Проект рабочей программы развивающих занятий по информатике «Визуальное программирование 3D игр в среде Kodu Game Lab» (5 класс)
МБОУ «Лицей №4» Рузаевского муниципального района
Проект
рабочей программы
развивающих занятий
по информатике
«Визуальное программирование 3D игр
в среде Kodu Game Lab»
для 5 классов
Базовый уровень: 34 часа
Срок реализации: 1 год
Составитель: Евстюхина Мария Сергеевна
г. Рузаевка
2021 г.
Пояснительная записка
Специфика курса способствует расширение знаний учащимся в области информационных технологий и углублению знаний в области компьютерной графики и трехмерной компьютерной графики, ориентирует на расширение общего кругозора учащихся, на формирование целостной системы мира.
Некоторые из разделов могут быть использованы интегрировано с курсами школьных предметов в частности физики, изобразительного искусства, математики и др.
В процессе обучения учащиеся приобретают коммуникативные умения, развивают исследовательские умения и творческие способности, умение проектировать свою деятельность и осуществлять задуманное на практике.
Данный курс позволит учащимся соприкоснуться с особенностями профессиональной деятельности и попробовать себя в роли 3D-аниматора, художника, 3D-дизайнера, дизайнера компьютерных трехмерных игр, графического дизайнера, визуализатора, дизайнера по компьютерной графике, режиссера.
Занятия в основном носят практический характер. Они включают работу по формированию навыков работы с объектами компьютерной графики, навыков анимирования трехмерных объектов, визуализации взаимодействий персонажей по правилам, умений устанавливать взаимосвязи между объектами игрового мира. В конце курса планируется защита индивидуальных проектов, позволяющие проверить качество освоения курса, а также уровень сформированности умений создания и визуализации трехмерной анимации, навыков работы с визуальным конструктором трехмерных игр Kodu.
Целью программы развивающих занятий по информатике является обеспечить развитие общей информационной культуры, навыков алгоритмического мышления, формирование интереса учащихся к программированию через изучение среды визуально-объектного программирования KoduGameLab.
Для реализации поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
получить первоначальны практический опыт;
развить алгоритмический стиль мышления;
сформировать мотивацию к получению образования в ИТ-сфере посредством организации продуктивной творческой деятельности и создания ситуации успеха.
обучить школьника поиску, отбору, организации и использования информации для решения стоящих перед ним задач и достижения поставленных целей;
сформировать навыки планирования целенаправленной деятельности человека, в том числе учебной деятельности;
развить творческие способности и познавательный интерес учащихся;
сформировать представление об этических нормах работы с информацией, об информационной безопасности личности и государства;
сформировать навыки работы с объектами;
сформировать первоначальные навыки программирования с применением учебных визуальных сред программирования.
Основные образовательные результаты:
предметные:
освоение понятий «алгоритм», «программа» через призму практического опыта в ходе создания программных кодов;
соотнесение ключевых подходов визуального и объектно-ориентированного программирования с возможностями системы программирования Kodu;
практические навыки создания линейных алгоритмов управления исполнителями;
умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;
умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в выбранной среде программирования;
личностные:
готовность и способность обучающихся к саморазвитию и личностному самоопределению, мотивация к целенаправленной познавательной деятельности с целью приобретения профессиональных навыков в ИТ- сфере;
метапредметные:
умение самостоятельно планировать пути достижения целей, соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль и коррекцию своей деятельности в процессе достижения результата;
умение организовывать продуктивное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками.
В результате освоения практической части курса учащиеся должны уметь:
исполнять линейный алгоритм для формального исполнителя с заданной системой команд;
исполнять алгоритмы, содержащие ветвления и повторения, для формального исполнителя с заданной системой команд;
по данному алгоритму определять, для решения какой задачи он предназначен;
разрабатывать в среде формального исполнителя короткие алгоритмы, содержащие базовые алгоритмические конструкции и вспомогательные алгоритмы.
управлять движением объектов;
создавать простейшие объекты;
моделировать прямолинейное движение с разными скоростями;
моделировать движение по сложной траектории;
моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию);
разрабатывать программы для исполнителя.
Режим и формы занятий.
Программа развивающих занятий «Визуальное программирование 3D игр в среде Kodu Game Lab» представляет систему обучающих и развивающих занятий по информатике для детей 11 лет. Срок реализации: 1 год обучения- 34 часа в 5 классе, по одному занятию в неделю.
