Применение технологий «Игровое проектирование с элементами компьютинга»
ИГРОВОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ С ЭЛЕМЕНТАМИ КОМПЬЮТИНГА
В. И. Владарский
ГБОУ ЛНР Стахановский колледж технологий машиностроения
vlod-xxx@rambler.ru
В основе метода игрового проектирования лежит развитие познавательных навыков учащихся, умений самостоятельно конструировать свои знания, ориентироваться в информационном пространстве, а также развитие критического и творческого мышления.
Ключевые слова: игровое проектирование, активные и интерактивные формы обучения, компьютинг.
Среди основных проблем нашего образования является проблема качества, как определяющая основа формирования интеллекта личности, ее развития, подготовленности к успешной конкуренции молодежи в современном мире.
Подготовка современного специалиста в условиях рыночной экономики должна отвечать целому ряду требований: умением самостоятельно выполнять и обновлять знание, ставить проблемы, творчески мыслить, принимать оригинальные решения в нестандартных ситуациях, быть социально-активной личностью.
Нестандартные формы уроков в значительно большей мере оставляют яркий след в памяти учащихся, дают возможность отойти от шаблонов в проведении уроков, предают привлекательность, неповторимость, «изюминку» обучению.
Переориентация учебного процесса от авторитарного объяснительно-иллюстративного обучения к личностно-ориентированному, развивающему обучению содействует тому чтобы педагогический коллектив использовал в учебном процессе активные формы и методы обучения, которые содействуют овладению знаниями, критическому мышлению, развития творческой инициативы и умению использовать знание в нестандартных ситуациях.
Мной были выбраны несколько активных и интерактивных форм обучения – это игровое проектирование и групповая форма обучения.
Метод игрового проектирования – педагогическая технология, ориентированная не на интеграцию фактических знаний, а на их применение и приобретение новых (самостоятельно путем самообразования).
В моем случае это урок, ориентированный на реализацию предпринимательских идей, то есть реализация PR-проекта по презентации профессии 09.01.03 Мастер по обработке цифровой информации с помощью стандартных программ Microsoft Office – Microsoft WORD, Microsoft EXCEL, Microsoft ACCESS, Microsoft Power Point.
Преподаватель в ходе проектирования выполняет роль независимого консультанта, отвечая на возникающие у учащихся вопросы.
Меняется и роль учащихся в обучении: они выступают активными участниками процесса, а не пассивными статистами.
Метод игрового проектирования позволяет в группе формировать у учащихся умения работать в коллективе, брать ответственность за выбор, решение, разделять ответственность, анализировать результаты деятельности.
Преподаватель в ходе проектирования выступает в роли консультанта и помощника, а акцент обучения делается не на содержании обучения, а на процессе применения имеющихся знаний. Следует подчеркнуть, что учащиеся свободны в выборе образов и видов деятельности, ведущих к поставленной цели, им никто не говорит, как и что необходимо делать. Даже неудачно выполненный проект имеет большое положительное значение, потому что на этапе самоанализа и защиты преподаватель и учащиеся тщательно анализируют объективные и субъективные причины неудач, неожиданные последствия деятельности и т. п., что создает мотивацию к повторной деятельности, формирует личный интерес к новым знаниям.
Таким образом, применение в учебном процессе имитационных методов активного обучения поможет интенсифицировать процесс приобретения знаний, умений и практических навыков учащимися, обеспечит быстрое проявление у них самостоятельности и критичности мышления, которое чрезвычайно важно в условиях рыночной экономики.
Групповая форма – педагог выступает лишь в роли организатора процесса обучения, лидера группы. Организация интерактивного обучения предусматривает моделирование жизненных ситуаций, использование ролевых игр, общее решение проблем. Оно эффективно содействует формированию умений, практических навыков и ценностей, созданию атмосферы сотрудничества, взаимодействия, позволяет педагогу стать лидером ученического коллектива. Все учащиеся активно учат друг друга.
Предложенная методика составлена в соответствии с Государственными образовательными стандартами среднего профессионального образования Луганской Народной Республики по профессии 09.01.03 Мастер по обработке цифровой информации профессии, а также рабочих программ по профессиональным модулям ПМ.01 Ввод и обработка цифровой информации МДК.01.01. Технологии создания и обработки цифровой мультимедийной информации и ПМ.02 Хранение, передача и публикация цифровой информации МДК.02.01. Технологии публикации цифровой мультимедийной информации.
Цель игрового проектирования, основы которого изложены в данной статье – ознакомить и заинтересовать, раскрыть методику применения активных и интерактивных методов обучения при обобщении и систематизации знаний, умений, практических навыков и развития творческих способностей при создании графических объектов и художественных образов, но не просто так, а в тесной связи с другими дисциплинами общепрофессионального учебного цикла и использовать междисциплинарные связи профессиональных модулей ПМ.01 Ввод и обработка цифровой информации и ПМ.02 Хранение, передача и публикация цифровой информации. Такое взаимодействие разных учебных циклов дает возможность ученикам более полно раскрыть свой творческий потенциал, как будущим профессионалам, которые могут в дальнейшем работать в сфере бизнеса, маркетинга, рекламе.
