Программа курса внеурочной деятельности "Юный информатик"
Пояснительная записка.
Рабочая программа по внеурочной деятельности «Юный информатик» адресована учащимся 3-4 классов и разработана на основе нормативных документов:
Федерального государственного образовательного стандарта начального общего образования, утверждённого приказом Министерства образования и науки РФ «Об утверждении и введении в действие федерального государственного образовательного стандарта начального общего образования» от 16.10.2009г. №373.
Приказа Министерства образования науки РФ от 26 ноября 2010г. №1241 «О внесении изменений в Федеральный государственный образовательный стандарт начального общего образования, утверждённый приказом Министерства образования и науки РФ «Об утверждении и введении в действие федерального государственного образовательного стандарта начального общего образования» от 16.10.2009г. №373.
Рабочая программа кружка «Юный информатик» входит во внеурочную деятельность по общеинтеллектуальному направлению развития личности.
Актуальность настоящей дополнительной образовательной программы заключается в том, что интерес к изучению новых технологий у подрастающего поколения и у родительской общественности появляется в настоящее время уже в дошкольном и раннем школьном возрасте. Поэтому сегодня, выполняя социальный заказ общества, система дополнительного образования должна решать новую проблему - подготовить подрастающее поколение к жизни, творческой и будущей профессиональной деятельности в высокоразвитом информационном обществе.
Программа предусматривает включение задач и заданий, трудность которых определяется не столько содержанием, сколько новизной и необычностью ситуации. Это способствует появлению личностной компетенции, формированию умения работать в условиях поиска, развитию сообразительности, любознательности. Создание на занятиях ситуаций активного поиска, предоставление возможности сделать собственное «открытие», знакомство с оригинальными путями рассуждений, позволят обучающимся реализовать свои возможности, приобрести уверенность в своих силах.
Цель данной программы - формирования элементов компьютерной грамотности, инженерно-технического мышления, творческих способностей обучающихся посредством изучения среды программирования Scratch.
Основные задачи программы:
помощь детям в изучении использования компьютера как инструмента для работы в дальнейшем в различных отраслях деятельности;
помощь в преодолении боязни работы с техникой в т.ч. решение элементарных технических вопросов;
изучение принципов работы наиболее распространенных операционных систем;
помощь в изучении принципов работы с основными прикладными программами;
творческий подход к работе за компьютером (более глубокое и полное изучение инструментов некоторых прикладных программ);
развитие умственных и творческих способностей учащихся;
адаптация ребенка к компьютерной среде;
овладение основами компьютерной грамотности;
использование на практике полученных знаний в виде рефератов, докладов, программ, решение поставленных задач;
обучить основам программирования в среде Scratch;
сформировать навыки разработки, тестирования и отладки проектов в Scratch;
научить использованию приемов векторной и растровой графики;
познакомить с алгоритмом «Творчества»;
научить самостоятельному созданию продуктов в среде программирования Scratch;
Данный курс будет носить пропедевтический характер, так как простейшие навыки общения с компьютером должны прививаться именно в младших классах, а уже в среднем звене дети могут сосредоточиться на смысловых аспектах изучаемого материала.
Содержание программы направлено на воспитание интереса к познанию нового, развитию наблюдательности, умения анализировать, рассуждать, доказывать, проявлять интуицию, творчески подходить к решению учебной задачи, отвечает требованию к организации внеурочной деятельности, не требует от учащихся дополнительных знаний. Занятия носят преимущественно практический характер. Дети смогут овладеть элементами компьютерной грамотности, через умение работать с прикладным программным обеспечением. Тематика задач и заданий отражает реальные познавательные интересы детей, содержит полезную и любопытную информацию, интересные факты, способные дать простор воображению.
Программа составлена с учетом санитарно-гигиенических требований, а также возрастных и психологических особенностей младшего школьника и рассчитана на возрастной аспект – 9-11 лет. Программа рассчитана на работу в учебном компьютерном классе. Программа данного кружка реализована в рамках внеурочной деятельности в соответствии с планом внеурочной деятельности МАОУ СОШ №73.
