Рабочая программа внеурочной деятельности "Компьютерная анимация"
муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
города Ростова-на-Дону
«Школа № 79»
«УТВЕРЖДЕНО»
Протокол заседания
педагогического совета
№ 1 от 31.08.2022
_____________Юрченко И.Е
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
по курсу внеурочной деятельности
«Основы компьютерная анимация»
Уровень общего образования, класс - основное общее образование, 5-6 класс
Направление - общеинтеллектуальное
Количество часов – 34 часа
Учитель – Пархоменко Э.И.
Программа разработана на основе авторскойкурса информатики Л.Л.Босовой, которая адаптирована к условиям внеурочной деятельности Информатика 5 класс БИНОМ. Лаборатория знаний 2020г.
Пояснительная записка
Рабочая программа внеурочной деятельности «Компьютерная анимация» для 5-6 классов составлена в соответствии со следующими нормативно-правовыми документами:
Федеральный Закон "Об образовании в Российской Федерации" от 29.12. 2012 № 273-ФЗ;
Областной закон от 14.11.2013г № 26 –ЗС «Об образовании в Ростовской области» (в ред. 29.12. 2016 года № 936-ЗС);
Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования(утв. приказом Министерства образования и науки РФ от 17 декабря 2010 г. N 1897)
Приказ № 254 от 20 мая 2020 г. «Об утверждении федерального перечня учебников, допущенных к использованию при реализации имеющих государственную аккредитацию образовательных программ начального общего, основного общего, среднего общего образования организациями, осуществляющими образовательную деятельность» (в ред. от 23.12.2020 г. № 766)
Постановление Главного государственного санитарного врача РФ от 28.09.2020 N 28 "Об утверждении санитарных правил СП 2.4.3648-20 "Санитарно-эпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи" (вместе с "СП 2.4.3648-20.Санитарные правила...") (Зарегистрировано в Минюсте России 18.12.2020 N 61573)
Авторской программы курсаинформатики для 5 классов Л.Л.Босовой, которая адаптирована к условиям внеурочной деятельности.
Основная образовательная программа основного общего образования муниципального бюджетного общеобразовательного учреждения города Ростова-на-Дону «Школа № 79»
Программа воспитания МБОУ «Школа № 79»
Учебный план муниципального бюджетного общеобразовательного учреждения города Ростова-на-Дону Дону «Школа № 79» на 2022-2023 учебный год
Календарный учебный график муниципального бюджетного общеобразовательного учреждения города Ростова-на-Дону Дону «Школа № 79» на 2022-2023 учебный год
Положение о рабочих программах МБОУ «Школа № 79» города Ростова-на-Дону.
Основа курса – личностная, практическая и продуктивная направленность занятий. Каждый учащийся создает личностно значимую для него образовательную продукцию – сначала простейшие графические изображения, затем, грамотно организовав между ними связь и использование фактуры, создает целостные компьютерные шедевры. Освоение знаний и способов создания компьютерной графики и анимации осуществляется в ходе разработки учениками своих графических проектов на темы, которые они определяют для себя самостоятельно. Осознание и присвоение учащимися достигаемых результатов происходят с помощью индивидуальных заданий. Такой подход гарантирует повышенную мотивацию и результативность обучения. Изучение курса может способствовать проявлению индивидуальности, творческих способностей учащихся, их успешному участия в олимпиадах и конкурсах данной направленности.
Люди самых разных профессий применяют компьютерную графику в своей работе: художники конструкторы, дизайнеры, медики, разработчики рекламной продукции, фотографы, модельеры и др. Данная программа позволит подготовить учащихся к сознательному выбору профиля.
Цель курса:развитие интеллектуальных и творческих способностей учащихся через освоение технологий обработки графической информации с помощью компьютера.
Курс способствует:
развитию интеллектуальных способностей и познавательных интересов;
формированию интереса к творческому применению информационных технологий, к профессиям связанным с мультипликацией, дизайном;
ознакомлению учащихся с прикладным программным обеспечением;
повышению компетентности учащихся в вопросе создания анимации.
Задачи программы:
Создание условий для развития познавательной активности в области информационных компьютерных технологий;
Содействие ознакомлению с новыми информационными технологиями;
Создание условий для формирования у учащихся общеучебных умений и навыков, универсальных способов деятельности и ключевых компетенции;
Уточнение готовности и способности учащихся осваивать выбранное направление на повышенном уровне;
Подготовка к осознанному выбору данного профиля.
