Доклад «Геймификация как инновационный метод обучения школьников»

0
1
Материал опубликован 15 December

 

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИННОВАЦИОННЫЙ МЕТОД ОБУЧЕНИЯ ШКОЛЬНИКОВ

 

учитель истории и обществознания 

МБОУ “Красулинская ООШ”

Новокузнецкий МО)

Постановка проблемы. Мотивация к обучению у школьника напрямую влияет на эффективность усвоения учебного материала. Мотивированный к познанию ученик лучше соблюдает дисциплину на уроке, проявляет достаточную концентрацию внимания, быстрее и в полном объеме справляется с заданиями. В процессе обучения учеников необходимо уделять огромное внимание не только знаниям, которые они получают на уроке, но и тому, какими способами и методами они приобретают их.

Изложение основного материала исследования. В сфере образования всегда присутствовала, но в последнее время стала наиболее актуальна в связи с активным переходом обучения в дистанционный формат, проблема увеличения вовлеченности обучающихся в процесс обучения и повышение их мотивации. В настоящее время активно развивается такой метод обучения, как геймификация, так как игровая форма позволяет вовлечь эмоциональную составляющую обучающегося, что в свою очередь приводит к отталкиванию жестких ограничений и достаточно глубокому погружению в обучающий процесс. Таким образом, геймификация помогает наилучшим способ сформировать необходимые компетенции и навыки, необходимые в педагогической профессиональной деятельности.

Появление термина геймификации можно отнести еще к давним временам, но широкое использование данного понятия началось всего лишь с 2010 года, когда исследователи поняли, что такой метод приносит эффективные и положительные результаты. Сподвигателем этой идеи был Гейб Зихерман – канадско-американский писатель, общественный деятель и бизнесмен, который развивал мысль о геймификации во всех сферах жизни. Разберемся подробнее, в чем заключается смысл метода геймификации.

Геймификация процесса обучения подразумевает активное внедрение игровых элементов во время проведения занятия. В литературе посвященной данному методу уделяется особое внимание тому, что он может привести к положительным результатам в социальной, когнитивной и эмоциональной составляющей в том случае, если игровые элементы были стратегически, целесообразно и разумно применены в обучении для поднятия уровня вовлеченности и мотивации обучающихся. Тем не менее ученые утверждают, что необходимо найти так называемую «золотую середину» и не переусердствовать во внедрении геймификации, так как чрезмерное применение этого метода может привести к резкому падению значения и общего восприятия изучаемой дисциплины. Поэтому для избегания подобных результатов необходимо тщательно подходить к выбору и применению игровых элементов для каждой отдельно взятой ситуации и понимать, что для эффективного обучения недостаточно только игр.

Несмотря на обширное количество литературы по геймификации, в области обучения она остается недостаточно изученной на данный момент. Но в уже проведенных исследованиях были широко изучены и выявлены одни из главных аспектов воздействия геймификации, а именно то, что она является высокоэффективной для поднятия уровня участия обучающихся в процессе обучения, мотивации и результатов их обучения.

На данный момент существует огромное множество различных типов игр, которые могут применяться при обучении педагогов, например, такие как деловые, инновационные, рефлексивные (направлены на снятие стресса, а также на формирование и развитие инновационного мышления), аттестационные, поисково-апробационные и множество других типов игр. Но не смотря на всë многообразие имеющихся игр для всех них присущи альтернативность решений и многовариантность возможных путей развития событий, что позволяет достичь усвоения определенных компетенции необходимых для будущего педагога, включая необходимость принятия наиболее рационального решения.

