Мастер-класс «Игровые технологии в образовательной деятельности педагога дополнительного образования»
11
Муниципальное автономное учреждение дополнительного образования
«Центр детского и юношеского туризма и экскурсий г. Орска»
Мастер-класс
«Игровые технологии в образовательной деятельности педагога дополнительного образования»
Педагог дополнительного образования:
Сагимбаева Адема Есентаевна.
г. Орск
2024 год.
Содержание
Пояснительная записка _______________________________________3
План мастер класса _____________________________________5
Ход мастер – класса: ____________________________________6
Вводный этап ___________________________________________6
Основной этап___________________________________________8
Заключительный этап (рефлексия)__________________________10
Список используемой литературы ____________________________11
Пояснительная записка
Современное российское образование должно участвовать в подготовке новой формации людей, которые органично вольются во всемирное сообщество. Поэтому одной из задач, доминирующей в создании более человечного и справедливого мира, является возможность дать проявить всем без исключения обучающимся свои таланты и творческий потенциал. Решение такой задачи сегодня лежит на плечах одного из основных социальных институтов, обеспечивающих развитие индивидуальных способностей у детей и воспитательный процесс, — учреждениях дополнительного образования детей (далее сокращенно ДОД).
Актуальность
Игра и игровые технологии, применяемые на занятиях кружка, в большей мере способствуют такому развитию. Но не игра ради игры, где ребенок пассивен, где он является не субъектом игрового действия, а объектом развлечения, а игра ради ученья. Педагоги должны понимать, что в игре ребенок накапливает знания, развивает способности, формирует познавательные интересы. Вследствие этого сегодня как никогда актуальны игровые технологии в учебном процессе в учреждениях ДОД. «Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме разных педагогических игр. В отличие от игр вообще, педагогическая игра обладает существенным признаком — четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом. Одно из определений понятия «игра» звучит так:
Игра — форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры. Научиться правильно, использовать игровые технологии на занятиях кружка удается с первой попытки не всем педагогам. Именно поэтому важно обмениваться опытом, делиться своими педагогическими находками.
Одним из эффективных способов распространения педагогического опыта является мастер-класс. В современных условиях развития образовательной системы он позволяет раскрыть индивидуальность, творческий потенциал педагогов, продемонстрировать их достижения и новые возможности. Непосредственное общение педагогов с коллегами позволяет им поделиться своим «золотым запасом».
Педагогов привлекает в мастер-классе то, что они дают возможность получить полную информацию о накопленном опыте, освоить и использовать апробированные программы, методики, технологии.
Мастер-класс - это одна из важнейших форм повышения квалификации педагогов в системе дополнительного образования детей. Это занятие, где мастера делятся профессиональным опытом по принципу «здесь и сейчас».
Целью мастер-класса является ретрансляция уникального педагогического опыта, в течение занятия научить и научиться чему-то конкретному.
Основные задачи мастер-класса.
создание условий для профессионального общения, самореализации и стимулирования роста творческого потенциала педагогов;
повышение профессионального мастерства и квалификации участников;
распространение передового педагогического опыта;
внедрение новых технологий обучения и воспитания.
Цель мастер-класса: развитие практических умений педагогов дополнительного образования, направленные на создание творческой атмосферы на занятиях.
Форма проведения: игровые тренинги.
Аудитория: педагоги дополнительного образования
Оборудование: карточки со словами
План мастер-класса
Вводный этап
-информационный блок – 3 мин.
-мотивационный блок (теоретическая часть) – 6 мин.
2. Основной этап
- проблемный блок (практическая часть) – 27 мин.
Заключительный этап
- рефлексивный блок – 4 мин.
Продолжительность мастер – класса – 40 мин
Ход мастер-класса
Вводный этап
Информационный блок
(Перед началом мастер-класса раздают карточки со словами:
моделировать ситуацию,
прятать,
победа,
средство развития,
средство самовыражения,
наблюдать
- Добрый день, дорогие друзья! Перед началом мастер-класса вы получили карточки со словами, я попрошу зачитать их вслух. (Читают слова)
Как вы думаете, какое действо объединяет все эти понятия?
(Педагоги в ходе общения приходят к мысли, что это игра)
Совершенно верно - это игра. Тема моего мастер-класса звучит так: «Игровые технологии в образовательной деятельности педагога дополнительного образования».
Мотивационный блок
Известный педагог Януш Корчак сказал, что игра - это возможность отыскать себя в обществе, себя в человечестве, себя во Вселенной.
Мы часто сталкиваемся с ситуацией, когда на занятия приходят дети и не могут настроиться на творческую работу. Игра, становится своеобразным «переключателем» психологии ребенка на освоение нового материала.
Игра — это естественная для ребенка и гуманная форма обучения. Обучая посредством игры, мы учим детей не так, как нам, взрослым, удобно дать учебный материал, а как детям удобно и естественно его взять. Именно на это нацелены ФГОС второго поколения.
Использование игровых форм организации учебной деятельности способствует повышению познавательной активности обучающихся, формированию интереса к знаниям, развитию учебной мотивации и инициативы, стремлению к творческой деятельности. Кроме того, использование игровых форм обучения предупреждает утомление. При использовании дидактических игр решаются и воспитательные задачи, например, воспитание терпения и терпимости, формирование аккуратности и умения доводить начатое дело до конца. В групповой работе – развитие умения работать сообща, прислушиваясь к мнению других учеников, терпимо относясь к критике в свой адрес. Игра позволяет заинтересовать учащихся изучаемым материалом, преподнести знания в более легкой и «ненавязчивой» форме.
Целью моей работы является изучение дидактических возможностей использования игровых технологий в начальной школе.