Данный курс имеет выраженную практическую направленность, которая и определяет логику построения материала учебных занятий. Основной формой обучения является практикум. Для нормальной работы необходим персональный компьютер с выходом в Интернет (один на каждого ученика) и соответствующее программное обеспечение: графический редактор Paint, программа создания презентаций MicrosoftPowerPoint (при отсутствии можно заменить бесплатной программой Impress из пакета OpenOffice.org), свободно распространяемый графический редактор GIMP (при наличии можно использовать AdobePhotoshop), свободно распространяемая программа MicrosoftGIFAnimator, среда AdobeFlash CS3 (тестовая версия с ограничением срока использования может быть бесплатно загружена с сайта фирмы Adobe).
Место предмета в учебном плане
Рабочая программа по информатике «Компьютерная анимация» рассчитана для обучающихся 5 «А», 5 «Б»,6 «А», 6«Б»классов, сроком на 1 год, всего - 34 ч., по 1 часу в неделю внеаудиторного времени. Занятия проводятся в группе по 15 человек.
Для развития устойчивого интереса к учебному процессу в дополнительном образовании по информатике «Компьютерная анимация» используется учебник Босовой Л.Л. – (Информатика 5 класс. М.: Бином. Лаборатория знаний), а также используются презентации, цифровые образовательные ресурсы (ЦОР), электронные образовательные ресурсы (ЭОР).
Раздел 1. Содержание курса
Тема 1. Теоретические основы мультипликации (3ч)
Профессии и специальности, связанные с созданием анимации. История анимационных фильмов. Виды и основные принципы создания мультфильмов. Этапы работы над созданием мультфильма.
Тема 2. Растровая и векторная компьютерная графика (7ч)
Понятие компьютерной графики. Особенности растровой и векторной графики. Форматы графических файлов.
Выполнение работ по созданию, редактированию простейших рисунков в растровом графическом редакторе Paint. Инструменты рисования в растровом графическом редакторе GIMP. Поиск и загрузка изображений из сети Интернет. Создание растровых изображений с помощью сканера. Инструменты выделения в растровом графическом редакторе GIMP. Создание покадровых изображений, подготовка серии рисунков для программ аниматоров.
Создание векторных графических изображений в программе PowerPoint. Основы работы с автофигурами. Закраска рисунков. Создание рисунков из кривых. Порядок расположения и группировка объектов. Эффекты.
Тема 3. Компьютерная анимация (7ч)
Программа Microsoft GIF Animator. Создание простейших анимационных gif-файлов.
Выполнение работ по созданию, редактированию простейших анимационных презентаций в PowerPoint. Приобретение навыков вставки растровых и векторных изображений. Основные приемы обработки изображений в PowerPoint: обрезка, обесцвечивание однородного фона растрового изображения, разгруппировка и перегруппировка векторных изображений. Применение эффектов анимации, настройка их параметров. Создание анимации с использованием смены кадров в презентации. Вставка и настройка звука в PowerPoint. Сохранение презентации в режиме демонстрации.
Тема 4. Основные понятия компьютерной графики и анимации (3ч)
Особенности растровой и векторной графики. Виды анимации. Принципы создания и сохранения анимированных изображений. Программы для работы с растровыми и векторными изображениями, для создания компьютерной анимации. Процесс создания анимации с точки зрения производства продукта (создания творческого проекта).
Тема 5. Работа с изображениями в AdobeFlash (5ч)
Интерфейс программы AdobeFlash. Инструменты рисования, выделения и редактирования. Рисование простых векторных объектов. Типы заливок и их применение. Импорт растровой и векторной графики. Трассировка импортированной растровой графики в векторную.
Тема 6. Flash-анимация (9ч)
Покадровая анимация. Понятие слоя, средства редактирования слоев. Анимация формы. Анимация движения. Вращение. Движение по траектории. Работа с текстом. Библиотека и символы. Статические и анимированные символы. Сложная анимация. Понятие сцены. Слой-маска. Работа со звуком. Сохранение, экспорт и публикация фильма.
Раздел 2. Планируемые результаты
Личностные результаты имеют направленность на решение задач воспитания, развития и социализации обучающихся средствами предмета.
Патриотическое воспитание:
ценностное отношение к отечественному культурному, историческому и научному наследию; понимание значения информатики как науки в жизни современного общества; владение достоверной информацией о передовых мировых и отечественных достижениях в области информатики и информационных технологий; заинтересованность в научных знаниях о цифровой трансформации современного общества.
