Хакатон как инструмент повышения мотивации и развития ключевых компетенций обучающихся в объединениях по интересам естественно-математического профиля
Перед современным педагогом дополнительного образования стоит задача не только передать обучающимся знания, но и создать условия, в которых у них развивается интерес к познанию, творчеству и инженерному мышлению. Однако на практике мы всё чаще сталкиваемся со снижением интереса к учебной деятельности, особенно в объединениях по интересам естественно-математического профиля.
Как сформировать у обучающихся устойчивую мотивацию к познанию, проектированию, созданию собственного продукта? Один из действенных инструментов – хакатон.
Хакатон (от англ. hack – «творчески решать» и marathon – «марафон») – это формат интенсивной командной работы, в ходе которого участники за ограниченное время (от нескольких часов до нескольких дней) создают работающий прототип продукта, например, приложения, игры или инженерной разработки.
В отличие от обычного проектного занятия или конкурса, хакатон имеет следующие отличительные черты:
- ограниченное время: от 2 до 48 часов;
- работа в команде: с чётким распределением ролей (программист, дизайнер, спикер и т.д.);
- актуальная тема или вызов: формулируется задача, связанная с реальной или важной проблемой;
- практический результат: продукт, который можно протестировать и представить;
- защита проекта: обязательная презентация своей работы перед другими участниками или жюри.
Благодаря этим особенностям хакатон становится не только методом активного обучения, но и ярким событием, усиливающим вовлечённость в процесс участников и развивающим уверенность в себе.
Согласно данным исследовательской платформы Codenrock, хакатоны обеспечивают сочетание обучения и мотивации за счёт включённости, геймификации и работы в сжатых временных рамках [1]. Как подчёркивает Яндекс Практикум, современному ученику важно чувствовать свободу действий и видеть реальный результат своих усилий [2]. А по мнению школы креативного мышления и инноваций IKRA, образовательный хакатон – это «модель ускоренного, но осмысленного проектного обучения» [3].
Идея использовать элементы хакатона в своей работе появилась у меня во время участия в соревнованиях по командной разработке игр, организованных GameDave Junior. Учащиеся кружка по программированию «Codeum.Scratch» самостоятельно разделились на команды, состоящие из художника и программиста, и в таком составе работали на протяжении всего мероприятия. Практические занятия стали проходить более продуктивно, а ребята – проявлять больший интерес.
8-9 марта 2025 года обучающиеся кружка по программированию «Codeum.Unity» приняли участие в семейном хакатоне «Make a game – make yourself» в рамках конференции школьников-разработчиков игр Edu Game IX, где я увидела, как данный формат усиливает эмоциональную вовлечённость даже у самых скромных и неуверенных детей.
В конце мая я провела собственный Scratch-хакатон как итоговое занятие кружка. Работа велась в семейных парах (ребенок и его родитель): за два занятия участники познакомились с достижениями Беларуси в космической области, поучаствовали в мастер-классе, создали мини-игры на тему «Космические приключения» на платформе Scratch, научились презентовать результаты своего труда и отвечать на вопросы. Несмотря на плотный график, ребята с энтузиазмом включились в процесс, проявили инициативу и желание довести начатое до конца. После хакатона многие учащиеся и родители высказали слова огорчения тем, что «это было только один раз», и предложили проводить мероприятия такого формат чаще. Это говорит о высокой внутренней мотивации – а именно она, как мы знаем, является основой устойчивого обучения.
Проведение хакатона позволило наблюдать значительное повышение мотивации обучающихся:
- увеличился интерес к учебному процессу: дети приходили заранее, продолжали работу дома, обсуждали идеи вне занятий;
- проявилась внутренняя мотивация: стремление к созданию чего-то значимого и своего;
- отмечалось эмоциональное оживление, азарт, радость от процесса, не связанная с оценками и внешними поощрениями.
Одновременно с этим развивались ключевые компетенции:
- креативность: дети придумывали сюжет и механику игры сами;
- коммуникативные навыки: работали в команде, договаривались, делились идеями;
- цифровая грамотность: научились использовать возможности платформы Scratch для переноса объектов между проектами;
- критическое мышление: проверяли работоспособность проектов, отыскивали и исправляли ошибки;
- самоорганизация и управление временем: учитывали дедлайн, планировали свою работу.
Результаты моего опыта показывают: хакатоны можно и нужно адаптировать под возможности учащихся младшего и среднего возраста, интегрируя их в занятия объединений по интересам естественно-математического профиля. Он позволяет детям раскрыться, испытать радость творчества, проявить себя в команде и создать реальный продукт. Вместо рутинных упражнений – динамичный вызов, вместо шаблона – свобода, вместо пассивного потребления – активное созидание.
В перспективе я вижу развитие этого направления через более глубокую кооперацию с родителями, а также привлечение к участию обучающихся других учреждений образования Полоцкого района, преподавателей Полоцкого государственного университета имени Евфросинии Полоцкой и представителей индустрии разработки игр. В следующем учебном году в рамках Недели технического творчества отдел инновационного и технического творчества ГУДО «Полоцкий районный центр детей и молодежи» планирует провести районный хакатон по разработке игр.
Источники:
Хакатоны: зачем нужны и как организовать – Codenrock. URL: https://codenrock-static.s3.eu-central-1.amazonaws.com/codenrock-lp/хакатоны.pdf
Что такое хакатон и кто в них участвует – Яндекс Практикум. URL: https://practicum.yandex.ru/blog/chto-takoe-hakaton-kto-v-nih-uchastvuet/
Хакатон в образовании – Блог IKRA. URL: https://blog.ikraikra.ru/hakaton-v-obrazovanii/
Спицына Любовь Ивановна
Оболевич Ирина Витальевна