Данная программа рассчитана на 68 часа. Занятия проводятся по 1 часу в неделю в течение года. Во время занятия обязательными являются физкультурные минутки, гимнастика для глаз. Занятия проводятся в нетрадиционной форме с использованием разнообразных дидактических игр.
Структура курса предполагает изучение теоретического материала, и проведение практических занятий на ПК с целью применения на практике полученных теоретических знаний. Задания подбираются в соответствии с определенными критериями. Задания должны быть содержательными, практически значимыми, интересными для ученика; они должны способствовать развитию пространственного воображения, активизации творческих способностей; заданиям должно быть найдено применение при подготовке документов.
Программа курса ориентирована на большой объем практических, творческих работ с использованием компьютера. Работы с компьютером могут проводиться в следующих формах. Это:
ДЕМОНСТРАЦИОННАЯ - работу на компьютере выполняет учитель, а учащиеся наблюдают.
ФРОНТАЛЬНАЯ - недлительная, но синхронная работа учащихся по освоению или закреплению материала под руководством учителя.
САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ - выполнение самостоятельной работы с компьютером в пределах одного, двух или части урока. Учитель обеспечивает индивидуальный контроль за работой учащихся.
ТВОРЧЕСКИЙ ПРОЕКТ – выполнение работы индивидуально или в микро группе на протяжении нескольких занятий
Планируемые результаты реализации программы кружка
ЛИЧНОСТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
У обучающегося будут сформированы | Обучающийся получит возможность для формирования |
Внутренняя позиция школьника | |
внутренняя позиция школьника на уровне положительного отношения к школе, ориентации на содержательные моменты школьной действительности и принятия образца «хорошего ученика» | внутренней позиции школьника на уровне положительного отношения к школе, понимания необходимости обучения, выраженного в преобладании учебно-познавательных мотивов и предпочтений социального способа оценки знаний |
МЕТАПРЕДМЕТНЫЕ
Познавательные универсальные действия
Ученик научится | Ученик получит возможность научиться |
Умение анализировать объекты с целью выделения признаков | |
анализировать объекты с выделением существенных и несущественных признаков | |
Умение выбрать основание для сравнения объектов | |
сравнивает по заданным критериям два три объекта, выделяя два-три существенных признака | осуществлять сравнение, самостоятельно выбирая основания и критерии |
Умение выбрать основание для классификации объектов | |
проводит классификацию по заданным критериям | осуществлять классификацию самостоятельно выбирая критерии |
Умение доказать свою точку зрения | |
строить рассуждения в форме связи простых суждений об объекте, свойствах, связях | строить логические рассуждения, включающие установление причинно-следственных связей |
Умение определять последовательность событий | |
устанавливать последовательность событий | устанавливать последовательность событий, выявлять недостающие элементы |
Умение определять последовательность действий | |
определять последовательность выполнения действий, составлять простейшую инструкцию из двух-трех шагов | определять последовательность выполнения действий, составлять инструкцию (алгоритм) к выполненному действию |
Умение использовать знаково-символические средства | |
использовать знаково-символические средства, в том числе модели и схемы для решения задач | создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач |
Умение понимать информацию, представленную в неявном виде | |
понимать информацию, представленную в неявном виде (выделяет общий признак группы элементов, характеризует явление по его описанию). | понимать информацию, представленную в неявном виде (выделяет общий признак группы элементов, характеризует явление по его описанию) и самостоятельно представлять информацию в неявном виде. |
планирование последовательности шагов алгоритма для достижения цели; поиск ошибок в плане действий и внесение в него изменений. | |
Регулятивные универсальные действия
Ученик научится | Ученик получит возможность научиться |
Умение принимать и сохранять учебную цель и задачи | |
Принимать и сохранять учебные цели и задачи | в сотрудничестве с учителем ставить новые учебные задачи |
Умение контролировать свои действия | |
осуществлять контроль при наличии эталона | Осуществлять контроль на уровне произвольного внимания |
Умения планировать свои действия | |
планировать и выполнять свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями ее реализации | планировать и выполнять свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями ее реализации в новом учебном материале |
Умения оценивать свои действия | |
оценивать правильность выполнения действия на уровне ретроспективной оценки | самостоятельно адекватно оценивать правильность выполнения действия и вносить необходимые коррективы в исполнение как по ходу его реализации, так и в конце действия |
Коммуникативные универсальные действия
Ученик научится | Ученик получит возможность научиться |
Умение объяснить свой выбор | |
строить понятные для партнера высказывания при объяснении своего выбора | строить понятные для партнера высказывания при объяснении своего выбора и отвечать на поставленные вопросы |
Умение задавать вопросы | |
формулировать вопросы | формулировать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером |
ПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
По окончании обучения учащиеся должны демонстрировать сформированные умения и навыки работы с информацией и применять их в практической деятельности и повседневной жизни.