Задачи:
- Проанализировать игровые технологии.
- Изучить практику использования игровых технологий на современном этапе.
- Обобщить опыт использования игровых технологий.
Игровые технологии – это система психолого-педагогических методик, приемов для изучения воспитательного процесса, с применением различных игровых программ, это одна из уникальных форм обучения и эффективное средство воспитания познавательных процессов и активизации деятельности учащихся.
В процессе игровой деятельности у школьников появляется интерес к предмету, происходит развитие познавательных процессов, что обеспечивает постепенный переход от пассивно-воспринимающей позиции к позиции сотрудничества ученика и учителя, что способствует формированию навыков самообучения и самоорганизации учащихся. В результате формируются умения и навыки, закрепляются знания, приобретаемые на уроках.
Игры стимулируют умственную деятельность детей, а также развивают внимание и познавательный интерес к предмету.
Игровые технологии позволяют сделать интересной и увлекательной работу учащихся на каждодневных уроках. Занимательные игры и игровые ситуации окрашивают урок эмоционально, помогают снять чувство усталости, усиливают непроизвольное запоминание, раскрывают способности детей, их индивидуальность.
Другой положительной стороной игры является то, что она способствует использованию знаний в новой ситуации, т. е. усваиваемый учащимися материал проходит через своеобразную практику, вносит разнообразие и интерес в образовательный процесс.
В своей работе я использую рабочие листы, которые составляю после пройдённой темы.
Основной этап:
Хотела бы более подробно рассмотреть виды дидактических игр:
Игры-упражнения. Они способствуют познавательным способностям воспитанников, закреплению учебного материала, развивают умение применять его в новых условиях. Примеры игр-упражнений: кроссворды, ребусы, викторины, чайнворды, сканворды, брейкворды, филворды. Такие игры помогают детям закрепить изученный учебный материал, а педагогу выявить уровень остаточных знаний детей по определенной теме программы.
У вас на столах лежат образцы, рабочих листов и давайте разгадаем ребус:
Такие ребусы можно составить на сайте: генератор ребусов
http://kvestodel.ru/generator-rebusov
В этом генераторе ребусов можно автоматически создать ребус, зашифровав там слово или фразу на русском языке. В текстовое поле можно вводить только русские буквы, пробелы и тире.
Кроссворд - игра, состоящая в разгадывании слов по определениям.
Применение кроссвордов, их составление, решение, способствует развитию мышления учащихся, учит четко, логично и лаконично выражать свои мысли. Кроссворды в сущности своей являются интеллектуальными играми, предназначенными для развития эрудиции, расширения словарного запаса, тренировки памяти, внимания.
Кроссворды я составляю на сайте:
Облако слов: Суть методики при работе с данным приемом заключается в особом способе подачи текстовой информации, в визуализации: исследуемый объект или явление описывается в виде набора ключевых слов, которые особым образом вписываются в графическую фигуру. В голове учащегося картинка начинает ассоциироваться с набором слов, что облегчает усвоение нового материала, т.к. более 90% информации усваивается при помощи зрения.
При определении темы занятия, предлагаю детям по ключевым словам определить, какая тема будет сегодня на занятии.
Для того чтобы создать дидактический материал с помощью данного приема надо сделать 5 шагов.
Ввести в поисковую строку
Выбрать эскиз
Добавить слова
Скопировать получившееся «облако» для того, чтобы его в последующем распечатать или вывести на экран.
Филворды:
https://childdevelop.info/generator/letters/puzzle.html
Филворд – это разновидность головоломки. Он имеет вид сетки, заполненной буквами. Чтобы разгадать филворд, нужно найти и зачеркнуть или обвести все слова, которые предлагаются в задании. Данный генератор позволяет создать авторский филворд, заполняя сетку с буквами любыми словами или словами на определенную тему.
Заключительный этап
Итак, давайте подведём итог нашего мастер-класса:
Мы с вами изучили несколько дидактических игр, разобрали как их можно применить, посетили несколько сайтов и сами попробовали создать некоторые из них.
У вас на столе лежат «Чемоданчики опыта» трёх цветов: зеленый, желтый и белый;
Зелёный – обозначает что мастер – класс был для вас актуальным, результативным, и практичным;
Желтый – что было интересно и некоторые элементы будите использовать в сваей работе;
Белый- обозначает интересно, но в своей работе я всё это использую и применяю.
Выберите себе соответствующий чемоданчик и напишите на нем по одному прилагательному-определению которое отражает ваше впечатление от мастер-класса. Прокомментируйте свой ответ
- Что нового узнали?
- Как сможете использовать полученные знания в дальнейшем?
- Что будите использовать в своей практической деятельности?
Все готовы? Предлагаю озвучить. Остались ли у вас вопросы? В заключение хочу вам подарить рабочие листы и буклет с полезными сайтами для вашей работы. Всем спасибо за внимание!
Список используемой литературы
Павлова М. И. Игровые технологии в дополнительном образовании детей // Молодой ученый. — 2014. — №5.
Смирнов Н.К. Здоровьесберегающие технологии в современной школе. – М.: АПК и ПРО, 2002 г.
Чошанов М.А. Гибкая технология проблемного и модульного обучения. – М.: Народное образование, 2002 г.
Щуркова Н.Е. Игровые методики. М.: Педагогическое общество России. 2001 г.
Селевко Г.К. Современные образовательные технологии. М.: Народное образование, 1998 г.
Куприянов Б.В., Рожков М.И., Фришман И.И. Организация и методика проведения игр с подростками. М.: Гуманитарный издательский центр ВЛАДОС, 2001 г.
Бобровницкая Виктория
Сагимбаева Адема