Программа внеурочной деятельности «Математические игры: абака, крестики-нолики, домино, регата» (5–9 классы)
Paбoчaя пpoгpaммa
Внеурочной деятельности по математике «МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ИГРЫ: абака, крестики- нолики, домино, регата и др.» (34 чaса) 5 - 9 классы
Программа курса составлена в соответствии с требованиями Федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования[1].
Структура программы:
1. Пояснительная записка, в которой есть информация о назначении программы, ее структуре, объеме часов, отпущенных на занятия, возрастной группе учащихся, на которых ориентирована программа;
2. Перечень основных разделов программы с указанием отпущенных часов;
3. Описание разделов примерного содержания занятий со школьниками;
4. Характеристика основных результатов, на которые ориентирована программа.
1. Пояснительная записка
Внеурочная познавательная деятельность школьников является неотъемлемой частью образовательного процесса в школе. Изучение математики в деятельностном режиме, включение математических знаний в сферу общения подростков позволяет поддержать мотивацию к изучению математики, а также решить ряд задач по формированию метапредметных умений. Программа курса составлена в соответствии с требованиями Федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования.
Программа данного курса позволяет учащимся освоить правила и принципы математических игр: абака, математические крестики – нолики, математическое домино, математическая регата, лабиринт, математическая карусель, математические шахматы в деятельностном режиме, совершить пробу в каждой из возможных игр, сформировать сплоченные команды для участия в в турнирах математических игр различного уровня. Данный курс рассчитан на освоение некоторых тем по математике на повышенном уровне, причем содержание задач носит развивающий характер и не связан с программным материалом. Содержание и методы обучения обеспечивают единство развития, воспитания и обучения, соответствуют возрастным особенностям подросткового периода.
Цель и задачи курса
Цель курса: формирование всесторонне образованной и инициативной личности, владеющей системой математических знаний и умений, нравственных, культурных и этических принципов, норм поведения, которые складываются в ходе освоения программы и готовят её к активной деятельности и непрерывному образованию в современном обществе:
а) обучение деятельности – умению ставить цели, организовать свою деятельность, оценивать результаты своего труда,
б) формирование личностных качеств: ума, воли, чувств, эмоций, творческих способностей, познавательных мотивов деятельности,
в) обогащение регуляторного и коммуникативного опыта: сотрудничества в команде, рефлексии собственных действий, самоконтроль результатов своего участия в играх.
Познавательные математические игры решают следующие задачи:
Создание условий для реализации математических и коммуникативных способностей подростков в совместной деятельности со сверстниками и взрослыми;
Формирование у подростков, включенных в городское образовательное пространство, навыков социального взаимодействия для расширения познавательных интересов; Расширение представления подростков о школе, как о месте реализации собственных замыслов и проектов;
Развитие математической культуры школьников при активном освоении математической речью и доказательной риторикой.
Место курса в учебном плане
Программа описывает познавательную внеурочную деятельность в рамках основной образовательной программы школы. Курс рассчитан на 34 часа. Проведение занятий в течение 1 полугодия. Математическая игра (любая) длится 1 час. В каждой игре команда из 4 человек решает определенное количество задач. Подробно о каждой игре см. Приложение 1. Программа рассчитана на учащихся 5-9 классов.
Особенности программы
Организация деятельности учащихся на занятиях основывается на следующих принципах: Принцип деятельности включает обучающегося в учебно-познавательную деятельность. Принцип целостного представления о мире в деятельностном подходе тесно связан с дидактическим принципом научности, но глубже по отношению к традиционной системе. Здесь речь идёт и о личностном отношении учащихся к полученным знаниям и умении применять их в своей практической деятельности.
Принцип психологической комфортности предполагает снятие по возможности всех стрессообразующих факторов, создание на занятии такой атмосферы, которая расковывает учеников, и, в которой они чувствуют себя уверенно. У учеников не должно быть никакого страха перед учителем, не должно быть подавления личности ребёнка.
Принцип вариативности предполагает развитие у детей вариативного мышления, т. е. понимания возможности различных вариантов решения задачи и умения осуществлять систематический перебор вариантов. Этот принцип снимает страх перед ошибкой, учит воспринимать неудачу не как трагедию, а как сигнал для её исправления.