Духовно-нравственное воспитание:
ориентация на моральные ценности и нормы в ситуациях нравственного выбора; готовность оценивать своё поведение и поступки, а также поведение и поступки других людей с позиции нравственных и правовых норм с учётом осознания последствий поступков; активное неприятие асоциальных поступков, в том числе в сети Интернет.
Гражданское воспитание:
представление о социальных нормах и правилах межличностных отношений в коллективе, в том числе в социальных сообществах; готовность к разнообразной совместной деятельности при выполнении учебных, познавательных задач, создании учебных проектов; стремление к взаимопониманию и взаимопомощи в процессе этой учебной деятельности; готовность оценивать своё поведение и поступки своих товарищей с позиции нравственных и правовых норм с учётом осознания последствий поступков.
Ценности научного познания:
сформированность мировоззренческих представлений об информации, информационных процессах и информационных технологиях, соответствующих современному уровню развития науки и общественной практики и составляющих базовую основу для понимания сущности научной картины мира;
интерес к обучению и познанию; любознательность; готовность и способность к самообразованию, исследовательской деятельности, осознанному выбору направленности и уровня обучения в дальнейшем;
сформированность информационной культуры, в том числе навыков самостоятельной работы с учебными текстами, справочной литературой, разнообразными средствами информационных технологий, а также умения самостоятельно определять цели своего обучения, ставить и формулировать для себя новые задачи в учёбе и познавательной деятельности, развивать мотивы и интересы своей познавательной деятельности;
Формирование культуры здоровья:
осознание ценности жизни; ответственное отношение к своему здоровью; установка на здоровый образ жизни, в том числе и за счёт освоения и соблюдения требований безопасной эксплуатации средств информационных и коммуникационных технологий (ИКТ).
Трудовое воспитание:
интерес к практическому изучению профессий и труда в сферах профессиональной деятельности, связанных с информатикой, программированием и информационными технологиями, основанными на достижениях науки информатики и научно-технического прогресса;
осознанный выбор и построение индивидуальной траектории образования и жизненных планов с учётом личных и общественных интересов и потребностей.
Экологическое воспитание:
осознание глобального характера экологических проблем и путей их решения, в том числе с учётом возможностей ИКТ.
Адаптация обучающегося к изменяющимся условиям социальной среды:
освоение обучающимися социального опыта, основных социальных ролей, соответствующих ведущей деятельности возраста, норм и правил общественного поведения, форм социальной жизни в группах и сообществах, в том числе существующих в виртуальном пространстве.
Метапредметные результаты
Метапредметные результаты освоения курса внеурочной деятельности «Программируем и играем» отражают овладение универсальными учебными действиями — познавательными, коммуникативными, регулятивными.
Универсальные учебные познавательные действия
Базовые логические действия:
• умение определять понятия, создавать обобщения, устанавливать аналогии, классифицировать, устанавливать причинно-следственные связи, строить логические рассуждения, выявлять недостаток информации для решения поставленной задачи;
• умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач.
Базовые исследовательские действия:
• формулировать вопросы, фиксирующие разрыв между реальным и желательным состоянием ситуации, объекта, и самостоятельно устанавливать искомое и данное;
• оценивать на применимость и достоверность информацию, полученную в ходе исследования;
• прогнозировать возможное дальнейшее развитие процессов, событий и их последствия в аналогичных или сходных ситуациях.
Работа с информацией:
• выбирать источник получения информации;
• применять различные методы, инструменты и запросы при поиске и отборе информации или данных из источников с учётом предложенной учебной задачи и заданных критериев;
• соблюдать правила информационной безопасности при поиске информации в сети Интернет;
• оценивать надёжность информации по критериям, предложенным учителем;
• анализировать и создавать текстовую, видео, графическую, звуковую информацию в соответствии с поставленной задачей.
Универсальные учебные коммуникативные действия
Общение:
• сопоставлять свои суждения с суждениями других участников диалога, обнаруживать различие и сходство позиций;
• публично представлять результаты выполненного проекта.
Совместная деятельность (сотрудничество):
• понимать и использовать преимущества командной и индивидуальной работы при решении конкретной проблемы, в том числе при создании цифрового продукта;
• принимать цель совместной информационной деятельности, коллективно строить действия по её достижению: распределять роли, договариваться, обсуждать процесс и результат совместной работы;
• выполнять свою часть работы, достигая качественного результата по своему направлению и координируя свои действия с другими членами команды;
• оценивать качество своего вклада в общий результат.
