Проект рабочей программы развивающих занятий по информатике «Визуальное программирование 3D игр в среде Kodu Game Lab» (5 класс)

3
0
Материал опубликован 29 November 2021 в группе

МБОУ «Лицей №4» Рузаевского муниципального района











Проект

рабочей программы

развивающих занятий

по информатике

«Визуальное программирование 3D игр

в среде Kodu Game Lab»

для 5 классов








Базовый уровень: 34 часа

Срок реализации: 1 год

Составитель: Евстюхина Мария Сергеевна














г. Рузаевка

2021 г.

Пояснительная записка


Специфика курса способствует расширение знаний учащимся в области информационных технологий и углублению знаний в области компьютерной графики и трехмерной компьютерной графики, ориентирует на расширение общего кругозора учащихся, на формирование целостной системы мира.

Некоторые из разделов могут быть использованы интегрировано с курсами школьных предметов в частности физики, изобразительного искусства, математики и др.

В процессе обучения учащиеся приобретают коммуникативные умения, развивают исследовательские умения и творческие способности, умение проектировать свою деятельность и осуществлять задуманное на практике.

Данный курс позволит учащимся соприкоснуться с особенностями профессиональной деятельности и попробовать себя в роли 3D-аниматора, художника, 3D-дизайнера, дизайнера компьютерных трехмерных игр, графического дизайнера, визуализатора, дизайнера по компьютерной графике, режиссера.

Занятия в основном носят практический характер. Они включают работу по формированию навыков работы с объектами компьютерной графики, навыков анимирования трехмерных объектов, визуализации взаимодействий персонажей по правилам, умений устанавливать взаимосвязи между объектами игрового мира. В конце курса планируется защита индивидуальных проектов, позволяющие проверить качество освоения курса, а также уровень сформированности умений создания и визуализации трехмерной анимации, навыков работы с визуальным конструктором трехмерных игр Kodu.

Целью программы развивающих занятий по информатике является обеспечить развитие общей информационной культуры, навыков алгоритмического мышления, формирование интереса учащихся к программированию через изучение среды визуально-объектного программирования KoduGameLab.

Для реализации поставленной цели необходимо решить следующие задачи:

получить первоначальны практический опыт;

развить алгоритмический стиль мышления;

сформировать мотивацию к получению образования в ИТ-сфере посредством организации продуктивной творческой деятельности и создания ситуации успеха.

обучить школьника поиску, отбору, организации и использования информации для решения стоящих перед ним задач и достижения поставленных целей;

сформировать навыки планирования целенаправленной деятельности человека, в том числе учебной деятельности;

развить творческие способности и познавательный интерес учащихся;

сформировать представление об этических нормах работы с информацией, об информационной безопасности личности и государства;

сформировать навыки работы с объектами;

сформировать первоначальные навыки программирования с применением учебных визуальных сред программирования.

Основные образовательные результаты:

предметные:

освоение понятий «алгоритм», «программа» через призму практического опыта в ходе создания программных кодов;

соотнесение ключевых подходов визуального и объектно-ориентированного программирования с возможностями системы программирования Kodu;

практические навыки создания линейных алгоритмов управления исполнителями;

умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;

умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в выбранной среде программирования;

личностные:

готовность и способность обучающихся к саморазвитию и личностному самоопределению, мотивация к целенаправленной познавательной деятельности с целью приобретения профессиональных навыков в ИТ- сфере;

метапредметные:

умение самостоятельно планировать пути достижения целей, соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль и коррекцию своей деятельности в процессе достижения результата;

умение организовывать продуктивное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками.

В результате освоения практической части курса учащиеся должны уметь:

исполнять линейный алгоритм для формального исполнителя с заданной системой команд;

исполнять алгоритмы, содержащие ветвления и повторения, для формального исполнителя с заданной системой команд;

по данному алгоритму определять, для решения какой задачи он предназначен;

разрабатывать в среде формального исполнителя короткие алгоритмы, содержащие базовые алгоритмические конструкции и вспомогательные алгоритмы.

управлять движением объектов;

создавать простейшие объекты;

моделировать прямолинейное движение с разными скоростями;

моделировать движение по сложной траектории;

моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию);

разрабатывать программы для исполнителя.

Режим и формы занятий.