Выпускник научится:
использовать безопасные для органов зрения, нервной системы, опорно-двигательного аппарата эргономичные приёмы работы с компьютером и другими средствами ИКТ;
выполнять компенсирующие физические упражнения (мини-зарядку);
организовывать систему папок для хранения собственной информации в компьютере;
вводить информацию в компьютер с использованием различных технических средств (фото- и видеокамеры, микрофона и т. д.), сохранять полученную информацию;
набирать текст на русском и иностранном языках;
пользоваться основными функциями стандартного текстового редактора, следовать основным правилам оформления текста, использовать автоматический орфографический контроль;
создавать изображения с помощью графического редактора и сохранять их;
подбирать оптимальный по содержанию, эстетическим параметрам и техническому качеству результат видеозаписи и фотографирования, использовать сменные носители (флэш-карты);
искать информацию в соответствующих возрасту электронных словарях и справочниках, Интернете;
создавать текстовые сообщения с использованием средств ИКТ: редактировать, оформлять и сохранять их;
создавать сообщения в виде аудио- и видеофрагментов с использованием иллюстраций, видеоизображения, звука, текста;
создавать изображения, пользуясь графическими возможностями компьютера; составлять новое изображение из готовых фрагментов (аппликаций);
пользоваться основными средствами телекоммуникации; участвовать в коллективной коммуникативной деятельности в информационной образовательной среде, фиксировать ход и результаты общения на экране и в файлах;
овладеет этапами проектной деятельности;
использовать различные методы создания, отладки и корректировки проектов в среде Scratch;
использовать инструменты встроенного графического редактора (создание и сохранение изображений и спрайтов).
Выпускник получит возможность научиться:
использовать программу распознавания сканированного текста на русском языке;
представлять информацию в различном виде (схемы, таблицы и т.д.);
грамотно формулировать запросы при поиске в Интернете и базах данных, оценивать, интерпретировать и сохранять найденную информацию;
критически относиться к информации и к выбору её источника;
готовить и проводить презентацию перед небольшой аудиторией: создавать план презентации, выбирать аудиовизуальную поддержку; писать пояснения и тезисы для презентации;
размещать сообщения в информационной образовательной среде ОО;
использовать сенсоры, списки, переменные, случайные числа для составления скриптов;
создавать алгоритмы словесно и на языке Scratch;
создавать мультфильмы и игры.
Формы и средства контроля, оценки и фиксации результатов
Форма подведения итогов реализации дополнительной образовательной программы «Юный информатик» – игры, соревнования, конкурсы, защита проекта.
Способы контроля:
устный опрос;
проверка самостоятельной работы;
игры;
защита проектов.
Система оценивания – безотметочная. Используется только словесная оценка достижений учащихся. Результаты проектных работ помещаются в ученическое портфолио.
