Календарно-тематическое планирование по внеурочной деятельности «Увлекательный мир информатики» (3 класс)

2
0
Материал опубликован 15 March 2017 в группе

Увлекательный мир информатики

Календарно -тематическое планирование по внеурочной деятельности – 3 класс – 34 часа

Учитель начальных классов – Ильина Любовь Николаевна


п/п

Тема занятия

Кол-во часов

Элементы
содержания

Требования к уровню
подготовки
обучающихся

предметным и метапредметным

результатам)

Дата

проведения

1

Что изучает информатика. Техника безопасности и организация рабочего места.

1

Введение. Клавиатурный тренажер в режиме ввода букв.

Человек и информация.

Соблюдение безопасных приёмов труда при работе на компьютере, бережное отношение к техническим устройствам.

 

2

Информационные технологии и техника безопасности.

1

Материальные технологии. Информационные технологии.

Источники и приёмники информации.

Научиться определять: назначение компьютеров, область применения и примеры их использования;

использовать: правила безопасного поведения и гигиены при работе с компьютером.

 

3

Компьютеры вокруг нас. Носители информации.

1

Компьютеры вокруг нас. Новые профессии. Клавиатурный тренажер в режиме ввода букв. Носители информации.

Научиться определять: назначение компьютеров, область применения и примеры их использования;

извлекать информацию; ориентироваться в системе знаний, осознавая необходимость новых;

использовать: правила безопасного поведения и гигиены при работе с компьютером.

 

4

Компьютеры в школе. Получение информации.

1

Клавиатурный тренажер в режиме ввода букв. Компьютеры в школе. Получение информации.

Научиться: извлекать необходимую информацию по теме урока.

перерабатывать информацию (анализировать, обобщать, классифицировать, сравнивать, выделять причины и следствия) для получения необходимого результата для создания нового продукта;

-Приобретение первоначальных представлений о компьютерной грамотности.

 

5

Правила поведения в компьютерном классе.

1

Клавиатурный тренажер в режиме ввода букв. Правила поведения в компьютерном классе.

Знать и выполнять: основные правила поведения в компьютерном классе;

Научиться: доносить свою позицию до других, владея приёмами речи.

 

6,7

Основные устройства компьютера.

2

Назначение основных устройств компьютера для ввода, вывода, обработки информации. Включение и выключение компьютера и подключаемых к нему устройств.

Научиться владеть информацией: назначение основных устройств компьютера для ввода, вывода, обработки информации.

Научиться умению: включать и выключать компьютер.

 

8

Компьютерные программы. Действия с информацией.

1

Клавиатурный тренажер в режиме ввода букв. Представление информации.

Овладеть новыми понятиями и терминами по теме, иметь первоначальные представления о компьютерной грамотности.

 

9

Основные устройства компьютера. Рабочий стол на экране компьютера.

1

Рабочий стол на экране компьютера. Значки, фон.

Тренажёр мыши.

Научиться: извлекать необходимую информацию по теме урока.

Уметь: включать и выключать компьютер.

 

10.

Основные устройства компьютера. Компьютерная мышь.

1

Компьютерная мышь.

Тренажёр мыши.

Научится умению: пользоваться мышью и клавиатурой; запускать компьютерные программы, завершать их выполнение; включать и выключать компьютер.

 

11

Основные устройства компьютера. Клавиатура.

1

Клавиатурный тренажер в режиме ввода предложений.

Научится умению: пользоваться мышью и клавиатурой; запускать компьютерные программы, завершать их выполнение; включать и выключать компьютер.

 

12

Включение и выключение компьютера. Кодирование информации.

1

Клавиатурный тренажер в режиме ввода предложений. Включение и выключение компьютера и подключаемых к нему устройств.

Научится умению: пользоваться мышью и клавиатурой; запускать компьютерные программы, завершать их выполнение; включать и выключать компьютер.

 

13

Компьютерные программы. Запуск программы.