Кроме того, каждая игра обладает возможностью реализовывать сразу несколько функций:

  • развлекательная функция – создание благоприятной, доброжелательной и творческой атмосферы во время занятия;

  • обучающая функция – направлена на развитие общенаучных навыков и умений (например, рефлексия, внимание, анализ собственной деятельности, память) и общепрофессиональных компетенций (например, способность решать профессиональные задачи);

  • коммуникативная функция – развитие коммуникативных навыков будущих педагогов, а также сплочение группы обучающихся и налаживание эмоциональных связей;

  • психотехническая функция – обеспечивает развитие психических процессов и свойств обучающегося, также призвана перестроить психику учащегося для наиболее эффективного усвоения большого количества информации;

  • релаксационная функция – уменьшение или снятие эмоциональной напряхенности, которая может возникать при длительном обучении.

На уроках обществознания при изучении тем “Социальные статусы и роли”, “Рациональное поведение потребителя”, “Конфликты в межличностных отношениях” успешно могут применяться ролевые игры, которые и реализуют геймификацию. Данная игра заключается в воспроизведении какой-либо ситуации, где каждый участник примеряет на себя роль, тем самым принимает на себя соответствующие обязанности, с которыми в процессе игры должен справиться. Именно это способствует социализации учеников, помогает представить и понять, с чем они могут столкнуться в будущей взрослой жизни, и, пройдя это на практике в игре, смогут выстраивать алгоритм действий и решений для грамотного выхода из трудного положения. Такой метод обучения имеет высокую эффективность, так как даëт возможность развить у подростков стратегическое мышление, умение анализировать и оценивать действия других людей, принимать правильные решения, не совершать поспешных выводов.

Самым результативным методом обучения является «обучение через действие». Он помогает приобретению необходимого опыта, знаний, навыков, умений, компетенций. Сыграв в ролевую игру, обучающийся получит много различных эмоций: переживание, волнение, радость, отчаяние и т.д. И именно это запомнится ему надолго. Самое главное, при использовании данного метода, необходимо создать такую атмосферу, которая будет наиболее близка к реальности. Если у организатора не получится воссоздать таких условий, то цели и задачи игры не будут достигнуты или будут достигнуты не в полной мере.

Помимо этого, каждая игра включает в себя всевозможный риск. Ролевая игра не исключение, она также содержит в себе элемент педагогического риска, что заключается в неизвестности реакции еë участников. Если участники не будут настроены на вовлечение в процесс, то пользы от данного метода не будет никакой. Обучающиеся не должны пугаться примерить на себя какую-то роль, обыграть еë, вести себя не свойственно их поведению, стесняться процесса ролевого общения, именно тогда игра будет наиболее продуктивной. Если преподаватель будет чересчур контролировать процесс, напряжение будет только возрастать у участников группы. Если же преподаватель имеет слабую психологическую и коммуникативную компетентность, он может вызвать у исполнителей ролей чувство тревожности, беспокойства за свою самооценку. A недостаток поддержки приведет к тому, что обучающиеся или не захотят играть в игру совсем, или же им будет неинтересно и процесс игры будет нарушен.

Применение на занятиях такого метода позволит учащимся проникнуться и зафиксировать различные модели поведения, умение подстраиваться под них, отходить от конфликтов и находить компромисс. Огромным плюсом в данном случае является коммуникативная среда тренинга, свободная от риска, связанного с применением той или иной модели, которые могли бы возникнуть в естественных условиях. Именно поэтому ролевая игра применяется не только как самостоятельная технология обучения, но и может быть использована в коммуникативных тренингах, посвященных совершенствованию навыков межличностного взаимодействия, которые необходимы для успеха в каких-либо сферах жизнедеятельности.

Все мы с детства играем в различные игры, которые всегда обучали нас каким-либо навыкам. Mы всегда знаем, что в игре мы можем ошибиться и проиграть и уже в следующем раунде реабилитироваться и одержать победу, добиться успеха. Поэтому мы близко знакомы с понятием «игра» и оно не пугает нас и вызывает лишь положительные эмоции. Следовательно, ученик при проигрывании различных ситуаций в игровой форме не боится ошибиться и может множество раз повторять еë с применением различных решений, тогда как в реальной жизни мы лишены данной возможности и нас охватывает страх выбора неверного решения. Поэтому данный аспект делает процесс усвоения новых знаний и компетенций более легким и незаметным. Далее уже задействуется психотехническая функция – чем лучше человек разбирается в той или иной теме, тем более заинтересованным он становится в ней. Значит игра, как один из методов обучения школьников, вполне способна поднять уровень участия подростков в учебном процессе, замотивировать их в дальнейшем изучении предмета, повлиять на выбор школьником его будущей профессии.

