12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовал
Черновалова Людмила Юрьевна110

Реализация элементов геймификации
в дистанционном обучении


Черновалова Людмила Юрьевна,

мастер производственного обучения

ГБПОУ «Палласовский сельскохозяйственный техникум»,

г.Палласовка


В настоящее время решение многих педагогических проблем и задач лежит в области информационных, цифровых образовательных технологий, психолого-педагогических условий их использования. И одним из актуальных направлений использования информационных, цифровых образовательных технологий в учебно-познавательном процессе выступает концепция геймификации.

Геймификация (игрофикация) — это решение реальных проблем при помощи игровых элементов и техник. Активное развитие геймификация получила в начале 2000-х годов, когда появились «серьезные игры» и игровые элементы стали широко применяться для решения бизнес-задач компаний. Сегодня геймификация — быстро развивающееся направление не только в бизнесе, маркетинге, но и в образовании.

Геймификация (игропедагогика) способствует лучшему вовлечению в образовательный процесс и в той или иной степени применяется во многих ведущих университетах мира уже сегодня. Цель геймификации — не создание игры ради игры, а достижение каких-либо целей, напрямую не связанных с игрой: получение новых знаний и навыков, упрощение и вовлечение в выполнение рутинных видов деятельности и т.д. При этом средствами геймификации далеко не всегда являются полноценные игры, гораздо чаще используются отдельные игровые элементы и техники.

Совсем необязательно ставить перед собой глобальную задачу — полностью геймифицировать процесс обучения в курсе, разработав полноценную игру со всеми ее необходимыми атрибутами: целями, правилами, уровнями, статусами, наградами и т.п. Для ее решения необходима специальная подготовка в области гейм-дизайна. Но это не означает, что автор электронного курса полностью лишает себя возможности использовать отдельные игровые элементы в процессе обучения.

Безусловно, выбор вида и способа реализации того или иного игрового элемента должен определяться учебными целями, которые ставит перед собой преподаватель в обучении по данной теме. И было бы очень хорошо, если бы все игровые элементы не просто присутствовали в курсе и использовались автономно, а были бы увязаны в общий игровой сценарий.

Среди бесплатных веб-приложений, позволяющих создавать игровые элементы для электронного курса, можно отметить:

http://www.flippity.net — создание игровых упражнений на основе Google-таблиц;

https://www.goconqr.com — сервис для создания ментальных карт, флэш-карт, викторин;

http://learningapps.org — сервис, имеющий в своем арсенале множество сценариев игровых упражнений. Поддерживает SCORM;

MyQuizудобный сервис для проведения квизов и обучающих игр.

Кроме того, существует большое количество бесплатных мобильных приложений, которые можно использовать для разработки заданий в игровой форме: флэш-карты, тесты, викторины, GPS-игры и др.

Использование в обучении игровых элементов и механик позволяет преподавателю:

сделать процесс обучения более динамичным, интересным и приятным для студентов, что позволит повысить их мотивацию и познавательную активность;

осуществлять мониторинг прогресса обучения студентов с помощью инструментов, заложенных в игровых механиках;

организовывать самостоятельную работу студентов в формате групповой и совместной деятельности в электронной среде;

формировать у студентов навыки сотрудничества и совместной работы;

формировать и поддерживать комфортные и доверительные отношения между участниками учебного процесса.

В силу того, что современные студенты, «цифровые аборигены», выросли на играх, игровые технологии им близки и понятны. В качестве положительных сторон обучения в игре студенты могли бы отметить следующие.

Игра:

доставляет удовольствие;

дает заряд положительных эмоций;

позволяет проверять, оценивать и развивать свои способности;

позволяет вырабатывать устойчивость перед лицом проблем и препятствий,

способствует коммуникации, установлению более тесных и доверительных взаимоотношений с другими участниками игры.

Несмотря на то, что геймификация не влияет непосредственно на формирование знаний и навыков, позитивный психологический настрой, рост внутренней мотивации, который дают игры, приводит к улучшению знаний и навыков.

