объектов; привязывание к родительскому объекту; поля и смещение.
Знакомство с графикой и текстом (приложение «Часы»); скетч приложения; размещение текстового поля; отображение текста; таймер; отображение картинки (Image); кнопка включения и обработка событий мышки (MouseArea).
Анимация вращения с помощью RotationAnimator и точное управление им. Анимация свойств с использованием PropertyAnimation.
Параллельная и последовательная анимация. Управление анимацией. Анимация интерфейса, анимированная кнопка. Создание сигнала.
Подготовка ресурсов для игры: слои, звук, графика, фон, задний план, игровая сцена. Анимация героя: бег, прыжок, столкновение с препятствием. Параллакс; деление мира на слои; закольцованная анимация; сборка мира. Объекты мира. Управление героем. Обработка коллизий –столкновений объектов; вычисление коллизий; проверка на коллизии.
Игровой движок: геймплей. Добавление препятствий. Подсчёт очков и звуковые эффекты. Заставка.
Учебно-тематический план
Предлагаемое планирование является примерным: возможна корректировка содержания занятий и распределения часов на изучение материала в соответствии с уровнем подготовки обучающихся и сферой их интересов.
Тема | Количество | |
часов | практических работ | |
Введение (1 ч) | ||
Мультипликация или анимация? Анимация вчера, сегодня, завтра | 1 | 1 |
Раздел 1. Программируемая анимация. Программа Synfig Studio (12 ч) | ||
Программируемая анимация | 1 | 0 |
Знакомство с Synfig Studio | 1 | 0 |
Ваша первая анимация | 1 | 1 |
Герой для игры | 1 | 1 |
Ключевые кадры | 1 | 1 |
Кости | 1 | 1 |
Анимация движения | 1 | 1 |
Рендеринг | 1 | 1 |
Контрольное тестирование | 1 | 1 |
Защита проекта«Герой и сценарий игры» | 1 | 0 |
Раздел 2. Язык Qt QML (19 ч) | ||
Что такое Qt QML | 1 | 0 |
Формат языка Qt QML | 1 | 0 |
Якоря и позиционирование | 1 | 1 |
Знакомство с графикой и текстом | 1 | 1 |
Знакомство с Image и MouseArea | 1 | 1 |
Анимация свойств | 1 | 1 |
Анимация интерфейса | 1 | 1 |
Слои. Звук. Подготовка графики для игры | 1 | 1 |
Анимация героя | 1 | 1 |
Создаём мир, полный движения | 1 | 1 |
Управление героем | 1 | 1 |
Обработка коллизий | 1 | 1 |
Игровой движок | 1 | 1 |
Добавляем препятствия | 1 | 1 |
Подсчёт очков и звуковые эффекты | 1 | 1 |
Заставка | 1 | 1 |
Контрольное тестирование | 1 | 1 |
Защита проекта «Своя игра» | 2 | 0 |
Резервное время | 3 | 0 |
Учебно-методическое обеспечение курса
Программное обеспечение:
- операционная система;
- файловый менеджер;
- антивирусная программа;
- программа-архиватор;
- клавиатурный тренажёр;
- интегрированное офисное приложение, включающее текстовый редак-
- тор, программу работы с электронными таблицами, растровый и век-
- торный графические редакторы, программу разработки презентаций;
- звуковой редактор;
- простая геоинформационная система;
- виртуальные компьютерные лаборатории;
- программа-переводчик;
- система оптического распознавания текста;
- программа распознавания речи;
- мультимедиа проигрыватель;
- почтовый клиент;
- браузер;
- система управления реляционной базой данных;
- программа общения в режиме реального времени;
- системы программирования С++;
- программа Qt (свободное скачивание с ресурса https://www.qt.io/download );
- программа Synfig (свободное скачивание с ресурса https://www.synfig.org/cms/en/download ).
Всё программное обеспечение, имеющееся в кабинете информатики, используется в строгом соответствии с условиями лицензии.
Список литературы
- Ларин С. В. Компьютерная анимация в среде GeoGebra на уроках математики. Учебное пособие. – М.: Легион, 2015.
- Леонов К. А. Основы компьютерной анимации. 10-11 классы: учебное пособие для общеобразоват. организаций/ К.А. Леонов. – М.: Просвещение, 2019.
- Саймон М. Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей / М. Саймон. – М.: НТ Пресс, 2006.
- Фролов М. Учимся на компьютере анимации. Самоучитель для детей и родителей / М. Фролов. – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2002.
- Шлее М. Профессиональное программирование на C++ / М. Шлее. – СПб.: БХВ-Петербург, 2015.