Программа развивающих занятий «Визуальное программирование 3D игр в среде Kodu Game Lab» представляет систему обучающих и развивающих занятий по информатике для детей 11 лет. Срок реализации: 1 год обучения- 34 часа в 5 классе, по одному занятию в неделю.

Форма организации: развивающие занятия.


Тематическое планирование


п/п

Тема занятия

Форма и тип урока

Планируемые умения и навыки

Содержание

Кол-во часов

Знакомство с виртуальной средой программирования KODU

Урок открытия нового знания

Получить опыт по инсталляции системы Kodu на персональный компьютер. Познакомиться с основными элементами пользовательского интерфейса Kodu.

Установка программного обеспечения. Знакомство с Kodu. Вопросы профессионального программиста.

1

Создаем первую игру в KODU

Урок рефлексия

Освоить приемы редактирования созданных миров.

Выполнение упражнений по образцу, создание своей игры по типу выполненного.

2

Создаем ландшафт

Урок рефлексия

Освоить приемы создания ландшафта игрового мира.

Выполнение упражнений по образцу, создание своего ландшафта.

2

Стрельба по рыбам

Урок рефлексия

Освоить

вариативность подходов при программировании компьютерных игр в среде Kodu.

Практическая работа с миром “Стрельба по рыбам”. Проведение блиц-опроса.

1

Новые возможности для перемещения объектов и персонажей – пути

Урок рефлексия

Получение опыта создания путей движения персонажей

Повторение пройденного. Выполнение упражнений по образцу, создание своей игры с путями.

2

Создание клонов и порождаемых объектов

Урок рефлексия

Освоение принципов использования клонов и порождаемых объектов в

проекте.

Выполнение упражнений по образцу, создание своей игры с клонами и порождаемыми объектами

2

Опция «Родитель»

Урок рефлексия

Понимание возможности опции Родитель.

Выполнение упражнений по образцу, создание своей игры с опцией «родитель». Проведение блиц-опроса и подведение итогов.

2

Объект Таймер

Урок рефлексия

Понимание принципов программирования характеристик и поведения

персонажей. Умение оперировать с таймером в игре.

Повторение пройденного. Таймеры: знакомство с опциями на примере игры.

2

Подсчет баллов

Урок рефлексия

Навыки программной реализации различных способов подсчёта баллов в

игре. Понимание принципов программирования характеристик и поведения

персонажей.

Подсчёт очков: знакомство с опциями на примере игры.

1

Индикатор уровня жизни

Урок рефлексия

Освоение принципов работы с индикатором здоровья. Понимание принципов программирования характеристик и поведения

персонажей.

Индикатор жизни: знакомство с опциями на примере игры. Проведение блиц-опроса. Подведение итогов.

2

Использование страниц

Урок рефлексия

Освоение правил работы с несколькими страницами.

Повторение пройденного. Выполнение упражнения по образцу, создание своей игры с использованием страниц.

3

Создание игры по предложенному сценарию

Урок рефлексия

Освоение принципов создания компьютерных игр.

Создание игры по предложенному сценарию.

2

Разработка своей игры

Комбинированный урок

Знакомство с принципами групповой работы. Освоение всех этапов проектной деятельности.

Мозговой штурм, проектирование сюжета, Детализация цели, создание правил и раскадровки, создание игры

10

Презентация проектов

Урок развивающего контроля

Презентация созданной игры.

Презентация, подведение итогов.

2

Итого:

0




Календарно-тематическое планирование

5 класс – 34 часа (1 час в неделю)


Тема занятия

Дата план

Дата факт

1

Знакомство с виртуальной средой программирования KODU



2-3

Создаем первую игру в KODU



4-5

Создаем ландшафт



6

Стрельба по рыбам



7-8

Новые возможности для перемещения объектов и персонажей – пути



9-10

Создание клонов и порождаемых объектов



11-12

Опция «Родитель»



12-13

Объект Таймер



14

Подсчет баллов



15-16

Индикатор уровня жизни



17-19

Использование страниц



20-21

Создание игры по предложенному сценарию



22-32

Разработка своей игры



33-34

Презентация проектов




Формирование универсальных учебных действий.

