Профориентационная игра-тренинг «Трудно быть Богом!»
Профориентационная игра-тренинг «Трудно быть Богом!»
Возраст игроков 14-16 лет
GAME-пространство
Хронометраж – 1 ч.30. мин.
Технический райдер:
- магнитная доска с бумагой и маркерами,
- 3 карточки с различными миссиями терроформирователей-переселенцев,
- 3 комплекта особенных способностей,
- 3 комплекта ресурсов,
- макет ментальной карты.
Тарианцы | Апи | Китоврасы |
Особенные способности | ||
|
|
|
Ресурсы | ||
|
|
|
Практическая значимость игры.
Данная игра может быть использована в рамках образовательного процесса, внеурочной деятельности и в качестве диагностики развития ключевых компетентностей учащихся. Игра - универсальна. Каждый учитель может трансформировать ее содержание с упором на свой предмет.
ХОД ИГРЫ
Ведущий вводит в контекст игры «Трудно быть Богом!»: Британский физик Стивен Хокинг заявил, что человечество должно начать переселение с Земли на другую планету в течение ближайших 30 лет. Это позволит избежать проблем, связанных с изменением климата и перенаселением планеты. По его мнению, человечеству не удастся избежать катастрофы на Земле. Технологии позволили человечеству не только освоить новую планету, но и сформировать в соответствии с нуждами человечества.
Терраформирование проходит в 3 направлениях. В ходе игрового процесса, на подходящую планету отправляются 3 экипажа с переселенцами. Они во главе со специалистами-демиургами, отвечающими за определенные процессы терраформирования: тарианцы-создатели атмосферы и животного мира, апи-ответственные за ресусоснабжение, китоврасы ответственные за создание эффективной цивилизованной модели.
Просим всех игроков вступить на время игры в ряды одной из команд терраформирователей.
У терраформирователей помимо наименования есть особые врожденные способности, по которым они были отобраны и которые они могут использовать в процессе создания новых планет. Тарианцы способны контролировать все созданные живые организмы. Апи могут изменять молекулярную структуру всего, что касается неживой природы. Китоврасы способны на формирование и поддержание эффективной модели цивилизации.
Цель : создать новый дом для землян.
Подсказка: создание нового дома для землян будет наиболее успешно, если команды терраформирователей останутся на созданной планете и выполнят несколько условий в 3 раунде игры.
Всего вам предстоит пройти несколько игровых раундов. Во время игры вы концентрируетесь на управлении изменениями, посредством грамотного распределения ресурсов, проявляемых компетенций (критическое мышление, креативное мышление, коммуникация и кооперация) и эвентпроектирования. Когда исход события не предрешен, то траектория развития сюжета проектируется по ходу совместно участниками события.
РАУНД 1. «РЕСУРСЫ»
Аргументируйте, почему ваше направление по терраформированию «самое необходимое». В процессе обсуждения каждая команда должна заполнить ментальную карту своего направления миссии терраформирования (см. приложение 1). По количеству и качеству аргументов в ментальной карте вам будут даны особые способности (от 1 до 10 единиц). Все карты после защиты вывешиваются на магнитную доску.
Планета создана. Таким образом, у каждого экипажа сейчас на руках особые ресурсы и комфортные условия, созданные для проживания на планете. При их использовании, демиурги способны развивать свои направления, используя особые способности.
РАУНД 2. «Вмешательство пришельцев»
Созданную планету атаковали пришельцы. Они забирают космические корабли, способности демиургов, уничтожают все, что было создано ранее. Возникает проблема дальнейшего существования на планете без использования особых способностей демиургов, которые способствовали созданию жизни на ней.
Для дальнейшего существования тарианцы и апи должны воссоздать профессии, связанные с их миссией. Распределение деятельности для каждого экипажа происходит по 5 направлениям: человек-человек, человек-техника, человек - природа, человек- художественный образ, человек- знаковая система. Каждый демиург выбирает направление, в соответствии со своими результатами теста ДДО, для дальнейшего руководства реализации этой деятельности у переселенцев.
Китоврасы, отвечающие за развитие цивилизации, выполняют особую миссию: выведение формул принятия решений.
Подсказка: использование нескольких задач из теории вероятности. После оценки количества и качества аргументов, будут даны условные карточки-ресурсы, соответствующие вашим направлениям (от 1 до 10 единиц).
Раунд 3. «Ценности»
Уважаемые демиурги! К этому раунду вы добрались с ресурсами, которые позволят выжить на начальном этапе развитии цивилизации. Но вы понимаете, что формирование цивилизации происходит в сочетании всех направлений ваших миссий. У вас есть ровно 10 минут, чтобы договориться и спроектировать дальнейший путь развития планеты, и ровно 1 мин на финальную речь. Но есть несколько условий. Планета будет существовать, если на ней останется только один экипаж демиургов, имеющий только соответствующий их деятельности ресурс, настолько оптимально подобранный, что позволит выжить в разных обстоятельствах, при 100% согласии всех переселенцев с озвученным решением.
РЕФЛЕКСИЯ (ФИДБЭК, ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ)
Разбор игры-тренинга обязателен. Он может проходить в разных форматах/их сочетании:
1) Шэринг (англ. Share – делиться, обмениваться) – эмоциональные, как позитивные, так и негативные отклики участников.
2) Дебрифинг – анализ опыта, приобретенного участниками в ходе игры, анализ по сценарию «Почему события происходили так, а не так...», соотнесение игрового опыта с реальными ситуациями, анализ эффективных действий участников и совместное определение возможных «зон роста».
Варианты вопросов (примеры):
-Что вам показалось самым важным (интресным, сложным, т.п.)? Что у вас получилось/не получилось, по вашим ощущениям?
Какая история произошла с вами на игре?
Поднимите, пожалуйста, руки, кому удалось, по собственным ощущениям, за время разных раундов игры «прокачать» 4К: креативное мышление, критическое мышление, кооперацию, коммуникацию?
Кто-то хочет высказаться по этому поводу?
Несколько ответов от участников по поводу расширения вариантов возможности применения 4К.
Где можно было креативить (почему не придумали другие ресурсы, это не было прописано в правилах)?
Где надо было задействовать критическое мышление (алгоритмы комбинирования ресурсов, моделирование ситуации)?
Где и что означала в данном контексте кооперация и как проверяется ее эффективность?
Какая была коммуникация, какие сложности (внутренней «в экипажах» и внешней с соседями) и ее результативность?
Один из ключевых принципов эвент-проектирования – иммерсивность, «погружение». Один из индикаторов – отсутствие четко прописанного сценария, постоянный выбор следующего хода с учетом возникающих обстоятельств. Кто считает, что данная игра относится к эвент-проектированию?
Что бы (какой ход, тактику) вы сделали по-другому в следующий раз?
Приложение 1.
Структура ментальной карты
Общая характеристика терроформирования (ее общественная значимость, потребность в данной деятельности);
Производственная характеристика направления миссии (описание трудового процесса);
Содержание и характер труда, предмет, средства и результаты труда;
Связь с другими специальностями, уровень механизации и автоматизации производства;
Необходимые общие и специальные знания и умения;
Требования, предъявляемые демиургу (состояние его здоровья, физиологические и психологические особенности человека), медицинские противопоказания;
Психологическая характеристика деятельности (его привлекательные и непривлекательные стороны, трудности в работе, возможности творческой работы, важнейшие профессиональные качества);
Фролова Надежда Михайловна