12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовал
Гайкова Людмила Анатольевна49
3

Геймификация на уроках математики как способ повышения результативности обучения

Актуальной проблемой современной педагогики является поиск таких средств, форм и методов обучения, которые бы способствовали формированию и сохранению положительной внутренней мотивации на уроках. Работая со средним звеном, заметила, что в целом у учащихся 5-6 классов отмечается сниженный уровень учебной мотивации с тревожным отношением к школе. А ведь, результативность обучения определяется активностью самого учащегося, направленностью на процесс познания. Ребенок должен быть мотивирован не только результатом, но и самим процессом учебной деятельности.

Одним из эффективных способов повышения внутренней мотивации, условием обучения с удовольствием может стать геймификация (игрофикация) образования  – процесс и результат применения игровых подходов в неигровых ситуациях с целью повышения мотивации обучающихся, их вовлеченности в обучение, в решение различных образовательных задач, и как результат повышение вероятности достижения поставленной цели.

Традиционные формы обучения позволяют ребятам приобрести в основном лишь информационную базу, а игровые технологии, дополняя традиционные формы, развивают и творческое мышление и практические навыки, приучают к проявлению активности в процессе обучения, позволяют лучше усвоить изученный материал или выполнить нестандартные задания, развивающие логическое мышление и творческий взгляд на решение задач. Поэтому, значимость геймификации состоит в формировании творческой личности. Суть геймификации в том, чтобы дать ощущение внутреннего прогресса.

Создано много различных ресурсов для игрофикации образования, один из них - платформа Learnis.ru , позволяет создавать викторины, игры с терминами, образовательные квесты "выход из комнаты". В бесплатной версии доступен выбор из 15 различных локаций-комнат. В таких квестах перед ребятами ставится задача выбраться из комнаты, используя различные предметы, находя подсказки и решая логические задачи. Подсказками могут быть ответы на задачи, которые необходимо решить для продвижения по сюжету квеста. Для нахождения подсказок (образовательных) надо подумать, я даю возможность ребятам самим догадаться: где-то передвинуть шкаф, где-то открыть сейф, введя код из цифр на часах, полить цветы, зарядить телефон и так далее. В конце пути, ребят ждет награда, ведь геймификация подразумевает награды, очки, статусы в играх, но я больше ориентируюсь на внутренние «награды», то есть положительные эмоции, самостоятельное обучение, признание сверстниками внутренних достижений, интерес.

Использую такие квесты на разных этапах урока в классе, в рамках домашнего задания, контрольно-оценочной деятельности, во внеурочной деятельности. При проектировании геймифицированного урока с использованием онлайн-доски Padlet для повторения действий с десятичными дробями в 5 классе включала и прохождение квест комнаты, у ребят формируется при этом умение переходить с одного цифрового ресурса на другой.

Такая форма работы даёт возможность переосмысления ошибки как необходимой части обучения из-за того, что ошибка становится возможностью попробовать, попрактиковаться и улучшить свои умения и навыки, ведь без верного кода от двери квест не пройти.

Конечно, главный закон в обучении — всё должно быть целесообразно. Там, где лучше всего педагогическую задачу решает игра, должна быть игра. Где есть средства и инструменты, которые лучше, полезнее, — там необходимо использовать эти инструменты. Использование таких образовательных квестов, на мой взгляд, является важным дополнением к учебному процессу, дает ребятам возможность закрепить полученные теоретические знания на практике, выработать необходимые учебные навыки. Геймификация позволяет стимулировать активность обучающихся, и имеет огромный педагогический потенциал.

Деятельность ребят меняется: развивается процесс взаимопомощи в учебной группе, появляется возможность получения более глубоких, знаний при использовании разнообразных информационных ресурсов на этапе выполнения домашних заданий, ребята увлекаются решение образовательных задач, растет интерес к предмету, к решению проблемных ситуаций, повышается мотивация к обучению, и как результат - повышается результативность обучения.


Опубликовано


Комментарии (0)

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.