Принцип творчества (креативности) предполагает максимальную ориентацию на творческое начало в учебной деятельности ученика, приобретение ими собственного опыта творческой деятельности.
Соответствие возрастным и индивидуальным особенностям.
Программа позволяет наиболее успешно применять индивидуальный подход к каждому школьнику с учётом его способностей, более полно удовлетворять познавательные и социальные интересы учащихся.
Ценностными ориентирами содержания данного курса являются:
- наличие у обучающегося широких познавательных интересов, желания и умения участвовать в интеллектуальных играх, оптимально организуя свою деятельность
- появление самосознания подростка как личности: его уважения к себе, иметь и выражать свою точку зрения, целеустремлённости, настойчивости в достижении цели, способности критично оценивать свои действия и поступки;
- становление учащегося как члена команды, уважающего мнение других и готового вступать в сотрудничество с ними. Формы проведения занятий:
Лекции.
Практические занятия с элементами игр и игровых элементов.
Самостоятельная работа (индивидуальная и групповая) по решению задач. Психологическое тестирование и тренинги.
В каждом занятии прослеживаются три части:
Игровая.
Теоретическая.
Практическая.
Все темы программы отрабатываются учителем на содержании математических задач, не входящих в базовые учебные курсы по математике. Список традиционных тем математического кружка в данном курсе предполагается осваивать через игровые тренинги в роли участников математических игр (см. п.3 программы, посвященный раскрытию содержания тем курса).
2. Примерная программа организации внеурочной деятельности старших подростков ( 5– 9 классы) по теме «Организация и проведение математических боев»
№ |
Название модуля, темы | Общее количест во часов | Часы аудиторны х занятий | Часы практическ их занятий |
| Познавательная деятельность: организация турнира математических игр |
34 | 9 |
25 |
1 | Введение в мир математических игр. |
| 2 |
|
2 | Знакомство с игрой «Математическая Абака» |
|
1 | 2 |
3 | Знакомство с игрой «Математическое домино» |
| 1 |
2 |
4 | Знакомство с игрой «Математические крестики-нолики» |
| 1 | 2 |
5 | Знакомство с игрой «Математическая регата» |
| 1 | 3 |
6 | Знакомство с игрой «Математический лабиринт» |
| 1 |
3 |
7 | Знакомство с игрой «Математические шахматы» |
| 1 | 3 |
8 | Знакомство с игрой «Математическая карусель» |
| 1 | 2 |
9 | Фестиваль математических игр |
|
| 8 |
3. Примерное содержание занятий
Введение в мир математических игр (2 ч). Проведение математических индивидуальных и командных соревнований в России и в мире. История проведения математических игр в стране, городе и в школе. Цели и задачи математических игр. Особенности задач, предлагаемых во время математических игр. Примеры задач и их решение. Игры на сплочение команды. Задачи-сказки, задачи-ловушки.
Знакомство с игрой «Математическая Абака». (3 ч.) Математическая абака – это командная игра-соревнование по решению задач. Все задачи выдаются для решения всем командам одновременно. Основным зачётным показателем в математической абаке является общее количество набранных очков (включая бонусы). (приложение 1 ).
