12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовал
Наталья Носовец135
0

Использование методов мозгового штурма (брейнсторминг) для организации групповой проектной работы с детьми среднего школьного возраста

МБОУ Кулундинская СОШ №1, Алтайский край, Кулундинский район

Использование методов мозгового штурма (брейнсторминг) для организации групповой проектной работы с детьми среднего школьного возраста

Носовец Н.А.

Цель метода: сбор как можно большего количества идей в процессе коллективного генерирования, освобождение от инерции мышления, преодоление привычного хода мысли в решении творческой задачи.

Методы дизайн-мышления применимы во многих областях знаний и признаются как наиболее эффективные при работе над сложными задачами, требующими нетривиальных решений, при разработке инновационных продуктов или сервисов. Учитывая данную тенденцию, можно с уверенностью предполагать, что современным детям в будущем предстоит работать именно в такой ситуации, когда в приоритете не умение воспроизводить последовательность действий, а способность самостоятельно развивать и генерировать новые идеи и решения. В связи с этим, развитие креативного мышления, навыки проектной и командной работы становятся приоритетными направлениями современного образования. 

Существует несколько разновидностей методов мозгового штурма: большинство из них имеет общую основу и незначительные различия, касающиеся, главным образом, организационных вопросов. Одним из таких методов является метод, изобретенный знакомым каждому ребенку мультипликатором Уолтом Диснеем. Метод Диснея является наиболее подходящим для детей, т.к. содержит меньшее (по сравнению с другими методами дизайн-мышления) количество этапов, не требует опыта и специальной подготовки, предполагает игровое поведение. Основная концепция метода заключается в разделении процесса креативного мышления на три основных этапа: генерация идей, планирование реализации и критика. Каждому из этапов соответствует образное метафоричное название, которое раскрывает его суть: комната мечтателя, комната реалиста и комната критика (для большего разделения значений возможна и большая расстановка акцентов – «комната мечтателя», «лаборатория делателя» и «подвал критика»).

На каждом этапе участники мозгового штурма должны менять своё поведение в соответствии с теми ролями, которые им предложены. Когда участники находятся в «комнате мечтателя», их основная задача предложить, как можно больше идей на заданную тему. Можно ограничить участников во времени (например, 10 минут) и задать количество идей, которые необходимо придумать (например, 20), что заставит их работать быстрее и не рассуждать над качеством идей (это задача следующего этапа).

Как и в любой игре в «мозговом штурме» есть некоторые правила, которые необходимо усвоить: в «комнате мечтателя» участникам запрещено критиковать и оценивать идеи друг друга, говорить «нет» и спорить. Разрешается говорить всё, что приходит в голову, мечтать открыто. Все идеи нужно записывать или зарисовывать на стикерах. В завершении этапа у команды должно быть большое количество идей, от самых предсказуемых до совершенно фантастических. После чего участники должны переместиться в «лабораторию делателя» и превратиться из мечтателей в реалистов.

Теперь можно обсуждать идеи и думать о том, как же их можно воплотить в жизнь, какие из идей более ценны и жизнеспособны. На данном этапе участникам важно не делить идеи на свои и чужие, а, развивать идеи команды как свои собственные.

Последний этап – этап критики, время поиска ошибок и недочетов. После чего, команда может представить своё решение. Метод предполагает и возможность нескольких итераций (для доведения идеи до логического завершения).

Для того, чтобы участники команды понимали, на каком этапе процесса они находятся, можно разделить рабочее пространство на соответствующие названиям этапов зоны (организовать 3 стола)  и предложить командам менять свою позицию, перемещаясь по классу. Это добавит ощущение игры и легкости при смене ролей.

Обращение к методам дизайн-мышления и изучение их основ предоставляет учащимся возможность овладеть практически универсальным подходом для решения задач любого уровня сложности, вне зависимости от области деятельности, которую они выберут в дальнейшей жизни.



Опубликовано


Комментарии (0)

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.