Помимо этого, игровые технологии обучения реализуют вышеупомянутую развлекательную функцию. Часто при изучении какой-либо дисциплины (сложной или нет) возникает проблема в виде блокировки способностей школьников из-за сложности восприятия материала. Поэтому существует потребность в правильной подаче информации по учебному предмету,, чтобы ученики на первых этапах «не испугались» и заинтересовались в дальнейшем изучении. Кроме того, важно при обучении создавать благоприятную атмосферу, которая смогла бы в определенной степени снять эмоциональное напряжение для свободного и максимального проявления знаний, навыков и умений учеников. Игровые формы позволяют достичь решения данных проблем.

Однако, игра несет в себе не только способность повышать мотивацию к изучению дисциплины и помогать усваивать профессиональные педагогические компетенции посредством воссоздания ситуаций соответствующих будущей деятельности студентов, но и является способом закрепления и тренировки универсальных учебных действий, например, таких как: коммуникативные навыки, навыки работы в команде, умение принимать решения, мобильность, лидерские качества и т.д.

Любая игра подразумевает взаимодействие участников, что можно определить, как коммуникацию. Во многих играх для достижения цели следует активно взаимодействовать с игроками и, зачастую, это является главным фактором на пути к достижению цели (победы). То есть успешность коммуникации во многом определяет выигрыш/проигрыш, что мотивирует участников совершенствовать свои коммуникативные способности.

Помимо коммуникативных навыков во время игры учащиеся осваивают и ряд других умений и навыков, к примеру, умение работать в команде. Подобное умение включается в себя множество других, более узких умений: отстаивать свою позицию, слышать и слушать, отстаивать свою точку зрения, брать на себя ответственность, сглаживать конфликты и многие другие. Все эти умения возможно сформировать и закрепить только с помощью практического опыта. И именно геймификация образования способна привнести в образование возможность для этого. Во время игр ученики могут научиться мотивировать коллектив и вести за собой, проверить и повысить свою стрессоустойчивость, приобрести навык принимать решения и нести за них ответственность, развить организаторские способности и т.д.

Выводы. Подводя итог всему вышесказанному, хочется отметить, что в 21 веке одним из важнейших качеств успешного человека будет строить и поддерживать эффективные коммуникации с людьми, поэтому ученик должен освоить необходимый набор знаний для успешной социализации. И именно метод геймификации поможет этого достичь. Как уже говорилось в начале статьи, использование игровых элементов должно быть направлено не только на запоминание теоретического материала, но и на развитие универсальных учебных действий . Геймификация образовательного процесса должна обеспечить такую информационную среду, которая направила бы обучающихся на самостоятельное получение знаний, замотивировала их к самообразованию.

Литература:

  1. Петров, Ю.Н. Познавательное направление развития цифровизации профессионального образования / Ю.Н. Петров, M.В. Фирсов, О.Н. Филатова // Известия Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота. – 2020. – № 2 (52). – С. 7-11.

  2. Филатова, О.Н. Педагогический кванториум как средство повышения цифровых компетенций / О.Н. Филатова, Т.Д. Феофанова, A.Д. Mаркова // Известия Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота. – 2022. – № 1 (59).

        3. Ю Кай Чоу Геймифицируй это: Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников к работе. - 2022.


 

Комментарии

Вы дважды опубликовали одну и ту же работу https://урок.рф/library/gejmifikatciya_kak_innovatcionnij_metod_obucheniya_shkol_110447.html

15 December