Знакомство с игрой «Математическое домино». (3 ч.) Математическое домино – это командное соревнование по решению задач. Задачи напечатаны на карточках-домино. Изначально все карточки лежат на столе жюри задачами вниз, то есть участники могут видеть только изображения костей домино, но не текст задач. Зачётным показателем в математическом домино является общее количество набранных очков. (Приложение 2)
Знакомство с игрой «Математические крестики-нолики». (3 ч.) Математические крестики-нолики – это командное соревнование по решению задач. Все задачи выдаются в начале игры. Каждая задача привязана к клетке доски 5×5. Например «Строка 3, задача 5». Зачётным показателем в математических крестиках-ноликах является общее количество набранных очков. (Приложение 3)
Знакомство с игрой «Математическая регата». (4 ч.) В математической регате участвуют команды учащихся одной параллели. В составе каждой команды – 4 человека. В виде исключения допускается участие сборных команд, название которых сообщается организаторам заранее, и команд, составленных из школьников более младшей параллели. Соревнование проводится в четыре тура (для учащихся 7 – 8 классов) или в пять туров (для учащихся 9 – 11 классов). Каждый тур представляет собой коллективное письменное решение трех задач. Любая задача оформляется и сдается в жюри на отдельном листе. (Приложение 4)
Знакомство с игрой «Математический лабиринт». (4 ч.) Лабиринт — это командная игра-соревнование по решению задач. Основным зачётным показателем в лабиринте является общее количество набранных очков. (Приложение 5)
Знакомство с игрой «Математические шахматы». (4 ч.) Организация и проведение математических боев среди слушателей курсов. Участие в городском турнире, участие в выездных играх с различными командами. (Приложение 6)
Знакомство с игрой «Математическая карусель». (3 ч.) Математическая карусель - это командное соревнования по решению задач. Побеждает в нем команда, набравшая наибольшее число очков. Задачи решаются на двух рубежах - исходном и зачетном, но очки начисляются только за задачи, решенные на зачетном рубеже. В начале игры все члены команды располагаются на исходном рубеже, причем им присвоены номера от 1 до 6. По сигналу ведущего команды получают задачу и начинают ее решать. Если команда считает, что задача решена, ее представитель, имеющий номер 1, предъявляет решение судье. Если оно верное, игрок N1 переходит на зачетный рубеж и получает задачу там, а члены команды, оставшиеся на исходном рубеже, тоже получают новую задачу. В дальнейшем члены команды, находящиеся на исходном и зачетном рубежах, решают разные задачи независимо друг от друга. (Приложение 7)
Фестиваль математических игр (8 часов). В каникулы проводится фестиваль математических игр: первый день – открытие фестиваля, командная олимпиада, второй и третий день – игры по 4 часа: 2 часа утром, обед, 2 часа днем, четвертый день – устная личная олимпиада, закрытие фестиваля. В фестиваль включены все математические игры.
4. Результаты освоения программы
Предполагаемые результаты реализации программы
Приобретение школьниками знаний об интеллектуальных соревнованиях, о правилах игры в различных математических играх, о способах взаимодействия и сотрудничества в команде, об уровне собственных коммуникативных и организационных способностях и способах их развития (первый уровень).
Развитие ценностных отношений к знаниям, к учебному труду, к сотрудничеству со сверстниками (второй уровень).
Получение опыта самостоятельного планирования учебного сотрудничества и опыта выбора стратегии взаимодействия в этом сотрудничестве.
5. Список тем математического содержания курса:
Делимость целых чисел. НОД. Алгоритм Евклида.
Диофантовы уравнения.
Принцип Дирихле.
Комбинаторика.
Математические ребусы.
Инварианты.
В стране рыцарей и лжецов. Логические задачи.
Графы и их применение в решении задач.
Логические задачи, решаемые с использованием таблиц.
Тоеремы Чевы и Менелая.
Задачи на разрезание и складывание фигур. Фигуры с равными площадями, равными периметрами, равные и подобные фигуры.
Развертки многогранников.
Правильные многогранники. Их сечения.
Софизмы.
Задачи-провокации.
Задачи с избыточным условием.
Задачи с результатами, противоречащими интуиции.
Задачи на раскраску. 19. Математические головоломки: шахматы, танграм, кубик Рубика.
Правила «Математической абаки»
Математическая абака – это командная игра-соревнование по решению задач. Все задачи выдаются для решения всем командам одновременно. Основным зачётным показателем в математической абаке является общее количество набранных очков (включая бонусы).
Решение задач. Каждой команде предлагается для решения несколько тем, в каждой теме одинаковое количество задач. На каждую задачу отводится один подход (одна попытка сдать ответ). Если команда предъявила правильный ответ на задачу, она получает за это цену задачи, а если неправильный или неполный – 0 очков. В некоторых задачах по усмотрению жюри цена задачи может быть поделена поровну между всеми возможными ответами, в этом случае каждый найденный ответ приносит команде соответствующую часть цены. Для каждой такой задачи это указывается в ее условии.