Учебно-тематический план для 3 класса
Учебная тема | Количество часов |
Вводное занятие | 1 |
Основы компьютерной грамотности | 5 |
Знакомство с графическим редактором | 8 |
Работа в текстовом редакторе | 10 |
Работа в программе создания презентаций | 8 |
Поиск информации | 2 |
Всего | 34 |
СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ
1. Вводное занятие. Техника безопасности в компьютерном классе. (1 час)
Правила поведения в компьютерном классе. Права и обязанности учащихся кружка. Задачи кружка. Техника безопасности в компьютерном классе и организация рабочего места.
2. Основы компьютерной грамотности (5 часов)
Знакомство учащихся с возможностями персонального компьютера, применение ПК, его основные устройства. Умение работать компьютерной мышкой, работать на клавиатуре, обучение работать с клавишами управления курсором. Основные устройства компьютера. Компьютерные программы. Операционная система. Рабочий стол. Компьютерная мышь. Клавиатура. Включение и выключение компьютера. Запуск программы. Завершение выполнения программы.
Файлы. Папки (каталоги). Имя файла. Операции над файлами и папками (каталогами): создание папок, копирование файлов и папок, удаление файлов и каталогов (папок).
3.Знакомство с графическим редактором (8 часов)
Знакомство с графическим редактором Paint. Основные элементы окна Paint. Использование графических примитивов, умение применять инструменты: карандаш, ластик, кисть, палитра, создавать и сохранять рисунки. Основные операции при рисовании: рисование и стирание точек, линий, фигур. Заливка цветом. Другие операции. Создание рисунка на заданную тему и по выбору. Создание проектной работы в графическом редакторе.
4. Работа в текстовом редакторе (10 часов)
Компьютерное письмо. Текстовые редакторы. Основные операции при создании текстов: набор текста, перемещение курсора, ввод заглавных букв, сохранение, открытие и создание новых текстов, выделение текста, вырезание, копирование и вставка текста. Оформление текста. Выбор шрифта, размера, цвета и начертания символов.
Работа в программе создания презентаций (8 часов)
Знакомство с редактором создания презентаций, меню программы, создание презентации на заданные темы, использование эффектов анимации, гипперссылки.
6. Поиск информации. (2 часа)
Способы компьютерного поиска информации: поиск файлов с помощью файловых менеджеров. Поиск изображений. Сохранение найденных изображений.
КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН
№ п/п | Название темы | Всего: |
Вводное занятие. Техника безопасности в компьютерном классе. | ||
1 | Техника безопасности и охрана труда при работе на ПК. Соблюдение норм личной гигиены | 1 |
II. Раздел. Компьютерная грамотность (5 часов) | ||
2 | Компьютер – универсальная машина для работы с информацией. Основные устройства компьютера. Программы и документы. | 1 |
3 | Рабочий стол в реальном и виртуальном мире. Компьютерная помощница - мышь. | 1 |
4 | Клавиатура - инструмент писателя. Набор и редактирование текста. | 1 |
5 | Файлы и папки. Основные правила именования файлов | 1 |
6 | Меню: возможность выбора. Начните работу с нажатия кнопки Пуск. | 1 |
III раздел. Знакомство с графическим редактором Paint (8 часов) | ||
7 | Компьютерная графика. Знакомство с программой - графический редактор Paint. Основные элементы окна Paint. | 1 |
8,9 | Использование графических примитивов. Применение инструментов: карандаш, ластик, кисть, палитра, линия графического редактора Paint. | 2 |
10 | Основные операции при рисовании: рисование и стирание точек, линий, фигур | 1 |
11 | Операции со цветом | 1 |
12 | Вставка графического объекта | 1 |
13 | Создание рисунка на тему «Природа» | 1 |