1

Клавиатурный тренажер в режиме ввода предложений. Запуск программы.

Научиться: запускать компьютерные программы, завершать их выполнение.

 

14

Завершение выполнения программы.

Хранение информации.

1

Клавиатурный тренажер в режиме ввода предложений. Запуск, завершение выполнения программы. Хранение информации

Научиться: запускать компьютерные программы, завершать их выполнение.

 

15

Запуск и завершение программ.

1

Тренажер мыши.

Значки некоторых программ.

Научиться: запускать стандартные программы с рабочего стола, из меню, выполнять действия в них, завершать их работу.

 

16

Игровое итоговое занятие по теме «Знакомство с компьютером».

1

Итоговая практическая работа.

Викторина: «Как я знаю компьютер».

Проверка умения запускать стандартные программы с рабочего стола, из меню, выполнять действия в них, завершать их работу.

 


 

17

Создание рисунков. Задания в ситуациях. Обработка информации и данных.

1

Задания в ситуациях.

Рисование на бумаге.

Обработка информации и данных.

Познакомиться с примерами ситуаций, в которых может потребоваться умение создавать рисунки с помощью компьютера.

 

18

Компьютерная графика. Обработка информации и данных.

1

Растровая графика. Векторная графика.

Рисование одного и того же рисунка на чистом листе и на бумаге в клетку.

Овладеть знаниями: для чего используется компьютерная графика.

Научиться приёмам обработки информации.

 

19

Графические редакторы.

Игра: «Открытие видов информации».

1

Знакомство с Paint.

Примеры программ со встроенными графическими редакторами.

Игра: «Открытие видов информации».

Овладеть знаниями: для чего используется компьютерная графика; название графических редакторов; основные инструменты и операции при работе в графическом редакторе.

 

20, 21

Основные операции при рисовании. Мир объектов.

2

Знакомство с Paint.

Основные операции при рисовании. Объект, его имя и свойства.

Научиться: выбирать различные инструменты в редакторе; создавать изображение, выполнять его модификацию; сохранять изображение.


 


 


 


 

 

22, 23

Создание и сохранение рисунка.

Инструменты графического редактора.

2

Рисование и стирание точек, линий, фигур.

Работа в Paint.

Функция объекта, отношения между объектами.

Знать: для чего используется компьютерная графика; название графических редакторов; основные инструменты и операции при работе в графическом редакторе.

Научиться: выбирать различные инструменты в редакторе; создавать изображение, выполнять его модификацию; сохранять изображение;

устанавливать отношения между объектами.

 

24, 25

Инструменты графического редактора.

Преобразование рисунка.

Заливка цветом.

2

Работа с простыми информационными объектами (рисунок): преобразование, создание, сохранение, удаление, заливка цветом.

Работа в Paint.

Научиться: выбирать различные инструменты в редакторе; создавать изображение, выполнять его модификацию; сохранять изображение.

 

26

Итоговая практическая работа по теме «Создание рисунков».

1

Итоговое занятие по теме «Создание рисунков».

Организация выставки компьютерных рисунков.

Участие в районном конкурсе компьютерных рисунков.

Проверка умения выполнять различные действия с графическим изображением.


 

Научиться: применять полученные умения на практике при самостоятельной работе.

 

27

Создание мультфильмов (анимации). Ситуации.

1

Задания в ситуациях. Анимация к предложенным картинкам. Показ на практике выбранных ситуаций.

Познакомиться с примерами ситуаций, в которых может потребоваться умение создавать движущиеся изображения с помощью компьютера.

 

28

Компьютерная анимация.

1

Работа с программой создания мультфильмов и анимационных объектов. Понятие «компьютерная анимация». Выбор объектов для анимации.

Овладение знаниями: понятие «компьютерная анимация»; названия программ, позволяющих создавать анимацию; основные этапы по созданию анимированного изображения.

Научиться: составлять план действий по решению проблемы (задачи);

 

29

Программы для создания анимации. Системные программы.