Цена первой задачи каждой темы – 1 очко, второй – 2, третьей – 3, и т.д. Основные бонусы. Каждая команда дополнительно может заработать бонусные очки:
За правильное решение всех задач оной темы (бонус горизонталь) – 5 баллов За правильное решение задач с одни номером во всех темах (бонус – вертикаль). Окончание игры. Игра для команды оканчивается, если у нее кончились задачи или истекло общее время, отведенное для игры. Количество тем и задач становиться известно только на момент начала соревнования.
Математическое домино. Правила.
Математическое домино – это командное соревнование по решению задач. Задачи напечатаны на карточках-домино. Изначально все карточки лежат на столе жюри задачами вниз, то есть участники могут видеть только изображения костей домино, но не текст задач. Зачётным показателем в математическом домино является общее количество набранных очков Решение задач. В начале игры к столу жюри подходят по одному представителю команд и берут по одной задаче. У команды есть 2 попытки сдать ответ задачи. Если правильный ответ дан с первой попытки, то команда получает количество баллов, равное сумме очков доминошки, на которой написана задача. Если правильный ответ дан со второй попытки, то команда получает количество баллов, равное большему числу из написанных на доминошке. Если со второй попытки снова дан неправильный ответ, то у команды вычитается количество баллов, равное меньшему числу из написанных на доминошке. После того, как дан правильный ответ или кончились попытки сдать задачу, команда выбирает следующую задачу из имеющихся на столе и нерешенных ею. Таким образом, в каждый момент времени у команды есть только одна задача.
Особая ситуация с карточкой «Пусто-пусто». На решение этой задачи дается всего одна попытка. Но за правильный ответ дается 10 баллов.
Ответ задачи сдается на отдельном листочке (то есть не пишется на доминошке с условием задачи, так как потом эту доминошку получат другие команды)
Окончание игры. Игра заканчивается, когда у команды не осталось задач, которые она еще не решала, или истекло время, отведенное на игру.
Математические крестики-нолики. Правила.
Математические крестики-нолики – это командное соревнование по решению задач. Все задачи выдаются в начале игры. Каждая задача привязана к клетке доски 5×5. Например, «Строка 3, задача 5». Зачётным показателем в математических крестиках-ноликах является общее количество набранных очков.
Решение задач и начисление баллов. Задачи можно решать в любом порядке. Каждую задачу можно сдавать только один раз. Ответы к задачам сдаются по одному.
Если задача решена правильно, то в соответствующую клетку ставится «крестик», если неправильно – «нолик».
За правильно решенную задачу команда получает количество баллов, равное количеству правильно решенных задач, «стоящих» в клетках, соседних по стороне с решенной задачей, плюс один балл (за саму задачу). Если задача решена неправильно, то баллы не увеличиваются и не уменьшаются. Таким образом, правильная задача дает баллы не только своей клетке, но и клеткам, соседним по стороне.
Например, в игре возникла такая ситуация (х – правильно решенная задача, 0 – не правильно):
х | 0 | Х |
|
| Х |
|
| х |
Если решить правильно центральную задачу, то за нее команда получит 3 балла. А также баллы за задачи «Строка 2, задача 3» и «Строка 3, задача 2» увеличатся на 1.
Окончание игры. Игра заканчивается, когда у команды не осталось задач, которые она еще не решала, или истекло время, отведенное на игру.
ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ МАТЕМАТИЧЕСКОЙ РЕГАТЫ
В математической регате участвуют команды учащихся одной параллели. В составе каждой команды – 4 человека. Участие неполных команд согласовывается с организаторами перед началом регаты. Если школа (город, кружок) представлены на регате несколькими командами, то к названию команды добавляется буквенный индекс. В виде исключения допускается участие сборных команд, название которых сообщается организаторам заранее, и команд, составленных из школьников более младшей параллели.