14 | Создание рисунка на тему по выбору | 1 |
IV раздел. Работа в текстовом редакторе (10 часов) | | |
15 | Компьютерное письмо. Текстовые редакторы. | 1 |
16 | Основные операции при создании текстов: набор текста, перемещение курсора, ввод заглавных букв. | 1 |
17 | Основные операции при создании текстов: сохранение, открытие и создание новых текстов. | 1 |
18 | Основные операции при создании текстов: выделение текста, вырезание, копирование и вставка текста. | 1 |
19 | Выбор шрифта, размера, цвета и начертания символов. | 1 |
20 | Создание печатного текста: поздравление с праздником. | 1 |
21 | Вставка картинки в текст. | 1 |
22 | Печатные публикации. Виды печатных публикаций. Открытка. | 1 |
23 | Печать текста с вставленным графическим объектом. | 1 |
24 | Открытка к празднику | 1 |
V раздел. Работа в программе по созданию презентаций (8 часов). | ||
25 | Знакомство редактором презентаций Power Point | 1 |
26 | Основные возможности программы PowerPoint | 1 |
27 | Составление простейшей презентации | 1 |
28 | Творческий Проект. «Это я» | 1 |
29 | Добавление в презентацию картинок, арт текстов. | 1 |
30 | Добавление эффектов анимации в презентацию | 1 |
31,32 | Творческий проект. «Мой класс» | 2 |
VI раздел. Поиск информации | ||
33 | Поиск информации | 1 |
34 | Итоговое занятие | 1 |
Итого | 34 |
Учебно-тематический план для 4 класса
Учебная тема | Количество часов |
Интерфейс программы Scratch | 1 |
Начало работы в среде Scratch | 2 |
Основные скрипты программы Scratch | 18 |
Работа с несколькими объектами. Синхронизация их работы | 4 |
Использование программы Scratch для создания мини-игр | 7 |
Разработка творческого проекта | 2 |
Всего | 34 |
Содержание программы
I. Интерфейс программы Scratch (1 ч).
1. Введение. Что такое Scratch. Основные алгоритмические конструкции. Знакомство с интерфейсом программы Scratch.
Теория. История создания среды Scratch. Основные базовые алгоритмические конструкции (линейные алгоритмы, с условным оператором, циклического типа с предусловием и постусловием) и их исполнение в среде Scratch. Понятие исполнителя, алгоритма и программы, их назначение, виды и использование. Виды управления исполнителем. Способы записи алгоритма. Основные характеристики исполнителя. Система команд исполнителя. Понятие проект, его структура и реализация в среде Scratch. Основные компоненты проекта Scratch: спрайты и скрипты. Принцип создания анимации и движения объектов. Листинг программы. Сцена. Текущие данные о спрайте. Стиль поворота. Закладки. Панель инструментов, Новый спрайт. Координаты мышки. Режим представления. Окно скриптов. Окно блоков. Блоки стека. Блоки заголовков. Блоки ссылок. Самодостаточные и открытые скрипты.
II. Начало работы в среде Scratch (2 ч).
2. Сцена. Редактирование фона. Добавление фона из файла.
Теория. Сцена. Широта и высота сцены. Текущие координаты объекта. Редактирование текущего фона. Вставка нового фона из файла. Вставка стандартного фона из библиотечного модуля среды. Рисование фона в графическом редакторе. Создание нескольких фонов в одной сцене.
Практика. Создание фона сцены на выбранную учащимся тему.
3. Понятие спрайтов. Добавление новых спрайтов. Рисование новых объектов.
Теория. Стандартный объект. Спрайты. Список спрайтов. Редактор рисования для создания новых спрайтов. Инструменты рисования (кисточка, линия, текст, эллипс, ) и редактирования объекта (ластик, заливка, поворот, выбор, печать, пипетка). Центрирование костюма. Масштабирование спрайта. Загрузка на сцену спрайтов из стандартной коллекции среды Scratch. Вставка спрайтов из файлов форматов JPG, BMP, PNG, GIF. Выбор случайного спрайта. Удаление спрайтов.