Универсальные учебные регулятивные действия
Самоорганизация:
• выявлять в жизненных и учебных ситуациях проблемы, требующие решения;
• самостоятельно составлять алгоритм решения задачи (или его часть), выбирать способ решения учебной задачи с учётом имеющихся ресурсов и собственных возможностей, аргументировать предлагаемые варианты решений;
• составлять план действий (план реализации намеченного алгоритма решения), корректировать предложенный алгоритм с учётом получения новых знаний об изучаемом объекте;
• делать выбор в условиях противоречивой информации и брать ответственность за решение.
Самоконтроль (рефлексия):
• давать адекватную оценку ситуации и предлагать план её изменения;
• учитывать контекст и предвидеть трудности, которые могут возникнуть при решении учебной задачи, адаптировать решение к меняющимся обстоятельствам;
• объяснять причины достижения (недостижения) результатов информационной деятельности, давать оценку приобретённому опыту, уметь находить позитивное в произошедшей ситуации;
• оценивать соответствие результата цели и условиям.
Предметные результаты
пояснять назначение основных устройств компьютера;
• работать с файловой системой персонального компьютера с использованием графического интерфейса, а именно: создавать, копировать, перемещать, переименовывать и удалять файлы и каталоги;
• соблюдать требования безопасной эксплуатации техническихсредств информационно-коммуникационных технологий;
• соблюдать сетевой этикет, базовые нормы информационной этикии права при работе с приложениями на любых устройствах и в сетиИнтернет;
• искать информацию в сети Интернет (в том числе по ключевым словам, по изображению), критически относиться к найденной информации, осознавая опасность для личности и общества распространения вредоносной информации, в том числе экстремистского итеррористического характера;
• распознавать попытки и предупреждать вовлечение себя и окружающих в деструктивные и криминальные формы сетевой активности(в том числе кибербуллинг, фишинг);
• использовать современные интернет-сервисы (в том числе коммуникационные сервисы, облачные хранилища данных, онлайн-программы (среды разработки)) в учебной и повседневной деятельности;
• пояснять на примерах смысл понятий «информация», «алгоритм»,«исполнитель», «объект», «событие», «управление», «обработка событий»;
• пояснять назначение базовых алгоритмических конструкций (следование, ветвление, цикл);
• осуществлять разработку, тестирование и отладку несложных программ;
В результате занятий у обучающихся должны быть развиты такие качества личности как умение замечать красивое, аккуратность, трудолюбие, целеустремленность.
Требования к уровню подготовки:
В результате изучения учащиеся должны знать:
• Профессии, связанные с обработкой графической информации и созданием анимации;
• Виды мультипликации;
• Особенности растровой и векторной графики;
• Программы для создания и обработки графических изображений, анимации;
• Основные форматы графических файлов.
• Применение компьютерной анимации в различных областях жизни;
• Особенности покадровой и автоматической компьютерной анимации;
• Способы публикации фильма.
В результате изучения учащиеся научатся:
• Создавать простейшие изображения в растровых графических редакторах Paint и Gimp;
• Находить готовые изображения в Интернете и получать их с помощью сканера;
• Редактировать готовые изображения, вырезать нужные фрагменты изображения;
• Создавать простейшие анимированные gif-файлы из подготовленных изображений;
• Создавать векторные изображения с помощью автофигур и кривой в PowerPoint;
• Работать в программе PowerPoint: добавлять слайды, задавать фон слайдов, размещать и форматировать графические объекты на слайдах, применять к этим объектам эффекты анимации, добавлять звуковые эффекты, настраивать демонстрацию презентации;
• Презентовать свой проект.
В результате изучения учащиеся получат возможность научиться:
• Импортировать векторную и растровую графику;
• Трассировать импортированную растровую графику в векторную;
• Использовать и создавать заливки;
• Производить изменение формы, цвета и положения объекта или его частей во времени и в пространстве;
• Озвучивать ролик;
• Создавать надписи, титры, применять к тексту эффекты;
• Получать конечный продукт в виде либо GIF-анимации, либо Flash-фильма, либо в формате видео, либо исполнимого EXE-файла.