Соревнование проводится в четыре тура (для учащихся 7 – 8 классов) или в пять туров (для учащихся 9 – 11 классов). Каждый тур представляет собой коллективное письменное решение трех задач. Любая задача оформляется и сдается в жюри на отдельном листе. Эти листы раздаются командам перед началом каждого тура. На каждом таком листе указаны: номер тура, "ценность" задач этого тура в баллах, время, отведенное командам для решения, двойной индекс задачи и ее условие. Получив листы с заданиями, команда вписывает на каждый из листов свое название, а затем приступает к решению задач. Каждая команда имеет право сдать только по одному варианту решения каждой из задач, не подписанные работы – не проверяются. Использование какой-либо математической литературы или калькуляторов запрещено. Мобильные телефоны должны быть отключены.
Проведением регаты руководит группа координаторов. Представители этой группы организуют раздачу заданий и сбор листов с решениями; отвечают на вопросы по условиям задач; проводят разбор задач и демонстрируют итоги проверки.
Проверка решений осуществляется жюри после окончания каждого тура. Жюри состоит из трех комиссий, специализирующихся на проверке задач N1, N2 и N3 каждого тура. Критерии проверки каждая комиссия вырабатывает самостоятельно. В каждой комиссии выделяется ответственный член жюри, организующий работу этой комиссии. Он полномочен принимать окончательные решения в спорных ситуациях.
Разбор задач для учащихся осуществляется параллельно с проверкой. Итоги проверки объявляются только после окончания этого разбора. После объявления итогов тура, команды, не согласные с тем, как оценены их решения, имеют право подать заявки на апелляции. В случае получения такой заявки, комиссия проверявшая решение, осуществляет повторную проверку, после которой может изменить свою оценку. Если оценка не изменена, то сам процесс апелляции эта же комиссия осуществляет после окончания всех туров регаты, но до окончательного подведения итогов. В результате любой апелляции оценка решения может быть как повышена, так и понижена, или же оставлена без изменения. В спорных случаях окончательное решение об итогах проверки принимает председатель жюри.
Команды – победители и призеры регаты определяются по сумме баллов, набранных каждой командой во всех турах. Награждение победителей и призеров происходит сразу после подведения итогов регаты.
Приведенные правила дают основное представление о том, как проходит регата. Имеет смысл добавить, что все команды и члены жюри находятся в одном помещении. В первые годы это был актовый зал школы, впоследствии – один из больших залов городского Дворца. Столы в этом помещении расставляются так, чтобы каждая команда сидела за отдельным столом, и учащиеся могли вести обсуждение, не мешая другим командам. Рассадка команд производится в соответствии с заранее заготовленными и расставленными на столах табличками с названиями команд, причем столы команд из одной школы не располагаются рядом. Члены жюри размещаются компактно (на некотором расстоянии от столов школьников), но для работы каждой из трех комиссий выделяются отдельные места. Для разбора решений задач для демонстрации итогов проверки вначале использовались две классные доски. Впоследствии они были заменены ноутбуками, мультимедиа проекторами и экранами на штативах.
Жюри состоит большей частью из преподавателей участвующих школ и студентов математических факультетов вузов. В каждую комиссию жюри могут входить от 5 до 15 человек, в зависимости от количества участников регаты. Возглавляет комиссию, как правило, один из тех организаторов, кто готовил тексты решений. Председателем жюри является один авторитетных членов жюри, по предварительной договоренности.
Численность группы координаторов колеблется от 6 до 12 человек (также в зависимости от количества участников регаты). Часть из них выполняет роль "ласточек", то есть раздает задания, собирает решения, следит за порядком. Два человека сидят за компьютерами. Один из них отвечают за синхронную демонстрацию решений на двух экранах, а другой ведет электронный протокол регаты.
Обязанности основного ведущего регаты берет на себя один из организаторов, принимавших активное участие в подготовке задач. Наиболее ответственная часть его работы – подробный разбор решений задач для школьников (в некоторых случаях разбирается несколько возможных способов решения), который проводится после каждого тура и занимает от 10 до 20 минут. Этого времени обычно хватает комиссиям жюри, чтобы завершить проверку работ и внести результаты в отдельные протоколы. По мере завершения проверки, результаты команд по каждой из задач тура переносятся в электронный протокол и после окончания разбора задач демонстрируются командам. После появления на экране результатов проверки, команды, не согласные с оценкой их работы, могут заявить об этом поднятием табличек с названием (по команде ведущего). Эти апелляции первоначально рассматриваются комиссиями жюри без участия школьников, поскольку те в это время уже решают задачи следующего тура. Иногда какие-то из оценок изменяются на этом этапе, чаще – этого не происходит, но за командами остается право на личную апелляцию, которую по каждой из задач может осуществлять только один из представителей команды.
