Статья «Использование технологии квест игры для саморазвития ученика»
Использование технологии квест игры для саморазвития ученика
Аннотация. В данной статье рассмотрено саморазвитие ученика при использовании технологии квест игры на уроках физики. Автор разработал рекомендации к использованию технологии интерактивной квест игры на уроках физики. Использование синергетического подхода в технологии квест игры позволяет выбрать объект и проводить его исследования на междисциплинарном уровне, сохранив изначально целостность восприятия мира и показав общность рационального подхода.
Ключевые слова: технология квест игры, синергетический подход, саморазвитие, принцип паттерн, самоорганизация системы.
Процесс обучения всегда строился как процесс передачи информации от учителя к ученику, что противоречит человеческой природе. Дело в том, что люди – существа деятельные, только через собственную деятельность каждый познает окружающий мир. Саморазвитие является качественным свойством современного ученика, которую можно формировать через технологии квест игры. Если применить синергетический подход, то саморазвитие проходит через три стадии: хаоса, точки бифуркации, порядка. Движущей силой саморазвития является внутренний потенциал личности. Для привлечения этого потенциала необходимо создание внутреннего напряжения в точке бифуркации. «…Бифуркационный механизм развития, в основе которого лежит процесс самоорганизации, чередование хаоса и порядка, является универсальным принципом мироустройства, характерным для систем самого общего вида» [1]. Нельзя не согласиться с этим.
Игра может мотивировать ученика и сделать учебный процесс действительно занятным и запоминающимся, а педагог с компетенциями гейм-мастера или модератора ценится высоко. Интерактивные виды игр в образовании называют в числе самых перспективных.
Тем не менее, в общеобразовательной школе геймификация вовсе не свойственна. «Игры по станциям» давно стали предпочтением школьных внеклассных мероприятий и летних лагерей, и касаются, в первую очередь, учеников помладше, а обычные уроки от игр до сих пор далеки. А тем временем настольные игры, интерактивные игры, квест игры сейчас стали очень активно использоваться везде.
Развитие каждого человека на земле лежит в основе игры. Почему игра? Ведь физика – наука серьезная. Игра – самое большое и чудесное поле высшего и свободного творчества. Игра для детей – способ научиться тому, чему их никто не сможет научить, способ исследования и ориентации в реальном мире. Включаясь в процесс игры, дети учатся жить в нашем символическом мире, мире смыслов и ценностей, и в то же время они исследуют, экспериментируют, обучаются. Так что игра – это дело серьезное.
Главная задача квеста – это правильная постановка цели. «Пройти учебную тему» —это не игровая цель. Для геймеров в игре будет более интересной формулировка «восстановить мир после апокалипсиса», чем просто пройти игру.
Усложняя квест игру, можно добавлять ролевые элементы (точки бифуркации). Внутри игрового пространства ученики выступают в роли игровых персонажей. Учёные, которые строят МКС? Древние ацтеки, построившие первую систему водоснабжения? Астронавт, которого оставили на Луне, как персонажа фильма «Марсианин». Эксперты проверяющие на соответствие гаджеты или исследователи электромагнитных излучений как способ борьбы, например с насекомыми. Создается условие хаоса.
В этом случае класс нужно поделить на группы. В результате такого взаимодействия появляется возможность за относительно более короткий промежуток времени достичь гораздо более высоких результатов, чем работая по одиночке. У каждого участника должна быть отведенная роль с задачей. Таким образом, дополняя друг друга люди создают единую сбалансированную команду, в которой каждый занимается тем, что умеет делать лучше всего, а недостатки навыков компенсируются коллегиальными усилиями.
Каждая квест игра – софизм. Состоит из задач, загадок, головоломок. Любое задание из сборника задач можно поместить в интересный контекст. Сами по себе колебательный контур и электрическая цепь — абстрактные понятия. Но если указать важность факта куда течёт ток, и что именно произойдёт после изменения напряжения, задача сразу приобретает осмысленность. Задания на знание той или иной физической величины полезно совмещать с загадками на сообразительность, которые задействуют смекалку. Важно: задача должна быть условием для того, чтобы двигаться дальше. А иногда вопрос, кто вспомнит слово, сказанное мною вчера, озадачивает учащихся. Если этот вопрос спрашивается систематически, то появляются «фанаты» таких заданий, за выполнение которого можно поймать подсказку или балл.
Определенный результат можно получить, когда микрогруппам раздаются приборы с заданием «соорудите, такой прибор и объясните, как работает в вашем мире, и каким правилам он подчинён».
Микросюжет есть в каждой задаче учебника: «автокран массой 50т поднимает за 20мин тело весом 10кН...Вычислите мощность автокрана». При обычном уроке за решение задачи ученик получит оценку, и в то же время он не узнаёт, выдержит ли кран тело весом более чем в условии задачи. Или определить, какие тела обладают весом 10кН. Это говорит о том, что с учебником ученик не получает обратной связи. А вот интерактивная игра делает решения геймеров необходимыми и реагирует на них. Рассмотрим некоторые задачи:
- Вы уменьшились, стали на три раза ниже, чем обычно. Если вы не доставите домашнее задание (масса?) в определённое место за определённое время, то скоро наступит «перемена», что будет препятствовать действию.
- Вы изменили систему целой планеты. Давайте посмотрим, какие изменения приведут к хаосу, какое физическое явление (закон, величина и т. д.) имеет эволюционные последствия.
-Определить массу школьного рюкзака наиболее точнее. Приборы: динамометр, штатив, линейка, нить, лист бумаги.
- Чей гаджет, планшет, телефон и т.д. причиняет наибольший вред организму? Выявить и исключить из списка.