Форма организации: развивающие занятия.
Тематическое планирование
№ п/п | Тема занятия | Форма и тип урока | Планируемые умения и навыки | Содержание | Кол-во часов | |
Знакомство с виртуальной средой программирования KODU | Урок открытия нового знания | Получить опыт по инсталляции системы Kodu на персональный компьютер. Познакомиться с основными элементами пользовательского интерфейса Kodu. | Установка программного обеспечения. Знакомство с Kodu. Вопросы профессионального программиста. | 1 | ||
Создаем первую игру в KODU | Урок рефлексия | Освоить приемы редактирования созданных миров. | Выполнение упражнений по образцу, создание своей игры по типу выполненного. | 2 | ||
Создаем ландшафт | Урок рефлексия | Освоить приемы создания ландшафта игрового мира. | Выполнение упражнений по образцу, создание своего ландшафта. | 2 | ||
Стрельба по рыбам | Урок рефлексия | Освоить вариативность подходов при программировании компьютерных игр в среде Kodu. | Практическая работа с миром “Стрельба по рыбам”. Проведение блиц-опроса. | 1 | ||
Новые возможности для перемещения объектов и персонажей – пути | Урок рефлексия | Получение опыта создания путей движения персонажей | Повторение пройденного. Выполнение упражнений по образцу, создание своей игры с путями. | 2 | ||
Создание клонов и порождаемых объектов | Урок рефлексия | Освоение принципов использования клонов и порождаемых объектов в проекте. | Выполнение упражнений по образцу, создание своей игры с клонами и порождаемыми объектами | 2 | ||
Опция «Родитель» | Урок рефлексия | Понимание возможности опции Родитель. | Выполнение упражнений по образцу, создание своей игры с опцией «родитель». Проведение блиц-опроса и подведение итогов. | 2 | ||
Объект Таймер | Урок рефлексия | Понимание принципов программирования характеристик и поведения персонажей. Умение оперировать с таймером в игре. | Повторение пройденного. Таймеры: знакомство с опциями на примере игры. | 2 | ||
Подсчет баллов | Урок рефлексия | Навыки программной реализации различных способов подсчёта баллов в игре. Понимание принципов программирования характеристик и поведения персонажей. | Подсчёт очков: знакомство с опциями на примере игры. | 1 | ||
Индикатор уровня жизни | Урок рефлексия | Освоение принципов работы с индикатором здоровья. Понимание принципов программирования характеристик и поведения персонажей. | Индикатор жизни: знакомство с опциями на примере игры. Проведение блиц-опроса. Подведение итогов. | 2 | ||
Использование страниц | Урок рефлексия | Освоение правил работы с несколькими страницами. | Повторение пройденного. Выполнение упражнения по образцу, создание своей игры с использованием страниц. | 3 | ||
Создание игры по предложенному сценарию | Урок рефлексия | Освоение принципов создания компьютерных игр. | Создание игры по предложенному сценарию. | 2 | ||
Разработка своей игры | Комбинированный урок | Знакомство с принципами групповой работы. Освоение всех этапов проектной деятельности. | Мозговой штурм, проектирование сюжета, Детализация цели, создание правил и раскадровки, создание игры | 10 | ||
Презентация проектов | Урок развивающего контроля | Презентация созданной игры. | Презентация, подведение итогов. | 2 | ||
Итого: | 0 |
Календарно-тематическое планирование
5 класс – 34 часа (1 час в неделю)
№ | Тема занятия | Дата план | Дата факт |
1 | Знакомство с виртуальной средой программирования KODU | | |
2-3 | Создаем первую игру в KODU | | |
4-5 | Создаем ландшафт | | |
6 | Стрельба по рыбам | | |
7-8 | Новые возможности для перемещения объектов и персонажей – пути | | |
9-10 | Создание клонов и порождаемых объектов | | |
11-12 | Опция «Родитель» | | |
12-13 | Объект Таймер | | |
14 | Подсчет баллов | | |
15-16 | Индикатор уровня жизни | | |
17-19 | Использование страниц | | |
20-21 | Создание игры по предложенному сценарию | | |
22-32 | Разработка своей игры | | |
33-34 | Презентация проектов | | |
Формирование универсальных учебных действий.