Для облегчения работы ведущего и членов жюри полные тексты решений всех задач готовятся заранее. Каждая комиссия жюри получает несколько экземпляров решений "своих" задач непосредственно перед началом первого тура регаты и имеет возможность обсудить предварительные критерии проверки. Полные тексты решений находятся только у ведущего (в распечатанном виде) и у ответственных за разбор задач (в виде компьютерной демонстрации).
Один из ответственных за разбор выполняет также роль второго ведущего. В его обязанности входит, в частности, фиксация времени, отведенного на каждый тур. Один из ведущих объявляет о начале и окончании каждого тура, а также предупреждает команды за две – три минуты до окончания тура (в течение тура часы демонстрируются на экранах). Ведущие также отвечают на вопросы учащихся по условию задач и взаимодействуют с жюри (по мере необходимости).
После того, как закончены все апелляции и внесены все изменения в протокол, происходит процедура награждения команд – победителей и призеров. По сложившейся традиции команды – призеры награждаются дипломами турнира Архимеда. Кроме того, члены каждой команды (в порядке занятых мест) подходят к этажерке с математической литературой и каждый школьник выбирает себе приз. Количество награждаемых команд зависит прежде всего от успешности решения задач и составляет, как правило, 20 – 25 процентов от количества команд–участниц.
«Лабиринт». Правила
Лабиринт — это командная игра-соревнование по решению задач. Основным зачётным показателем в лабиринте является общее количество набранных очков.
Решение задач. В начале игры каждая команда получает первую из 24 пронумерованных задач. Задачи поделены на 6 блоков по 4 задачи (с 1 по 4, с 5 по 8, и т.д.). По каждой задаче есть одна попытка сдать ответ. Вне зависимости от правильности полученного ответа, команда получает следующую по номеру задачу (если эта задача не была уже выдана).
Если команда предъявила правильный ответ на задачу, она получает за это цену задачи, а если неправильный или неполный – 0 очков. Все задачи первого блока стоят по 2 очка, задачи каждого следующего блока стоят на 1 больше предыдущего.
В лабиринте есть четыре особые задачи — с номерами 3, 7, 11 и 15. При их правильном решении, команда, кроме следующей задачи, получает задачу, расположенную ниже, чем эта задача, если соответствующие задачи еще не были выданы (например, при верном решении задачи №3 команда, помимо задачи №4 получает еще и задачу №6). Если нужная задача уже выдана, то команда не получает новой задачи.
Окончание игры. Игра для команды оканчивается, если у нее кончились задачи или истекло общее время, отведенное для игры.
Правила «Математических шахмат»
Математические шахматы – это командное соревнование по решению задач. Побеждает в нем команда, набравшая наибольшее число очков. Задач всего 32: 16 «клеточных» задач и 16 «фигурных».
Процесс игры. В начале игры командам раздаются все «клеточные» задачи и «пешка 1» и «пешка 2». После сдачи ответа к фигурной задаче, команда может взять еще одну «фигурную» задачу на свой выбор. Таким образом, у каждой команды в каждый момент времени на руках находятся ровно две «фигурные» задачи.
В процессе игры каждая команда должна сдавать по две задачи одновременно: одна задача «клеточная» и одна «фигурная». Если на обе задачи дан правильный ответ, то команда получает произведение стоимости «клеточной» и «фигурной» задач; если только на одну дан правильный ответ, то получает баллы только за эту задачу; если же оба ответа не верны, то получает ноль баллов.
