12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовал
Оксана36

Использование цифровых образовательных ресурсов при изучении русского языка

Активизация познавательной деятельности является одной из ключевых задач современного образования, что нашло свое отражение в ФГОС. В стандарте указаны требования к личностным образовательным результатам, одним из которых является: «формирование ответственного отношения к учению, готовности и способности обучающихся к саморазвитию и самообразованию на основе мотивации к обучению и познанию, осознанному выбору и построению дальнейшей индивидуальной траектории образования на базе ориентировки в мире профессий и профессиональных предпочтений, с учётом устойчивых познавательных интересов, а также на основе формирования уважительного отношения к труду, развития опыта участия в социально значимом труде» [2]. Учитель должен не только давать знания, но и научить самостоятельно находить необходимую информацию и правильно ее интерпретировать.

В настоящее время возрастает актуальность дистанционного обучения, при котором взаимодействие учителя и обучащихся и учащихся между собой осуществляется на расстоянии и отражает все присущие учебному процессу компоненты (цели, содержание, методы, организационные формы, средства обучения), реализуемые специфичными средствами интернет-технологий или другими средствами, предусматривающими интерактивность. [1, с. 17]. В соответствии с этим при организации дистанционного обучения мы должны не только обучать своему предмету, но и способствовать развитию личностных результатов, что невозможно без поддержания интереса к предмету.

В настоящее время в методической и педагогической литературе выделяются различные методы активизации познавательной деятельности. Мы считаем, что в рамках дистанционного обучения целесообразно использовать дидактические игры, которые входят в состав игровых технологий. Дидактическая игра – игра, специально организованная для обучения.

Грамотная подготовка и организация дидактической игры, учет важнейших требований, предъявляемых к игре, профессионализм и личная заинтересованность учителя обеспечивают достижение дидактических целей, высокие учебные и личностные результаты, а в конечном счете – эффективность игровых методов.

Обучающиеся 5-6 классов, как правило, не обладают развитым абстрактным мышлением в силу возрастных особенностей, поэтому возникают трудности с усвоением абстрактных понятий. Дидактическая игра на облегчает усвоение детьми грамматического и лексического материала благодаря эмоционально насыщенной, увлекательной форме его воспроизведения.

Особое внимание заслуживает одна из современных форм дидактических игр – компьютерные игры и игры с использованием возможностей Web 2.0. Выделим цифровые образовательных ресурсы («Учим правила по алгоритму», «Учимся, играя») и сервисы Web2.0 (LearningApps, генераторы кроссвордов).

Шаблоны сервиса LearningApps универсальны: благодаря им можно создать задания по любому предмету, а по русскому языку с их помощью можно сделать задания по всем разделам языкознания. Сайт достаточно прост в использовании, поэтому учитель может предложить детям самостоятельно сформировать задания по определенной теме. Покажем возможности использования LearningApps.

«Состав слова»

Каждой карточке соответствует предложение, в котором обучающийся должен найти слово, соответствующее схеме (морфемному составу).

«Найди соответствие»

Усвоение материала по пунктуации можно проверить с помощью следующего задания: детям предлагаются предложения, которые они должны соотнести с его характеристикой.

«Собери пары»

Задание помогает проверить знания по теме «Вид глагола», развивая внимание и память. Ребенок поочередно открывает карточки, на обратной стороне которых написаны слова, подобранные сгруппированные по определенному признаку. Задача ребенка: найти соответствия.

Рассмотрим электронное учебное издание по русскому языку для 5 класса «Учим правила по алгоритму» с функциями тренажёра-тестера-словаря, разработанное в рамках конкурса НФПК «Разработка информационных источников сложной структуры (ИИСС) для системы общего образования» (М.: Новый Диск, 2008). Пособие состоит из модуля интерактивного обучения, модуля тренинга и тестирования.

Модуль интерактивного обучения включает в себя интерактивные уроки, упражнения, тренинги, лингвистические дуэли и игры. Материалы модуля представлены в игровой форме: каждый урок представляет собой путешествие по модулям - «станциям». Задания в ходе «урока-путешествия» могут быть разных типов, но по форме они все игровые.

«Дождик капал…»

Игра содержит задания, связанные с правописанием безударных гласных в корне слова. Условие: из предложенных букв необходимо выбрать нужную. Время на выбор каждой буквы ограничено, но темп выполнения можно выбрать самостоятельно. В ходе игры есть возможность сразу видеть правильность ответа: правильно – появляется цветок, ошибка – «звук разочарования»), а после завершения можно сравнить результат с «ключом».