Личностные результаты – это сформировавшаяся в образовательном процессе система ценностных отношений учащихся к себе, другим участникам образовательного процесса, самому образовательному процессу, объектам познания, результатам образовательной деятельности. Основными личностными результатами являются:

Личностные универсальные действия:

наличие представлений об информации как важнейшем стратегическом ресурсе развития личности, государства, общества;

понимание роли информационных процессов в современном мире;

готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;

способность и готовность к общению и сотрудничеству со сверстниками и взрослыми в процессе образовательной, общественно-полезной, учебно-исследовательской, творческой деятельности;

Метапредметными результатами изучения раздела является формирование универсальных учебных действий.

Регулятивные универсальные действия:

умение ставить и формулировать для себя новые задачи; развивать мотивы и интересы своей познавательной деятельности;

умение самостоятельно планировать пути достижения целей, в том числе альтернативные, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения задач;

умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата, определять способы действий в рамках предложенных условий и требований, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией;

умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности её решения;

владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в соответствии с поставленными целями.

Познавательные универсальные действия:

учатся управлять своей деятельностью, контролировать ее и вносить свои изменения;

проявлять инициативность и самостоятельность;

решать проблемы творческого и поискового характера;

планировать учебные действия в соответствии с поставленной задачей;

оценивать эффективность способов достижения результатов, выбирать оптимальный вариант и аргументировать выбор.

Коммуникативные универсальные действия:

умения организовывать продуктивное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;

работать индивидуально и в группе: находить общее решение и разрешать конфликты на основе согласования позиций и учёта интересов;

формулировать, аргументировать и отстаивать своё мнение.

Предметные умения:

знания о ветвлении в алгоритме;

знания об объектах;

умения создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в выбранной среде программирования;

умения использовать термины «алгоритм», «программа»; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике;

умение составлять неветвящиеся (линейные) алгоритмы управления исполнителями;

умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;

умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмичеcких задач в выбранной среде программирования;

умение использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы в выбранной специализации, умение работать с описаниями программ и сервисами и др.


Формы отчетности и контроля.

Предметом диагностики и контроля является внешние образовательные продукты учеников – созданные программы и миры Kodu, а также освоенные способы деятельности, знания, умения.

Текущий контроль - оценка промежуточных достижений используется как инструмент положительной мотивации, для своевременной коррекции деятельности учащихся и учителя; осуществляется по результатам выполнения учащимися практических заданий на каждом занятии.

Итогом работы по программе является  защита творческих проектов учащихся. Оценке подлежит в первую очередь уровень достижения учеником минимально необходимых результатов, обозначенных в целях и задачах курса.

Методическое обеспечение.

Методическое обеспечение реализации программы включает, прежде всего, разнообразие форм проведения занятий.

Программа предусматривает использование следующих форм проведения занятий:

игра

беседа

иллюстрирование

решение задач

работа в малых группах

тренинг

программирование

выступление

наглядные пособия: плакаты с примерами схем и разрезной материал с изображениями предметов и фигур для блок-схем.

Программа является вариативной.  Могут вноситься изменения в содержания тем, дополнять практические занятия новыми приемами практического исполнения.

Техническое и программное оснащение курса.

Программа курса обеспечивается компьютерными программами, справочными материалами, которые могут браться из разделов справки или из различных источников сети Интернет. Необходимое программное обеспечение, является как лицензионным, так и свободно-распространяемым.

Программное обеспечение:

операционная система Windows;

пакет прикладных программ LibreOffice;

дистрибутив «Kodu Game Lab».

Материально-техническое обеспечение:

персональные компьютеры;

мультимедийные проектор;

проекционный экран.

Интернет-ресурсы:

http://www.kodugamelab.com/

http://kodu.com.ua/


Список использованных источников:

Бешенков С.А. ,Е.А. Ракитина, Моделирование и формализация. Методическое пособие / – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2002.

Брыксина О.Ф. Внеурочная деятельность в условиях ФГОС.- М., 2010

Визуальное программирование в KODU: первый шаг к ИТ-образованию –Самара, 2013

Kodu Game Lab. / Режим доступа: http://gcup.ru/load/kodu/2-1-0-1504

Курс по Kodu Game Lab / http://www.teachvideo.ru/course/427/

Сайт «Кубок kodu» / http://koducup2012.cloudapp.net/


в формате Microsoft Word (.doc / .docx)
Комментарии
Комментариев пока нет.

Похожие публикации