
Разработка учителя информатики
МОУ «СОШ №20» г. Новомосковска
Тульской области
Поспеловой Галины Васильевны
Логические рассуждения


Цели урока:
Граф.
Вершины и рёбра графа
иметь начальное представление о понятии «граф»;
уметь составлять граф по словесному описанию отношений между предметами и существами.

Проверка
домашнего задания

Смена схемы
26
Впиши в фигуры обозначения дней недели.
Множества
- дней отдыха зебры
- дней, когда зебра каталась на лодке
- дней, когда зебра играла в футбол
пн
вт
ср
чт
пт
сб
вс
понедельник
вторник
среда
четверг
воскресенье
суббота
пятница

Какие
точки соединить?

27
Найди правильный граф.
1
З
К
Ш
В
2
К
Ш
В
З
3
К
Ш
В
4
З
К
Ш
В
Граф – это схема действий объекта.
Вершины графа – точки (объекты).
Рёбра графа – линии (действия)

Г
И
Б
П
Г
И
Б
П
28
Прочитай рассказ о зайчатах и соедини точки.
1. Все четверо зайчат
жили дружно.
Г
И
Б
П
2. Потом поссорились Прыгун и Грызун.
3. Игрун поссорился
с Бегуном.
4. Пришла мама зайчиха и помирила всех зайчат.
И
Б
П
Г

30
Рассмотри карту лабиринта. Соедини на графе соседние препятствия.
ВХ – вход в лабиринт
А – низкая арка, под которой
можно проползти
Д – голодный дракон
Б – очень высокий каменный
барьер
П – верёвочный мост через
пропасть
Н – из земли торчат острые
ножи
Т – очень тёмный ход
У – призрак - усыпитель
К – под ногами глубокий
замаскированный колодец
ВЫХ – выход из лабиринта
У
ВЫХ
К
Т
П
Б
ВХ
А
Д

Домашнее задание
№ 29 (стр.17)

Источники:
Информатика в играх и задачах. 3 класс: Методические рекомендации для учителя. – авт.-сост. А. В.. Горячев, К. И. Горина. - М.: Баласс, 2009. – 128 с.
Информатика в играх и задачах. 3-й класс. Учебник в 2-х частях, часть 1 – 56 с. М.:Баласс, 2010.