Личностные результаты – это сформировавшаяся в образовательном процессе система ценностных отношений учащихся к себе, другим участникам образовательного процесса, самому образовательному процессу, объектам познания, результатам образовательной деятельности. Основными личностными результатами являются:
Личностные универсальные действия:
наличие представлений об информации как важнейшем стратегическом ресурсе развития личности, государства, общества;
понимание роли информационных процессов в современном мире;
готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;
способность и готовность к общению и сотрудничеству со сверстниками и взрослыми в процессе образовательной, общественно-полезной, учебно-исследовательской, творческой деятельности;
Метапредметными результатами изучения раздела является формирование универсальных учебных действий.
Регулятивные универсальные действия:
• умение ставить и формулировать для себя новые задачи; развивать мотивы и интересы своей познавательной деятельности;
• умение самостоятельно планировать пути достижения целей, в том числе альтернативные, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения задач;
• умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата, определять способы действий в рамках предложенных условий и требований, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией;
• умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности её решения;
• владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в соответствии с поставленными целями.
Познавательные универсальные действия:
учатся управлять своей деятельностью, контролировать ее и вносить свои изменения;
проявлять инициативность и самостоятельность;
решать проблемы творческого и поискового характера;
планировать учебные действия в соответствии с поставленной задачей;
оценивать эффективность способов достижения результатов, выбирать оптимальный вариант и аргументировать выбор.
Коммуникативные универсальные действия:
умения организовывать продуктивное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;
• работать индивидуально и в группе: находить общее решение и разрешать конфликты на основе согласования позиций и учёта интересов;
• формулировать, аргументировать и отстаивать своё мнение.
Предметные умения:
знания о ветвлении в алгоритме;
знания об объектах;
умения создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в выбранной среде программирования;
• умения использовать термины «алгоритм», «программа»; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике;
• умение составлять неветвящиеся (линейные) алгоритмы управления исполнителями;
• умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;
•умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмичеcких задач в выбранной среде программирования;
•умение использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы в выбранной специализации, умение работать с описаниями программ и сервисами и др.
Формы отчетности и контроля.
Предметом диагностики и контроля является внешние образовательные продукты учеников – созданные программы и миры Kodu, а также освоенные способы деятельности, знания, умения.
Текущий контроль - оценка промежуточных достижений используется как инструмент положительной мотивации, для своевременной коррекции деятельности учащихся и учителя; осуществляется по результатам выполнения учащимися практических заданий на каждом занятии.
Итогом работы по программе является защита творческих проектов учащихся. Оценке подлежит в первую очередь уровень достижения учеником минимально необходимых результатов, обозначенных в целях и задачах курса.
Методическое обеспечение.
Методическое обеспечение реализации программы включает, прежде всего, разнообразие форм проведения занятий.
Программа предусматривает использование следующих форм проведения занятий:
игра
беседа
иллюстрирование
решение задач
работа в малых группах
тренинг
программирование
выступление
наглядные пособия: плакаты с примерами схем и разрезной материал с изображениями предметов и фигур для блок-схем.
Программа является вариативной. Могут вноситься изменения в содержания тем, дополнять практические занятия новыми приемами практического исполнения.
Техническое и программное оснащение курса.
Программа курса обеспечивается компьютерными программами, справочными материалами, которые могут браться из разделов справки или из различных источников сети Интернет. Необходимое программное обеспечение, является как лицензионным, так и свободно-распространяемым.
Программное обеспечение:
операционная система Windows;
пакет прикладных программ LibreOffice;
дистрибутив «Kodu Game Lab».
Материально-техническое обеспечение:
персональные компьютеры;
мультимедийные проектор;
проекционный экран.
Интернет-ресурсы:
Список использованных источников:
Бешенков С.А. ,Е.А. Ракитина, Моделирование и формализация. Методическое пособие / – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2002.
Брыксина О.Ф. Внеурочная деятельность в условиях ФГОС.- М., 2010
Визуальное программирование в KODU: первый шаг к ИТ-образованию –Самара, 2013
Kodu Game Lab. / Режим доступа: http://gcup.ru/load/kodu/2-1-0-1504
Курс по Kodu Game Lab / http://www.teachvideo.ru/course/427/
Сайт «Кубок kodu» / http://koducup2012.cloudapp.net/