Стоимости задач. Стоимость «фигурных» задач фиксирована на всю игру («пешки» стоят по 2 балла (их 8 штук), «кони» (2 штуки) и «слоны» (2 штуки) по 3 балла, «ладьи» (2 штуки) по 5 баллов, «ферзь» (1 штука) 9 баллов, «король» уникальная задача со стоимостью 20 (баллов). Стоимость «клеточных» задач меняется в процессе игры. В начале игры каждая «клеточная» задача стоит 5 баллов. Если какую-нибудь задачу решили 1 или 2 команды то стоимость этой задачи 5 баллов; если 3 или 4 команды, то 4 балла; если 5,6,7 или 8 команд до 3 балла; если больше 8 команд, то стоимость 2 балла (если цена задачи упала, то она упала для всех команд(!), и для тех, кто еще не сдал, и для тех, кто уже сдал эту задачу. То есть при правильной сдаче «клеточной» задачи вы не только повышаете свои баллы, но и понижаете баллы, противников, которые уже решили эту задачу). Если команды сдает «короля» (конечно же, с какой-нибудь «клеточной» фигурой), то за обе правильные задачи команда получает 20 баллов (в не зависимости от стоимости «клеточной» задачи); если же хотя бы одна задача не верна, то команда получает 0 баллов.
Окончание игры. Игра заканчивается через определенное время, сообщенное до начала соревнования. Также игра заканчивается для команды, в случае если ею были решены все задачи.
ПPАВИЛА МАТЕМАТИЧЕСКОЙ КАРУСЕЛИ
Математическая карусель - это командное соревнования по решению задач. Побеждает в нем команда, набравшая наибольшее число очков. Задачи решаются на двух рубежах - исходном и зачетном, но очки начисляются только за задачи, решенные на зачетном рубеже. В начале игры все члены команды располагаются на исходном рубеже, причем им присвоены номера от 1 до 6. По сигналу ведущего команды получают задачу и начинают ее решать. Если команда считает, что задача решена, ее представитель, имеющий номер 1, предъявляет решение судье. Если оно верное, игрок N1 переходит на зачетный рубеж и получает задачу там, а члены команды, оставшиеся на исходном рубеже, тоже получают новую задачу. В дальнейшем члены команды, находящиеся на исходном и зачетном рубежах, решают разные задачи независимо друг от друга.
Чтобы понять следующую часть правил, надо представить себе, что на каждом рубеже находящиеся на нем члены команды выстроены в очередь. Перед началом игры на исходном рубеже они идут в ней в порядке номеров. Если члены команды, находящиеся на каком-либо из двух рубежей, считают, что они решили очередную задачу, решение предъявляет судье игрок, стоящий в очереди первым. Если решение правильное, то с исходного рубежа этот игрок переходит на зачетный, а на зачетном возвращается на свое место в очереди. Если решение неправильное, то на исходном рубеже игрок возвращается на свое место в очереди, а с зачетного переходит на исходный. Игрок, перешедший с одного рубежа на другой, становится в конец очереди. И на исходном, и на зачетном рубежах команда может в любой момент отказаться от решения задачи. При этом задача считается нерешенной.
После того, как часть команды, находящаяся на каком-либо из двух рубежей, рассказала решение очередной задачи или отказалась решать ее дальше, она получает новую задачу. Если на рубеже в этот момент нет ни одного участника, задача начинает решаться тогда, когда этот участник там появляется.
За первую верно решенную на зачетном рубеже задачу команда получает 3 балла. Если команда на зачетном рубеже верно решает несколько задач подряд, то за каждую следующую задачу она получает на 1 балл больше, чем за предыдущую. Если же очередная задача решена неверно, то цена следующей задачи зависит от ее цены следующим образом. Если цена неверно решенной задачи была больше 6 баллов, то следующая задача стоит 5 баллов. Если цена неверно решенной задачи была 4, 5 или 6 баллов, то следующая задача стоит на балл меньше. Если же неверно решенная задача стоила 3 балла, то следующая задача тоже стоит 3 балла. Игра для команды оканчивается, если а) кончилось время, или
б) кончились задачи на зачетном рубеже, или
в) кончились задачи на исходном рубеже, а на зачетном рубеже нет ни одного игрока.
Время игры, количество исходных и зачетных задач заранее оговаривается. Игра оканчивается, если она закончилась для всех команд.
ЛИТЕРАТУРА