Практика. Создание фона сцены и прорисовка основных спрайтов для Scratch-истории.
III. Основные скрипты программы Scratch (18 ч).
4. Синий ящик – команды движения. Темно-зеленый ящик – команды рисования.
Теория. Команды – идти; повернуться направо (налево); повернуть в направлении; повернуться к; изменить х (у) на; установить х (у) в; если край, оттолкнуться. Принципиальное различие действия команд идти в и плыть в. Назначение сенсоров положение х, положение у и направлении. Команды – очистить, опустить перо, поднять перо, установить цвет пера, изменить цвет пера на, установить цвет пера, изменить тень пера, установить тень пера, изменить размер пера на, установить размер пера, печать.
Практика. Создание программ для передвижения спрайтов по сцене. Создание программ для рисования различных фигур.
5. Фиолетовый ящик – внешний вид объекта. Оживление объекта с помощью добавления костюмов.
Теория. Костюмы спрайта. Копирование и редактирование костюма спрайта с помощью редактора рисования. Переупорядочивание костюмов. Команды – перейти к костюму, следующий костюм, говорить…в течении…секунд, сказать, думать, думать…секунд, изменить ….эффект на, установить эффект…в значение, убрать графические эффекты, изменить размер на, установить размер, показаться, спрятаться, перейти в верхний слой, перейти назад на…1 слоев. Назначение сенсоров костюм и размер. Понятие раскадровки движения. Изменение костюма спрайта для имитации движения.
Практика. Создание программы для управления внешним видом объекта. Создание Scratch-историй с имитацией хождения и движения объектов.
6. Желтый ящик – контроль. Лиловый ящик – добавление звуков.
Теория. Кнопка с зеленым флажком и ее назначение. Управление последовательностью выполнения скриптов. Понятие управляющих сообщений. Команды – передать, передать и ждать, когда я получу. Скрипты для создания условных конструкций программы – если, если…или. Скрипты для управления циклами – всегда, повторить, всегда, если, повторять до.. Команды – когда клавиша…нажата, когда щелкнут по, ждать…секунд, ждать до, остановить скрипт, остановить все. Загрузка звуков из стандартной коллекции и из файлов жесткого диска. Запись звука через микрофон. Принципиальная разница работы команд играть звук и играть звук до завершения. Команды – остановить все звуки, барабану играть…тактов, оставшиеся…тактов, ноту…играть…тактов, выбрать инструмент, изменить громкость, установить громкость, изменить темп на, установить темп. Назначение сенсоров громкость и темп.
Практика. Создание программ с элементами управления объектом. Озвучивание Scratch-историй.
7. Использование в программах условных операторов.
Теория. Базовая конструкция ветвление, назначение, виды (полная и неполная форма). Понятие условия. Изменение порядка выполнения скриптов в зависимости от условия. Разветвление листинга программы. Скрипты условных операторов. Использование неполной формы ветвления в системе Scratch.
Практика. Создание программ с изменением последовательного выполнения скриптов при наличии условий.
8. Функциональность работы циклов. Цикличность выполнения действий в зависимости от поставленных условий.
Теория. Циклы с фиксированным числом повторений. Заголовок цикла. Тело цикла. Циклы с условным оператором. Заголовок цикла. Тело цикла. Предусловие и постусловие. Зацикливание.
Практика. Создание программ с использованием циклов с фиксированным числом повторений. Создание программ с использованием циклов с предусловием и постусловием.
9. Зеленый ящик – операторы. Использование арифметических и логических блоков вместе с блоками управления.
Теория. Числа. Стринги. Логические величины. Логические выражения. Арифметические операции. Логические операции. Операции сравнения. Команды для работы со стрингами – слить, буква…в, длинна строки. Команда выдать случайное от…до. Использование арифметических и логических блоков в листинге программы. Просмотр полученного результата.
