Урок по информатике в 6 классе «Программы рисования комбинированных фигур»
Технологическая карта урока.
Предмет, класс |
6 |
||
Учитель |
Костарева Ирина Геннадьевна |
||
Тема урока, № урока по теме |
Программы рисования комбинированных фигур 24 |
||
Цель урока |
Проверить основы написания программ на языке ЛОГО |
||
Задачи урока |
обучающие |
развивающие |
воспитательные |
1. Обеспечить усвоение учащимися понятий «программа», Лист программ. 2. Способствовать формированию представления о моделировании движения, используя Лист программ. 3. Создать условия для усвоения учащимися последовательности составления программ при моделировании движения. |
1. Способствовать развитию грамотной речи, логического мышления, компьютерной грамотности. 2. Способствовать развитию творческой фантазии. 3. Способствовать овладению основными способами мыслительной деятельности учащихся (сравнивать, анализировать, обобщать, доказывать, объяснять понятия). 4. Способствовать формированию познавательного интереса учащихся к предмету. 5. Развивать творческое мышление учащихся в создании мульсюжета |
1. Приобщать детей к компьютерной культуре, воспитание ответственности за результаты своего труда и умение использовать полученные знания в жизни. 2. Создать условия для формирования эстетического вкуса и культуры труда. 3. Способствовать формированию нравственных качеств личности (уважительное отношение у мнению одноклассников и их работам). |
|
Актуальность использования средств ИКТ |
Урок – создание творческого проекта: Среда программирования Лого Миры поможет составить программы рисования комбинированных фигур |
||
Вид используемых на уроке средств ИКТ (универсальные, ОЭР на CD-ROM, ресурсы сети Интернет) |
Презентация, среда Лого Миры |
||
Необходимое аппаратное и программное обеспечение (локальная сеть, выход в Интернет, мультимедийный компьютер, программные средства) |
Проектор, ПК |
||
Образовательные ресурсы Интернет |
|
Организационная структура урока
Дидактическая структура урока |
Деятельность учеников |
Деятельность учителя |
Задания для учащихся, выполнение которых приведет к достижению планируемых результатов |
Планируемые результаты |
|||||||||||||||||||
Предметные |
УУД |
||||||||||||||||||||||
Организационный момент |
Приветствие |
|
|
|
|
||||||||||||||||||
Проверка домашнего задания |
Решение теста из 5 вопросов |
Тестовая работа на 5 задач |
Тест или Задание 2:
Составить программу ступенька, затем лестница с тремя ступеньками: |
Вспомнить команды движения и смены форм, а также правила написания программ в среде Лого |
Регулятивные: прогнозирование – предвидеть возможности получения конкретного результата при решении задачи. Коммуникативные: взаимодействие – формулировать собственное мнение и позицию, Уметь доказывать свою позицию. |
||||||||||||||||||
Практическая работа |
Согласно технологической карте, выполнить задание 1 |
Выдача технологической карты ученика Параграф 3.12 (5-6) Для написания программ в ЛогоМирах есть Лист программ, который запускается из меню ЛИСТЫ / ПРОГРАММЫ и представляет собой большое текстовое окно, которое открывается поверх Рабочего поля. Закрывается Лист программ из меню ЛИСТЫ / ЛИСТ 1. |
Задание 1: Составить сюжет «Утренняя прогулка»: прогуливающийся мальчик по лесной тропинке, бегущая рядом собака и скачущая лошадь. Открыть Лист программ из меню ЛИСТЫ / ПРОГРАММЫ. Напечатать программы для черепашки-собаки: толчок, прыжок, приземление. Закрыть Лист программ из меню ЛИСТЫ / ЛИСТ 1. Задать инструкцию в Личной карточке для черепашки-собаки. Создать новую черепашку-лошадь. Составить программу движения гарцующей лошади: отрыв, пролет, земля. Программа похожа на программу собаки, но у лошади шаг больше, поэтому нужно изменить параметры команд вперед и жди. Задать инструкцию в Личной карточке для черепашки-лошади. Создать черепашку для исполнения роли мальчика. Оформить движение в Личной карточке. Приведите размеры черепашек в соответствие с размерами действующих лиц сюжета. Дополнить сюжет: прогуливающийся мальчик по лесной тропинке, бегущая рядом собака и скачущая лошадь, создав для этого декорации заднего и переднего плана. |
