Внеурочное занятие по курсу программирования на Unity C# по теме «Добавляем анимацию главному герою»

2
0
Материал опубликован 25 March 2021

Занятие по курсам Unity C#. Добавляем анимацию главному герою

Откроем окно Animation. Для этого Window -> Animation или Ctrl+6

t1616689385aa.pngt1616689385ab.png

Для удобного использования, перетащим это окно на вкладку рядом с Project, Console

t1616689385ac.png

На панели Hierarchy щелкнем левой кнопкой мышки по Character.

t1616689385ad.png

На панели Animation нажать кнопку Create

t1616689385ae.png

После нажатия кнопки Create, выходит окно для сохранения будущей анимации. Перейдите в папку Assets

t1616689385af.png

Создайте новую папку Animations, а в ней папку для анимации главного героя Character

t1616689385ag.pngt1616689385ah.png

Зайдите в папку Character и назовите первую анимацию нашего героя Idle. После этого нажмите кнопку Сохранить.

t1616689385ai.png

На вкладке Animation -> Add Property -> Sprite -> Sprite Renderer -> Sprite. Чтобы добавить этот объект, необходимо нажать +

t1616689385aj.pngt1616689385ak.png

У вас появился новый объект:

t1616689385al.png

Отройте в Assets папку, где находятся все состояния вашего героя. Вам сейчас необходимо его состояние покоя Idle

t1616689385am.png

Для дальнейшей работы, удобно, чтобы панель Animation и спрайты проекта находились вместе. Поэтому, перенесите немного выше окно Animation

t1616689385an.png

Посчитайте, сколько объектов у вас находятся в состоянии Idle (у меня 15). Теперь их необходимо разместить на шкале анимации. Для этого на панели Hierarchy щелкнем левой кнопкой мышки по Character -> Sprite .

t1616689385ao.png

На панели Inspector -> Sprite Renderer -> Sprite у вас должна быть текстура с именем Idle0 или Idle1

t1616689385ap.png

На шкале анимации вам необходимо щелкнуть левой кнопкой мыши, у вас появится ромбик

t1616689385aq.png

После этого необходимо перетащить следующую текстуру состояния Idle2 на Inspector -> Sprite Renderer -> Sprite.

t1616689385ar.png

Создаем следующий ромбик и опять перетащим новую текстуру Idle3 и т.д., пока все Idle не будут находиться на шкале. Можно посмотреть, как у вас будет вести себя герой в состоянии Idle, после того, когда все текстуры будут на шкале. Для этого нажмите Play на панели Animation и смотрите на героя.

t1616689385as.png

Создадим анимацию движения. Для этого Animation -> Idle -> Create New Clip

t1616689385at.png

Назовем его Run

t1616689385au.png

Повторим все пункты 8-16 для Run

t1616689385av.png

Аналогично создадим анимацию для прыжка Jump

t1616689385aw.png

После того, когда все необходимые анимации были созданы, необходимо их настроить. Для этого в папке Assets -> Animations -> Character

t1616689385ax.png

После двойного щелчка по нему левой кнопкой мышки:

t1616689385ay.png

Расположите их в таком порядке:

t1616689385az.png

Рядом с панелью Hierarchy появилась еще одна вкладка. Щелкнем по вкладке Parameters -> нажмите на + -> Int

t1616689385ba.pngt1616689385bb.png

Переименуем новый объект в State

t1616689385bc.png

Щелкнем правой кнопкой мышки по Any State -> Make Transition

t1616689385bd.png

Добавим связь с Idle

t1616689385be.png

Щелкнем левой кнопкой мышки по добавленной связи, перейдем на вкладку Inspector -> List is Empty - > +

t1616689385bf.png

State -> Equals

t1616689385bg.png

На вкладке Inspector -> Settings убрать галочку из Can Transition To

t1616689385bh.png

Повторим для Run

t1616689385bi.png

Но теперь значение State = 1

t1616689385bj.png

Также настроим Jump. Значение State = 2

t1616689385bk.png



Запустите игру. Ваш главный герой должен бегать и прыгать!!!)

Перетащите из Hierarchy -> Character в папку Assets -> Prefab

в формате Microsoft Word (.doc / .docx)
Комментарии
Комментариев пока нет.

Похожие публикации