Однако геймификация без понятных целей, внедряемая как дань моде, не принесет результатов и обернется тратами времени и денег.

Хорошая игра решает несколько потребностей игроков:

потребность в автономии (я сам выбираю, играть или нет, я выбираю, во что играть и как достигать успеха)

потребность в компетентности (я разобрался и справился. Я победитель!)

потребность в признании (я могу поделиться результатом с друзьями и другими пользователями).

Игровые элементы в онлайн-обучении

Очки. Или баллы, которые зарабатывает игрок, выполняя действия. Они могут показывать прогресс в игре, место в общем рейтинге. Однако увлекаться ими не стоит: очки однообразны, абстрактны, и набор баллов может мотивировать пользователей только до определенного предела

Бейджи. Более содержательная версия очков. Бейджем может стать новое звание (например, «мастер игры»), звездочка (полученная за выполнение квеста). Преимущества бейджа в том, что он становится знаком статуса, репутации в игровом мире. Они могут играть особую роль в корпоративной среде и быть знаком для работодателя, что сотрудник достиг особых успехов в обучении.

Рейтинги. С одной стороны, становятся частью обучающей среды и будят здоровую конкуренцию, с другой, могут снижать мотивацию играть, если участник понимает, что первое место недостижимо. Лучше работают рейтинги, которые учитывают несколько показателей.

Разумеется, это не единственные элементы, из которых будет состоять ваша игра. Скорее, это отправная точка для движения к осмысленной геймификации.

Составляющими игровых механик могут быть:

игровые задания (тесты, квесты, упражнения, загадки). Задания должны быть достаточно (но не слишком) сложными, чтобы, добившись успеха, игрок чувствовал удовлетворение

шансы (элементы случайности в игровом пространстве)

соревнования (в ходе которых один игрок или команда выигрывают, а другой игрок или команда — проигрывают)

сотрудничество (возможность объединить усилия, чтобы достичь результата)

ресурсы (очки, бейджи, артефакты, которые игрок стремится получить)

сделки (возможность обмена или купли/продажи между игроками или игроком и системой)

обратная связь (информация об успехах игроков).

Не обязательно использовать весь набор возможностей, чтобы создать успешную игровую систему.

Преимущества игровых методик очевидны — они делают образовательный процесс более увлекательным, повышают мотивацию студентов и позволяют лучше запоминать пройденный материал. Но геймификация — не панацея, и пользоваться ей нужно с умом. Стоит переусердствовать с количеством игровых элементов — баллами или рейтингами — и единственной мотивацией учеников станет азарт и желание получить вознаграждение. Это может негативно отразиться на отношениях между «игроками», а также снизить собственный интерес к изучаемому предмету.

И на любом этапе внедрения игровых практик в обучающую систему помните, что ваша задача — прежде всего научить. Нет ничего плохого в развлечении и игре, но она не должна становиться основной целью.



Библиографический список


Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса / Кевин Вербах, Дэн Хантер; пер. с англ. А. Кардаш. —М.: Манн, Иванов и Фербер,2015 — 224 с.

Гин А. Приемы педагогической техники: Свобода выбора. Открытость. Деятельность. Обратная связь. Идеальность: Пособ. для учит.: 2-ое изд. – М.: ВитаПресс, 2000. – 88с.

Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ. – 2015. – № 9 (162). – С.60-64.

Павлов, Я.Ю. Возможности применения геймификации в онлайн-обучении / Я.Ю. Павлов, С.А. Кочина [Электронный ресурс] // Новые вызовы для педагогики и качества образования: массовые открытые онлайн курсы, облачные сервисы, мобильные технологии. – Москва, 2014.

Хёйзинга Й. Homo Ludens. «Человек играющий»: Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д.Э. Харитоновича. – М.: Прогресс-Традиция, 1997. – 416 с.

Эльконин Д.Б. Психология игры. – М.: Педагогика, 1978. – 436 с.

Опубликовано в группе «УРОК.РФ: группа для участников конкурсов»


Комментарии (0)

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.