Интернет-ресурсы
- http://www.museikino.ru/funds/animation
- http://www.animator.ru
- https://myltik.ru
- https://www.qt.io/download
- https://www.synfig.org/cms/en/download
Календарно-тематический план
№ занятия | Тема | Основное содержание | Кол-во часов | Календарные сроки | ||||
по плану | факт | |||||||
Введение (1 ч) | ||||||||
1 | Мультипликация или анимация? Анимация вчера, сегодня, завтра | Мультипликация и анимация, история, этапы развития. Кадр, частота кадров. Компьютерная анимация: виды, сферы применения | 1 | | | |||
Раздел 1. Программируемая анимация. Программа Synfig Studio (12 ч) | ||||||||
2 | Программируемая анимация | Программируемая анимация. Объекты, сцены, сценарии. Компьютерная анимация для создания игры: спрайты. Анимация по ключевым кадрам | 1 | | | |||
3 | Знакомство с Synfig Studio | Программа Synfig Studio, возможности программы, интерфейс; рабочая область – холст; поддерживаемые форматы графических файлов. Импорт и экспорт файлов. Панель слоёв, альфа-канал, порядок отображения слоёв. Морфинг, перекладная анимация, векторные изображения, растровая графика – базовые навыки современной2D-анимации | 1 | | | |||
4 | Ваша первая анимация | Настройка свойств холста. Перемещение слоя по холсту, вращение слоя, изменение масштаба. Органы управленияанимацией: запуск, пауза, перемотка. Фиксаторы | 1 | | | |||
5 | Герой для игры | Герой для игры: набор частей, привязка слоя, сборка героя из подгрупп | 1 | | | |||
6 | Ключевые кадры | Ключевые кадры, покадровое перемещение, удаление ключевого кадра | 1 | | | |||
7 | Кости | Кости и скелет, связка слоёв в единый объект; управление сложным персонажем | 1 | | | |||
8-9 | Анимация движения | Анимация движения: походка, бег | 2 | | | |||
10-11 | Рендеринг | Рендеринг, его настройки; популярные форматы: видеоформат, анимационный gif, картинка, серия картинок | 2 | | | |||
12 | Контрольное тестирование | Контроль навыков использования приложения для создания компьютерной анимации SynfigStudio. Тестирование и отладка анимации | 1 | | | |||
13 | Защита проекта «Герой и сценарий игры» | Защита проекта «Герой и сценарий игры» | 1 | | | |||
Раздел 2. Язык Qt QML (19 ч) | ||||||||
14 | Что такое Qt QML | Формат языка Qt QML; кроссплатформенные приложения. Установка Qt.QML-документ, секции подключения модулей и описания объектов | 1 | | | |||
15 | Формат языка Qt QML | Свойства строкового, числового и логического типа объектов. Сложные объекты | 1 | | | |||
16 | Якоря и позиционирование | Якоря, якорные линии; абсолютное и относительное позиционирование объектов; привязывание к родительскому объекту; поля и смещение | 1 | | | |||
17 | Знакомство с графикой и текстом | Знакомство с графикой и текстом (приложение «Часы»); скетч-приложения; размещение текстового поля; отображение текста | 1 | | | |||
18 | Знакомство с Image и MouseArea | Таймер; отображение картинки (Image); кнопка включения и обработка событий мышки (MouseArea). Анимация вращения с помощью RotationAnimator и точное управление им | 1 | | | |||
19 | Анимация свойств | Анимация свойств с использованием Property Animation. Параллельная и последовательная анимация. Управление анимацией | 1 | | | |||
20 | Анимация интерфейса | Анимация интерфейса, анимированная кнопка. Создание сигнала | 1 | | | |||
21 | Слои. Звук. Под- готовка графики для игры | Подготовка ресурсов для игры: слои,звук, графика, фон, задний план, игровая сцена | 1 | | | |||
22 | Анимация героя | Анимация героя: бег, прыжок, столкновение с препятствием | 1 | | | |||
23 | Создаём мир, полный движения | Параллакс; деление мира на слои; закольцованная анимация; сборка мира. Объекты мира | 1 | | | |||
24 | Управление героем | Управление героем | 1 | | | |||
25 | Обработка коллизий | Обработка коллизий – столкновений объектов; вычисление коллизий; проверка на коллизии | 1 | | | |||
26 | Игровой движок | Игровой движок: геймплей | 1 | | | |||
27 | Добавляем пре- пятствия | Добавление препятствий в игру, создание собственных вариантов препятствий | 1 | | | |||
28 | Подсчёт очков и звуковые эффекты | Отработка подсчёта очков и добавление звуковых эффектов | 1 | | | |||
29 | Заставка | Создание заставки к игре | 1 | | | |||
30 | Контрольное те- стирование | Контроль навыков использования языка Qt QML, кросс-платформенных приложений; навыков программирования диалоговых графических интерфейсов пользователя в процессе создания игры | 1 | | | |||
31-32 | Защита проекта «Своя игра» | Защита проекта | 2 | | | |||
33-35 | Резервное время | 3 | | |
Лист корректировки рабочей программы
10 класс
№ урока | Тема урока | Причина корректировки | Способ корректировки |
| | | |
| | | |
| | | |
| | | |
| | | |
10 класс
Дата контроля | Период, за который осуществляется контроль | Уроков по программе | Дано фактически | Причина расхождений (при наличии) | Подпись учителя | Подпись заместителя директора |
| | | | | | |
| | | | | | |
| | | | | | |
| | | | | | |
| | | | | | |
| | | | | | |
Наталья
Наталья Тарских
Авхадеева Раиса Ивановна
Наталья Тарских