«Ослик ходит за морковкой»

Задание закрепляет материал, связанный с написанием корней с чередующимися гласными. Школьнику нужно не только вставить пропущенную букву, но и узнать слово по 2-3 заданным буквам.

«Интерактивный кроссворд»

Слова-ответы в кроссворде содержат корни с безударными гласными. Преимущество данного кроссворда заключается в том, что дети могут самостоятельно выбрать не только время, отведенное на выполнение, но и количество слов, входящих в кроссворд.

Игровую форму имеют и лингвистические дуэли («Эль-Дуэли»), представленные в этом пособии. Перед выполнением задания ученик может выбрать уровень сложности. Соревнование включает в себя упражнения и тестовую часть, в которой нужно не только сделать выбор, но и объяснить его. На этапе тестирования предусмотрен просмотр правильных ответов на вопросы теста и повторное тестирование. Таким образом, создаётся благоприятная атмосфера: за ребёнком сохраняется право на ошибку.

Ранее упоминавшийся сервис LearningApps предоставляет широкие возможности для создания интерактивных игровых заданий по орфографии и пунктуации. Покажем возможности использования сервиса при ищучении орфографии и пунктуации. Приведем примеры игровых заданий по орфографии, созданных с использованием сервиса LearningApps.

«Пазлы»

Из предложенных букв, а, о, е, и школьнику необходимо выбрать букву, чтобы вставить на место пропуска. Если это выполнено верно, то открывается фрагмент картинки. В противоположном случае – дается новая попытка. По мере выполнения задания открывается целостная картинка. Данный шаблон позволяет отработать офографические умения по всем темам.

«Скачки»

Игра проводится в паре: между несколькими учащимися или между учащимся и компьютером. С помощью данного задания можно проверить как одну, так и несколько орфограмм. Предлагается слово с пропущенной буквой и варианты букв для вставки. За каждый правильный ответ, представленный раньше других, игроку начисляется 1 балл, а «лошадь» игрока продвигается вперед на пути к финишу. Если ответ правильный, но игрок дал его позже другого игрока или компьютера, балл не начисляется. Побеждает тот, кто чья лошадь первой добирается до финиша.

Одной из наиболее популярных и любимых учащимися форм закрепления и проверки усвоения значений слов являются сканворды и кроссворды. Например, знание значений слов, помещенных в словарик части 1 учебника «Русский язык: 5 класс» Т. А. Ладыженской, М. Т. Баранова, Л. А. Тростенцовой и др. поможет проверить кроссворд.

Кроссворды могут использоваться как в начале урока, на этапе актуализации знаний или постановки проблемы, так и в конце урока, на этапе закрепления или обобщения. Незаменимы кроссворды в качестве способа разрядить обстановку, поддержать умственную активность учащихся после сложной или однообразной работы.

Помимо разгадывания кроссвордов, предложенных учителем, учащиеся сами могут составить кроссворд по изучаемой теме в качестве домашнего задания.

Чтобы составить кроссворд, сначала необходимо отобрать слова (как правило, термины) по учебной теме и сформулировать их определения, затем максимально компактно расположить их так, чтобы они пересекались друг с другом по горизонтали и по вертикали. Для создания собственных кроссвордов на любую тему можно воспользоваться онлайн-сервисами http://biouroki.ru/workshop/crossgen.html , http://crosswordus.com/, а также другими сервисами по составлению кроссвордов. Сервисы позволяют автоматически сгенерировать кроссворд или сканворд, введя список слов (или слов вместе с определениями), сохранить и распечатать его.

Любую игру можно использовать на уроках русского языка неоднократно, как при изучении одно и того же раздела, так и при изучении разных разделов. Для того чтобы интерес к ней не снизился, ее можно видоизменять за счет усложнения правил или изменения условий игры, а также привлекать самих школьников к подбору материала для игры, а в случае с использованием ресурсов Web2.0 – не только к подбору материала, но и к самостоятельному созданию игры по имеющимся шаблонам с последующей оценкой созданного варианта игры и его апробацией в классе.

Список использованной литературы

Полат Е. С., Бухаркина М. Ю., Моисеева М. В. Теория и практика дистанционного обучения: Учеб. пособие для студентов высших педагогических учебных заведений / Под ред. Е. С. Полат. М.: Издательский центр «Академия», 2004.

Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования [Электронный ресурс]. – URL: http://window.edu.ru/resource/768/72768/files/FGOS_OO.pdf (дата обращения: 01.12.2020).



Опубликовано в группе «УРОК.РФ: группа для участников конкурсов»


Комментарии (0)

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.