Составление программы. Редактирование программы. Применение программы в новых условиях. Создание отличной от образца программы. |
Регулятивные: прогнозирование – предвидеть возможности получения конкретного результата при решении задачи. Познавательные: информационные – получать и обрабатывать информацию; ориентироваться в системе знаний,
общеучебные – развитие познавательного интереса школьников к возможностям информационных технологий, Коммуникативные: взаимодействие – формулировать собственное мнение и позицию, Уметь доносить свою позицию. Ставить вопросы о целесообразности использования графического редактора Смыслообразование – самооценка на основе критериев успешной учебной деятельности Личностные – Чувство личной ответственности за качество окружающей информационной среды. |
||||||||||||||||||
Дополнение к проверке (уровень повышенный) |
Записать в Личную карточку: ступенька направо 45 (Много раз) Какая фигура получилась? Проведите эксперимент для углов поворота 30 и 600. ступенька направо 45 (Много раз) |
Коммуникативные: взаимодействие – формулировать собственное мнение и позицию, доносить свою позицию Смыслообразование – самооценка на основе критериев успешной учебной деятельности Формирование желаний выполнять учебные действия |
|||||||||||||||||||||
Контроль |
1 – взаимоконтроль 2 – контроль в парах, работа с тьютором 3 - самоконтроль |
|
|
||||||||||||||||||||
Домашняя работа |
Составить программу квадрат. Создать кнопку, при щелчке на которой будет рисоваться квадрат. Записать в Личную карточку: квадрат направо 10 (Много раз) Какая фигура получилась? Проведите эксперимент, задавая разные углы в Инструкции. Нарисовать орнамент, перемещая и поворачивая черепашку при помощи мыши и используя для рисования квадратов управляющую кнопку. |
Регулятивные: прогнозирование – предвидеть возможности получения конкретного результата при решении задачи Личностные – Чувство личной ответственности за качество окружающей информационной среды. Коммуникативные: взаимодействие – формулировать собственное мнение и позицию, Уметь доносить свою позицию. Ставить вопросы о целесообразности использования графического редактора |
|||||||||||||||||||||
Рефлексия |
Работа по карточке:
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||
№ п/п |
Задания теста |
Ваш ответ |
||||||||||||||||||||||||
1 |
Записан фрагмент алгоритма. Выберите ответ с правильной последовательностью команд 1. Вставить ключ 2. Достать ключ 3. Повернуть ключ 2 раза против часовой стрелки 4. Вынуть ключ а) 1,3,4,2 б) 2,1,3,4 в) 4,1,3,2 |
|||||||||||||||||||||||||
2 |
Из записанных названий программ выберите верное а) это_буква Р б) это буква Р в) это буква_Р |
|||||||||||||||||||||||||
3 |
Записаны программы. Выберите правильное оформление а) это квадрат по вперед 20 направо 90 вперед 20 направо 90 вперед 20 направо 90 пп конец б) это квадрат по вперед 20 направо 90 вперед 20 направо 90 вперед 20 направо 90 пп конец в) это квадрат по вперед 20 направо 90 вперед 20 направо 90 вперед 20 направо 90 пп |
|||||||||||||||||||||||||
4 |
Записана следующая программа. Выберите недостающую команду
это буква_Р
по вперед 20 налево 90 вперед 20 налево 90 вперед 20 ___________ вперед 40 пп конец а) направо 90 б) налево 90 в) налево 45 |
|||||||||||||||||||||||||
5 |
Черепашка смотрит вверх. В какую часть экрана будет смотреть черепашка после выполнения команды: нов_курс 270 а) вверх б) вниз в) вправо г) влево |