- Определить плотность проволоки. Приборы: кусок проволоки, миллиметровая бумага, нить, сосуд с водой. Ломать и резать проволоку нельзя.
- Измерить вес воздуха в комнате имея рулетку.
«Полтора землекопа», которым ты взглянешь в глаза, мотивируют куда больше, чем абстрактная фраза про «неверное решение». [5] Все поступки геймера влекут за собой события. У геймеров всегда должен быть выбор траектории движения, возможность выбора как поступить. Это повышает эмоциональную вовлеченность и учит к самоорганизации. Приводим учащихся в некий порядок самоорганизации, где самостоятельно выбирают вариант действий.
В течение урока, 45 минут, можно развернуть кабинетную игру, в центре которой находится тема урока. Главное иметь в голове интеллект карту, события, правила и набор кейсов. Игра школьникам дает возможность запомнить принять информацию лучше, чем на обычных уроках, возможно, потому что в первом случае получают знания, когда решают свою задачу. При этом ученик относится к знаниям не как к «информации, которую надо запомнить», а как к вещам, без которых не сможете что-то осуществить.
Чтобы создать игру, технические средства не обязательно. Главное преимущество кабинета физики заключается во множество подручных предметов, и со всем, что подвернется под руку можно вовлечь в игру. Оснащенность техническими средствами помогают многое автоматизировать [5].
Принцип паттерн является основой всех логических игр. Один из самых простых принципов паттерн — состязательность, кто набирает больше баллов тот в выигрыше. Здесь нужно придумать, за что баллы получать. Или за какие действия, сколько баллов можно давать. В игре так же необходимо соблюдать временной интервал на которую определена миссия. Всех геймеров нужно ставить в разные условия. При это принцип обсервер тоже действует. Игра это есть проекция какой-либо ситуации, т.е. игра может быть симуляционным. Часто используется принцип мгновенных партий, «кто пришел к финишу первым, тот победил». Или один участник должен победить другого в игре на руках, например, жеребьевка, как в «камень, ножницы, бумага». Разнообразие игровых паттернов не имеет границ. При этом добавив состязательность, можно задать аттрактор, сделав взаимную помощь необходимую группе, усложнить систему взаимодействий. Такие методы будут не только способствовать усвоению предмета, но и улучшать социальные навыки. Ситуация, при которой каждый ученик делает свою часть работы и ждёт других, мало чем отличается от обычного решения примеров на уроке. Поэтому хорошо работает кооперация. При кооперации система микрогрупп самоорганизуется и при этом результаты действий эмерджентны. Например, одни игроки владеют методом решения, а другие – данными. Главное в игре — интерес, вовлечённость, вдохновение и азарт. Эти переживания можно вызывать самыми разными способами.
Саморазвитие можно формировать через интерактивные квест игры. Использование интерактивных квест игр как явление самоорганизации дополняет образовательную среду. В сложной системе за счет действия нелинейных связей возникают процессы коэволюции, характерные тем, что общий темп развития сложной системы становится выше темпа самой развитой из ее частей. То есть коллективное творчество гармонизирует среду, где выигрывают и сильные, и слабые обучающиеся. Для ребенка, оказавшегося в этой среде, порождающей и подкрепляющей творческое поведение, создается оптимальное сочетание условий, достаточных для самоактуализации ребенка как творца. Чем больше ребенок вовлечен в совместную творческую образовательную деятельность, тем выше будут его мотивация и учебные способности. [4]
Синергетика — это открытая система, которая базируется на энергии сотрудничества, принцип комплиментарности. Учитель и ученик выступают в роли самоорганизирующейся системы. Если рассмотреть микрогруппу учащихся самоорганизующейся системой, то действия учителя будут флуктуациями. Учитель не оценивает правильность суждения, а переключает с одного действия на другое, наблюдает за ходом игры. Технология квест игры включает в себе большое количество активных приемов обучения (мозговой штурм, использование ИКТ и интеренет и т.д.) и смены действий, что вносит в процесс обучения разнообразие и облегчает усвоение материала за счет самоорганизации и результативности микрогрупп. Технология квест игры — это исследовательская деятельность, где для выполнения миссии, обучающиеся осуществляют поиск, анализ, обработку информации. Использование методологии синергетики в использовании квест игры позволяет выбрать объект и проводить его исследования междисциплинарным образом, сохранив изначально целостность восприятия мира и показав общность рационального подхода.
Таким образом используя технологию квест игры получаем следующее:
- формирование устойчивой мотивации к изучению предмета и вовлечение каждого обучающегося в познавательный процесс;
- осознание значимости законов физики в повседневной жизни, готовность к использованию полученных знаний для решения разнообразных задач;
- формирование фундаментальных физических понятий, умение объяснять механизм явлений.
Ссылки на источники:
- Виненко В.Г. Синергетика в школе / В.Г. Виненко // Педагогика, 1997. – № 2. – С.55-60.
- Князева, Е.Н. Синергетика как средство интеграции естественнонаучного и [уманитарного образования / Е.Н. Князева, С.П Курдюмов // Высшее образование в России. - 1994. - № 4. - С.31-36
- Современная западная философия: Словарь /сост: В.С. Малахов, В.П. Филатов. - М.: Политиздат, 1991. - 414 с
- Андреев В.И. Педагогика творческого саморазвития / В.И. Андреев. - Казань: изд-во Казанского ун-та, 1996. - 568 с.
- Загрядская А. Как сделать квест игру на уроке? Режим доступа: https://newtonew.com/school/live-quest-lesson Дата обращения: 28 апреля 2016