Раздел 3. Тематическое планирование
№ п/п | Название раздела, темы | Количество часов | Основные виды деятельности обучающихся (на уровне УУД) | Основные виды воспитательной деятельности |
1 | Теоретические основы мультипликации | 3 | - соблюдать требования безопасности и гигиены в работе со средствами ИКТ; соблюдать требования к организации рабочего места и правила поведения в кабинете информатики; -представление об обработке информации путём использования инструментов среды | осознание ценности жизни; ответственное отношение к своему здоровью; установка на здоровый образ жизни, в том числе и за счёт освоения и соблюдения требований безопасной эксплуатации средств информационных и коммуникационных технологий (ИКТ); интерес к обучению и познанию; любознательность; готовность и способность к самообразованию, исследовательскойдеятельности, осознанному выбору направленности и уровня обучения в дальнейшем |
2 | Растровая и векторная компьютерная графика | 7 | -понимание важности для современного человека владения навыками работы на компьютере, понимание роли информационных процессов в современном мире - учитывать выделенные ориентиры действий в новых техниках, планировать свои действия; - осуществлять итоговый и пошаговый контроль в своей творческой деятельности | сформированность информационной культуры, в том численавыков самостоятельной работы с учебными текстами, справочной литературой, разнообразными средствами информационных технологий, а также умения самостоятельно определять цели своего обучения, ставить и формулировать для себя новые задачи в учёбе и познавательной; деятельности, развивать мотивы и интересы своей познавательной деятельности |
3 | Компьютерная анимация | 7 | -самостоятельно адекватно оценивать правильность выполнения действия и вносить коррективы в исполнение действия, как по ходу его реализации, так и в конце действия; -представление об обработке информации путём использования инструментов среды, представление о трансформации графических объектов, выборе художественных материалов, средства художественной выразительности для создания творческих работ, решении художественных задач | сформированность мировоззренческих представлений об информации, информационных процессах и информационных технологиях, соответствующих современному уровнюразвития науки и общественной практики и составляющихбазовую основу для понимания сущности научной картины мира |
4 | Основные понятия компьютерной графики и анимации | 4 | -осуществлять поиск информации с использованием литературы и средств массовой информации; - развивать способность организовывать свою деятельность, принимать её цели и задачи, выбирать средства реализации этой цели и применять их на практике. | интерес к обучению и познанию; любознательность; готовность и способность к самообразованию, исследовательской деятельности, осознанному выбору направленности и уровня обучения в дальнейшем |
5 | Работа с изображениями в MacromediaFlash | 4 | умение самостоятельно определять цели своего обучения, ставить и формулировать для себя новые задачи в учёбе и познавательной деятельности; - умение самостоятельно планировать пути достижения целей, выбирать эффективные способы решения учебных и познавательных задач | интерес к обучению и познанию; любознательность; готовность и способность к самообразованию, исследовательской деятельности, осознанному выбору направленности и уровня обучения в дальнейшем |
6 | Flash-анимация | 10 | - умение самостоятельно планировать пути достижения целей, выбирать эффективные способы решения учебных и познавательных задач | интерес к практическому изучению профессий и труда в сферах профессиональной деятельности, связанных с информатикой, программированием и информационными технологиями, основанными на достижениях науки информатики и научно-технического прогресса |
| Всего | 35 | | |
Раздел 4. Календарно-тематическое планирование
№ п/п | Тема | Количество часов | Дата по плану | Дата факт | Примечание |
| Вводное занятие. Техника безопасности при работе в кабинете информатики | 1 | | | |
| История мультипликации. Теоретические основы мультипликации. | 1 | | | |
| Требования к проекту. Разработка сюжета. Мультфильм на бумаге. | 1 | | | |
| Растровая и векторная графика. Рисование в растровых редакторах | 1 | | | |
| Рисование в растровых редакторах | 1 | | | |
| Сканирование рисунков. Поиск изображений в Интернете. | 1 | | | |
| Обработка и редактирование цифровых изображений | 1 | | | |
| Обработка и редактирование цифровых изображений | 1 | | | |
