Обучающие карточки по информатике по теме «Scratch»
Обучающие карточки по информатике по теме «Язык программирования Scratch».
Пояснительная записка.
Обучение программированию вызывает сложности и неоднозначную реакцию у обучающихся. В начале учебного года все ученики приходят в компьютерный класс с горящими глазами: многие из них хотят стать программистами. Но после нескольких «теоретических» уроков, у большинства из обучающихся не хватает ни сил, ни желания дальше учить информатику. Язык программирования Scratch является одним из тех «помощников» для учителя, чтобы можно было организовать процесс обучения доступным, понятным и в реальности простым для обучающихся. Данный язык программирования изначально был разработан для обучающихся начальной школы, но ребята и из средней и старшей школы также с удовольствием решают задачи с помощью этого языка программирования. Важно только правильно поставить задачу и определить пути решения.
Обучающие карточки, которые представлены в этой разработке можно предлагать для решения как ребятам из 5-7 классов, так и для 8-11. Для обучающихся 5-7 классов – эти задания могут быть предложены в качестве обучения, для 8-9 класса могут быть даны в качестве подготовки к творческим проектам, подготовки к экзаменам. А обучающиеся 10-11 классов могут использовать как подсказки для создания собственных проектов, в том числе и игр, решения сложных математических задач. Важное замечание: обучающиеся уже должны владеть элементарными знаниями в работе Scratch.
Используя в своей практике язык программирования Scratch, учитель добивается положительных результатов по нескольким направлениям: интерес к уроку, постоянно обучающиеся находятся в тонусе, в поиске написания правильного кода, и дополнительным бонусом идет общее интеллектуальное развитие обучающихся, поскольку данный язык программирования развивает логику, мышление, внимательность и, конечно же, память.
Представленный материал содержит 4 карточки, в котором подробно описан план работы на урок.
В ходе работы с данными карточками, обучающиеся приобретают следующие навыки и умения: работа в графическом интерфейсе программы Scratch (создание собственных спрайтов), составление программ, с помощью которых можно изобразить различные геометрические фигуры, работа с арифметическими операторами и функциями, клонирование спрайтов, работа со звуком, и, конечно же, составление процедур. Итоговым проектом может стать игра, мультфильм, научный эксперимент, реализованный возможностями Scratch.
Данные карточки написаны с помощью самоучителя по программированию Scratch для детей.
Маржи, Мажед. Scratch для детей. Самоучитель по программированию / Мажед Маржи; пер. с англ. М.Гескиной и С.Таскаевой. – 2-е изд., исправленное. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018. – 288с.
Карточка 1. Работа с математическими функциями.
Запишите результат каждого блока этого скрипта. Прослеживается ли какая-то закономерность?
Есть ли закономерность в произведении 9*9, 99*99, 999*999, 9999*9999. Используйте команду сказать, чтобы узнать результат этих действий и проверить свои ответы.
Заполните эту таблицу, вписав значение каждого выражения.
Выражение |
Значение |
3+(2*5) |
|
(10/2)-3 |
|
7+(8*2)-4 |
|
5*(5+4)-2*(1+3) |
Теперь воспользуйтесь командой сказать и соответствующими блоками из раздела Операторы, чтобы проверить свои ответы.
Используйте команду сказать с соответствующими блоками из раздела Операторы, чтобы посчитать следующее:
Создайте блок-функцию, который переводит 600 по Фаренгейту в градусы Цельсия. (Подсказка: С=(5/9)*(F-32)).
Стоимость электроэнергии 3 рубля кВт/ч. Создайте блок-функцию, который подсчитывает расходы на использование кондиционера мощность 1500Вт на протяжении 2 часов. (Подсказка: энергия = мощность*время).
-
Квадратный корень из 32,
Синус 300,
Косинус 600,
Результат округления 99,459.
Ответы:
11, 121, 12321, 1234321, 123454321 |
4. |
81, 9801, 998001, 99980001. |
5. |
13, 2, 19, 37. |
6. |
Карточка 2. Работа в графическом редакторе.
Объясните как работает этот скрипт. Запишите координаты х и у для всех углов фигуры.
Напишите скрипт, чтобы соединить между собой точки фигуры и определить её окончательную форму: (30,20), (80,20), (80,30), (90,30), (90,80), (80,80), (80,90), (30,90), (30,80), (20,80), (20,30), (30,30), (30,20).
Напишите скрипт, чтобы нарисовать каждый из узоров, приведенных ниже.
Рассмотрите следующий скрипт и его результат. Воспроизведите скрипт, добавьте команды для установки пера, запустите его и объясните, как он работает.
Напишите программу, которая давала бы результат, показанный ниже.
Ответы:
|
2. |
3 |
4. |
5. |
Карточка 3. Работа с анимацией.
С помощью графического редактора создайте 7 разных костюмов у одного спрайта. Затем создайте программу, кликнув по зеленому флажку, чтобы человечек шел по Сцене.
«Фейерверки». Создайте темный фон, желательно черный, у Сцены. В графическом редакторе создайте спрайт Город – картинка с высотными зданиями, которую вы можете анимировать как вам хочется.
Спрайт Ракета постоянно создает клоны, которые взрываются в темном небе. Это и будут фейерверки. У ракеты 8 костюмов. Первый (костюм С1) – просто маленькая точка, которую мы запускаем в небо. Когда она достигает цели, которая выбирается случайным образом, она меняет костюм, причем тот тоже выбирается случайным образом. Так симулируется взрыв. Затем мы используем подходящий графический эффект, чтобы взрыв выглядел реалистичнее.
Далее представлены скрипты, которые будут вам даны в помощь для анимирования фейерверка. Будьте внимательны при написании скриптов. По окончании работы проанализируйте работу каждого из скрипта.
Карточка 4. Работа с сообщениями.
Чтобы посмотреть, как несколько скриптов реагируют на одно и тоже сообщение, создадим программу, рисующую на Сцене цветы по клику мышью.
В программе будут использованы пять спрайтов – от Цветок1 до Цветок5, которые отвечают за рисование пяти разных цветов. У каждого спрайта свой костюм. Фон каждого костюма прозрачен. Когда спрайт получает сообщение с командой рисовать цветок, он начинает отпечатывать на Сцене поворачивающиеся копии своего костюма.
Когда вы кликаете по Сцене мышью, та получает информацию об этом при помощи блока когда спрайт нажат. В ответ на этот сигнал она очищает фон и передает сообщение Рисовать. Вся пять спрайтов реагируют на это сообщение, начиная выполнять свои скрипты.