Учащиеся достигают наиболее эффективно, как основных целей по изучению данных профессиональных модулей, так и более глобальных целей, повышение качества и глубины обучения:
Наличие у всех участников общих целей;
Разделение труда, функций и обязанностей;
Сотрудничество и товарищеская взаимопомощь;
Полезная общая деятельность всех и каждого участника отдельно.
Объем работы, выполненный группой, всегда больший чем объем работы, выполненный каждым ее членом или частью группы отдельно.
Рассматривая весь большой спектр интерактивных методов обучения, необходимо соблюдаться рабочей классификации исходя из форм обучения (моделей), в которых реализуются интерактивные технологии. Это четыре основных типа интерактивного обучения: кооперативное или групповое обучение, фронтальное обучение, обучение в игре и обучение в дискуссии.
В представленной методике игрового проектирования выбираем как метод освоения основных знаний, умений и практических навыков тем рабочих программ профессиональных модулей работу в среде Microsoft Office – Microsoft WORD, Microsoft EXCEL, Microsoft ACCESS, Microsoft Power Point, метод игрового проектирования с элементами компьютенга.
Такой выбор можно обосновать исходя из следующих факторов, которые необходимо учитывать при изучении программ такой сложности и специфики, как программы пакета Microsoft Office – Microsoft WORD, Microsoft EXCEL, Microsoft ACCESS, Microsoft Power Point:
В короткий промежуток времени, ограниченный учебной программой и планом, необходимо выучить программу очень большого объема и сложности;
Кроме самых программ, то есть их электронной части, потому что выполняется работа с графическими объектами (шрифтами, клипартами, таблицами, диаграммами, базами данных и прочее), учащимся необходимо осваивать художественные особенности нескольких программ, например, Power Point;
Необходимо развивать творческие и художественные способности учеников, способность отстаивать свои художественные взгляды и взгляды на мировоззрение;
Необходимость хорошо знать особенности использования операционной системы, например, Windows.
Степень усвоения информации довольно специфического профиля учащимися.
Все вышеперечисленные факторы повлияли на выбор групповой формы интерактивного обучения.
Если при изучении программы пакету Microsoft Office – Microsoft WORD, Microsoft EXCEL, Microsoft ACCESS, Microsoft Power Point была избранная именно такая форма обучения, исходя из опыта работы, можно рекомендовать следующее.
Перед началом урока учащимся необходимо повторить интерфейс программы, инструменты программ, особенности их применение в реальной жизни, учащиеся могут пользоваться стандартными средствами обучения или с использованием учебных программ или других мультимедийных средств обучения.
Учащиеся также должны систематизировать свои знания из других учебных дисциплин и воссоздать межпредметные связи.
На втором этапе изучения включаются интерактивные технологии обучения. Это вызвано тем, что на втором этапе учащиеся должны применить данную программу не просто для выполнения шаблонного задания, а создать собственную творческую работу, лишь делая упор на задачу, заданную преподавателем, при этом учитываются разная подготовка учащихся, разное художественное мышление, разное видение проблемы и способов ее решения.
В начале урока преподаватель систематизирует знание полученные учащимися в течении курса обучения. Ставит проблему делая упор на современную терминологию и современные тенденции в области информационных технологий и компьютинга.
Делит учебную группу на группы, которые могут меняться, в зависимости от характера задачи, составом участников. Каждая группа определяет лидера, который руководит его работой.
Проблемность задачи порождает активность учащихся, заставляет призадуматься над материалом, с которым они работают, смотреть на факты из разных точек зрения, даже неожиданных.
Следующий шаг – обсуждение решенной проблемы, то есть созданного проекта, например, проблему рекламы учебного заведения для более эффективного привлечения будущих абитуриентов. Представляется в графических образах, и обсуждается каждая часть проекта с помощью командиров групп. Все это осуществляется с опорой на ученический опыт и минимальные базовые знания по теме урока.
Как правило, проблема, которую рассматривают, не имеет строго определенного решения. Поэтому вовремя обсуждения создают собственную оригинальную версию. А это в свою очередь, подталкивает их к самостоятельности. Задача в группе подбираются так, чтобы можно было учесть и оценить индивидуальный взнос каждого учащегося.
Создание на уроке атмосферы сотрудничества учеников и учителя, который исключает страх получить плохую оценку.
Из этого можно сделать следующие выводы: эмоциональный подъем и чувства творческой атмосферы создают благоприятные условия для освоения знаний, формирование умений и практических навыков, раскрытие творческих способностей учащихся т. е. высококлассных специалистов.