Статья «Геймификация как средство повышения мотивации к обучению»

1
0
Материал опубликован 21 April 2023

Афанасьева Ирина Васильевна,

методист

МБУ ДО «Детско-юношеский центр «Развитие»

Шебекинского городского округа Белгородской области,

Горпинченко Наталья Викторовна,

педагог дополнительного образования

МБУ ДО «Детско-юношеский центр «Развитие»

Шебекинского городского округа Белгородской области

 

 

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СРЕДСТВО ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ К ОБУЧЕНИЮ

Среди педагогов и родителей распространено мнение, что геймификацию используют только с детьми дошкольного или младшего школьного возраста. Ведь дети ещё не настроены на серьёзное обучение. На самом деле она применяется и в старшей школе (оценки — тоже элемент игры). В данной статье рассматриваются плюсы и минусы, и почему сегодня геймификация — это современный способ проведения занятий. Как и у любого модного тренда, у геймификации есть свой основатель. Тему раскрыл консультант из Канады Габе Цихеманн. Он является соавтором книг «Маркетинг, основанный на играх» (2010) и «Геймификация средствами дизайна» (2011). В современном мире геймификацию можно применить в любой сфере деятельности, в том числе и в образовании. Геймификация в образовании — это использование игровых элементов в процессе обучения. Не стоит путать её с игрой: геймификация направлена прежде всего на достижение результата. Для детей младшего возраста это что-то вроде горькой таблетки в сладкой глазури. Учителю не нужно долго и монотонно объяснять материал на занятии, гораздо удобнее донести его в игровой форме. Тогда «таблетка» в виде любой сложной темы усваивается быстро, а сам процесс изучения приносит удовольствие. Геймификация делает обучение интерактивным. Она включает в процесс всех обучающихся, так как использует следующие элементы. 1) Динамика, создание легенды. Это может быть история с неожиданными сюжетными поворотами, где от решения учеников зависит исход событий. У них должно быть ощущение сопричастности, вклада в общее дело. 2) Мотивация. Поэтапное изменение и усложнение целей по мере приобретения учениками новых навыков и компетенций. Это помогает удерживать внимание учеников, сохраняет их вовлеченность. 3) Взаимодействие пользователей. Постоянное получение обратной связи от учителя или одноклассников. Это даёт возможность получить оценку своих действий и скорректировать их, если была допущена ошибка. Многие педагоги по-прежнему относятся к геймификации настороженно, из-за этого вокруг неё уже сформировались некоторые стереотипы. Стереотип 1. Существуют дисциплины, к которым геймификация не применима. Такие как алгебра, геометрия, физика, химия - они ведь слишком серьёзные. Игры можно применять на любом уроке. Учиться надо с удовольствием и весело (хотя и не забывать о том, что это труд). Ведь игра — это всегда смоделированная реальность. Стереотип 2. Старшеклассники уже взрослые для геймификации. Игры доступны для всех возрастов. Они меняются, становятся сложнее вместе с возрастом ребёнка, но остаются по-прежнему играми. В любом возрасте человек может обучаться через игру. Главное — подобрать соответствующую. Стереотип 3. Каждый урок должен быть геймифицированным. Главный закон в обучении — всё должно быть целесообразно. Там, где лучше всего педагогическую задачу решает игра, должна быть игра. Где есть средства и инструменты, которые лучше, полезнее, — там необходимо использовать эти инструменты. Одним из основных минусов геймификации это отсутствие времени на занятии. В теории геймификация — очень простая, но эффективная методика, которая требует от педагога лишь небольшой подготовки дома. Однако на практике всё оказывается куда сложнее: занятие длится от 30 до 45 минут (в зависимости от возраста обучающихся), 10-15 из которых уходят на организационные моменты, подготовку детей к восприятию нового материала, проверку пройденного материала. Как за оставшееся время успеть объяснить новую тему, да ещё и с геймификацией? А ещё нужно учесть, что не все дети успевают за педагогом или другими учениками. Дело в том, что педагог не должен воспринимать геймификацию как отдельную часть занятия. Весь процесс обучения необходимо направить на применение данной методики ко всем этапам занятия. Исходя из вышесказанного, стоит отметить, что геймификация соответствует запросам сегодняшних обучающихся: она позволяет почувствовать себя вне рутинной деятельности и может стимулировать обучающихся продолжать обучение добровольно и самостоятельно. Всё это даёт нам основание считать, что геймификация – один из наиболее оптимальных способов создания мотивации к изучению любого предмета.


 


 

Список использованных источников:

1. Божович, Л. И. Проблема развития мотивационной сферы ребёнка / Л. И. Божович. // Изучение мотивации поведения детей и подростков. – М.: 1972. 2. Ильин, Е. П. Мотивация и мотивы / Е. П. Ильин. - СПб.: Питер, 2011. 3. Карпенко О.М., Лукьянова А.В., Абрамова А.В., Басов В.А. - Геймификация в электронном обучении. // Дистанционное и виртуальное обучение. 2015. № 4. 4. Геймификация [Электронный ресурс] // Википедия: свободная энциклопедия. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Игрофикация 5. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Статья. – Вестник ТГПУ (TSPU Bulletin) №9, 2015. 6. Никитин С.И. Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе // Статья. – Молодой ученый №9, - 2016.


 


 


 

в формате Microsoft Word (.doc / .docx)
Комментарии
Комментарии на этой странице отключены автором.

Похожие публикации