1

Работа в PowerPoint. . Системные программы и операционная система.

Научиться: выполнять основные операции при создании анимированного изображения; сохранять и просматривать созданное анимированное изображение;

извлекать информацию; ориентироваться в системе знаний, осознавая необходимость новых.

 

30

Создание покадровой рисованной анимации.

1

Работа в PowerPoint.

Основные операции покадровой анимации.

Научиться: выполнять основные операции при создании анимированного изображения; сохранять и просматривать созданное анимированное изображение.

 

31

Создание покадровой рисованной анимации.

1

Работа в PowerPoint.

Программирование анимации.

Иметь возможность научиться: выполнять основные операции при создании анимированного изображения; сохранять и просматривать созданное анимированное изображение.

 

32

Создание покадровой рисованной анимации

1

Конструирование анимации. Создание кадров по выбранной тематике, выбор анимации.

Научиться: выполнять основные операции при создании движущихся изображений с помощью одной из программ.

 

33

Создание покадровой рисованной анимации. Компьютерные сети.

1

Создание сюжета. Создание сценария. Компьютерные сети.

Информационные системы.

Научиться: создавать сюжеты и сценарии, сохранять движущиеся изображения и вносить в них изменения;

извлекать информацию; ориентироваться в системе знаний, осознавая необходимость новых.

 

34

Итоговое занятие – конкурсная программа: «Юные информатики»

1

Творческая работа по выбранной ситуации по созданию анимации. Конкурсная программа: «Юные информатики».

Научиться: выполнять основные операции при создании компьютерной анимации с помощью одной из программ;

соотносить результат своей деятельности с целью и оценивать его;

договариваться с одноклассниками, согласуя с ними свои интересы и взгляды.

 

Нормативно-правовые документы, использованные при подготовке программы:

Федеральный компонент государственного стандарта общего образования. Начальное общее образование. 2009 г.

Федеральный базисный учебный план и примерные учебные планы на текущий учебный год.

«Методическое письмо по вопросам обучения информатике в начальной школе» от 17 декабря 2001 года за №957/13-13;

Концепция модернизации российского образования на период до 2010 года (Приложение к приказу Минобразования России от 11.02.2002 № 393).

Примерные программы по внеурочной деятельности Федерального государственного образовательного стандарта начального общего образования.


 

Список используемой литературы

Горячев А.В. Информатика и ИКТ (Мой инструмент компьютер). Учебник для учащихся 3 класса. – М.: Баласс, 2007. – 80 с.: ил. – (Образовательная система «Школа 2100»).

Горячев А.В., Островская Е.М. Графический редактор Tux Paint для школьников. Справочник-практикум. – М.: Баласс, 2007. – 80 с.: ил. – (Образовательная система «Школа 2100»).

Горячев А.В., Островская Е.М. Конструктор игр для школьников. Справочник-практикум для учащихся 3-4 класса. – М.: Баласс, 2007. – 64 с.: ил. – (Образовательная система «Школа 2100»).

Горячев А.В., Островская Е.М. Конструктор мультфильмов «Мульти-Пульти». Справочник-практикум для школьников. – М.: Баласс, 2007. – 96 с.: ил. – (Образовательная система «Школа 2100»).

Матвеева Н.В. Информатика: учебник для 3 класса: в 2 ч. / Н.В. матвеева, Е.Н. Челак, Н.К. Конопатова и др. – 2-е изд. – М. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.

Электронные учебные пособия и программы

Информатика и ИКТ: Конструктор игр. Графический редактор TuxPaint. Конструктор мультфильмов «Мульти-Пульти». – ООО»МедиаХауз», 2007.

Информатика и ИКТ: Дизайнер интерьеров «FloorPlan 3D». – ООО»МедиаХауз», 2007.

Графический редактор ArtRage 2.

в формате Microsoft Word (.doc / .docx)
Комментарии
Комментариев пока нет.

Похожие публикации