| Создание gif-анимации. | 1 | | | |
| Программа PowerPoint. Разметка. | 1 | | | |
| Основы векторной графики. Создание векторных изображений | 1 | | | |
| Создание векторных изображений | 1 | | | |
| Создание векторных изображений | 1 | | | |
| Настройка эффектов анимации и смены слайдов. | 1 | | | |
| Работа со звуком в PowerPoint | 1 | | | |
| Особенности растровой и векторной график Добавление и обработка готовых изображений | 1 | | | |
| Защита проекта «Мультфильм в PowerPoint» | 1 | | | |
| Настройка эффектов анимации и смены слайдов | 1 | | | |
| Принципы создания и сохранения анимированных изображений. | 1 | | | |
| Требования к проекту. Сюжет. | 1 | | | |
| Знакомство с AdobeFlash. Интерфейс. Инструменты. | 1 | | | |
| Рисование во Flash | 1 | | | |
| Работа с цветом. Типы заливок и их применение. | 1 | | | |
| Выделение, трансформация и группировка объектов. | 1 | | | |
| Импорт растровых изображений. | 1 | | | |
| Покадровая анимация. | 1 | | | |
| Анимация формы. | 1 | | | |
| Анимация движения.Работа с текстом. | 1 | | | |
| Вращение. Маски. | 1 | | | |
| Символы. Сложная анимация. | 1 | | | |
| Символы. Сложная анимация. | | | | |
| Озвучивание фильма. | 1 | | | |
| Озвучивание фильма. | | | | |
| Сохранение, экспорт, публикация. | 1 | | | |
| Итого: | 34 | | | |
Перечень средств ИКТ, необходимых для реализации программы
Аппаратные средства
Компьютер – универсальное устройство обработки информации; основная конфигурация современного компьютера обеспечивает учащемуся мультимедиа-возможности: видеоизображение.
Проектор, подсоединяемый к компьютеру, видеомагнитофону, микроскопу и т. п.; технологический элемент новой грамотности – радикально повышает: уровень наглядности в работе учителя, возможность для учащихся представлять результаты своей работы всему классу, эффективность организационных и административных выступлений.
Принтер – позволяет фиксировать на бумаге информацию, найденную и созданную учащимися или учителем.
Устройства для ручного ввода текстовой информации и манипулирования экранными объектами – клавиатура и мышь (и разнообразные устройства аналогичного назначения).
Программные средства
Операционная система.
Файловый менеджер (в составе операционной системы или др.).
Антивирусная программа.
Программа-архиватор.
Клавиатурный тренажер.
Интегрированное офисное приложение, включающее текстовый редактор, растровый и векторный графические редакторы, программу разработки презентаций и электронные таблицы.
Мультимедиа проигрыватель (входит в состав операционных систем или др.).
Программы для работы с графической информацией, программы-аниматоры, программа Macromediaflash.
Приложение 2. Список литературы
Вовк Е.Т. Информатика: уроки по Flash. – М.: КУДИЦ-ПРЕСС, 2008. – 192 с.
Информатика и ИКТ: учебник для 5 класса / Л.Л. Босова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2009. – 192 с.
Информатика и ИКТ: учебник для 6 класса / Л.Л. Босова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010. – 208 с.
Платонова Н.С. Создание компьютерной анимации в AdobeFlashCS3Professional: Учебное пособие. – М.: Интернет-Университет Информационных технологий; БИНОМ. Лаборатория знаний, 2009. – 112 с.
Применение пакета свободного программного обеспечения (ПСПО). Лекции к разделу «Работа с мультимедийными технологиями». Часть 5. – Академия АйТи (http://pspo.it.ru/mod/resource/view.php?id=19)
Применение пакета свободного программного обеспечения (ПСПО). Практика к разделу «Работа с мультимедийными технологиями». Часть 5. – Академия АйТи (http://pspo.it.ru/mod/resource/view.php?id=19)
Интернет ресурсы1. Animator.ru
2. Myltik.ru 3. http://animamuseum.ru/4. http://ensiklopedia.ru/wiki/Мультфильм
5. http://rutracker.org/forum/
6. http://risfilm.narod7. http://www.drawmanga .
Приложение 3. Нормы оценок
Выполнение индивидуального творческого проекта, требования к которому сообщаются учащимся в начале года, что является целеполагающим фактором для всего модуля. Занятия строятся таким образом, что при изучении новых понятий учащиеся выполняют небольшие практические работы на отработку тех или иных навыков. После успешного выполнения тренировочных упражнений учащиеся продолжают работу над своим проектом, каждый раз дорабатывая его соответствующие элементы. Индивидуальный творческий проект по созданию анимации для каждого года обучения выполняется по собственному сценарию. Эффективной формой контроля такой организации учебной деятельности является защита проекта, на которой учащиеся представляют свои разработки и защищают их.