Практика. Создание программ с использованием операций сравнения данных. Создание программ с использованием арифметических данных и логических операций.
10. События. Оранжевый ящик – переменные.
Теория. События в проектах Scratch. Понятие переменных и необходимость их использования в листинге программы. Глобальные и локальные переменные. Имя переменной и правила его формирования. Команды для переменных - поставить…в, изменить…на, показать переменную, спрятать переменную. Удаление переменных. Создание счетчиков с помощью переменных.
Практика. Разработка сценария Scratch-историй с несколькими событиями. Создание проектов с использование глобальных и локальных переменных.
11. Списки.
Теория. Создание списков и необходимость их использования в проектах Scratch. Добавление в список данных. Удаление данных из списка. Удаление списка. Команды работы со списками – добавить…к, удалить…из, поставить…в…из, заменить элемент…в…на, элемент…из, длина списка.
Практика. Создание программ-тестов по принципу сравнения данных из нескольких списков.
12. Голубой ящик – сенсоры. Ввод-вывод данных.
Теория. Понятие сенсора. Правила применения и область действия команд касается, касается цвета и цвет. касается. Функционал команды спросить…и ждать. Сенсоры мышка по х, мышка по у, мышка нажата?, клавиша…нажата?, расстояние до, перезапустить таймер. Сенсоры, значение которых можно выводить на экран – ответ, таймер, громкость, громко?, …значение сенсора и сенсор…. Необходимость ввода данных для их обработки в программе. Ввод данных с помощью команды спросить. Вывод конечного результата обработки с помощью команд говорить и сказать.
Практика. Создание проектов с использованием значений сенсоров и команды спросить. Создание программ для обработки данных пользователя с выводом на экран конечного результата .
IV. Работа с несколькими объектами. Синхронизация их работы (4 ч).
13. Последовательность и параллельность выполнения скриптов.
Теория. Последовательные и параллельные потоки в программах Scratch. Одновременная и попеременная работа нескольких исполнителей.
Практика. Создание Scratch-историй с одновременной и попеременной работой нескольких исполнителей.
14. Взаимодействие между спрайтами. Управление через обмен сообщениями.
Теория. Решение проблемы появления новых исполнителей только после того, как старые исполнители выполнили свои действия. Взаимодействие спрайтов с неподвижными объектами с помощью команд касается и касается цвета. Взаимодействие спрайтов с помощью команд передать и когда я получу. Использование сообщений для создания событий.
Практика. Создание Scratch-историй с взаимодействием нескольких исполнителей и неподвижных объектов. Создание Scratch-историй с взаимодействием нескольких исполнителей.
V. Использование программы Scratch для создания мини-игр (7 ч).
15. Виды компьютерных игр. Алгоритмическая разработка листинга программы.
Теория. Компьютерные игры – вред или польза. Виды компьютерных игр. Этапы разработки игр программистами.
Практика. Алгоритмическая разработка проекта, запись на естественном языке событий и точек взаимодействия героев будущей игры.
16. Разработка базовых спрайтов для игры. Формирование базовых скриптов.
Теория. Логика создания персонажей для игры. Перевод алгоритма, написанного на естественном языке, в коды Scratch.
Практика. Разработка и создание основных спрайтов и их костюмов для будущей игры. Разработка скриптов для спрайтов и объектов.
17. Синхронизация работы скриптов для разных спрайтов.
Практика. Доработка основного листинга программы с целью установления связей между спрайтами. Тестирование и отладка программы.
18. Переход из одной сцены в другую. Создание интерфейса игры.
Теория. Односторонний (без возможности вернуться назад) переход из одного пространства в другое. Понятие интерфейса. Элементы интерфейса. Основные принципы дизайна интерфейсов. Обратная связь. Необходимые элементы меню.
Практика. Создать программу для перемещения объекта по игровой карте и разработать интерфейс для Scratch-проекта.
19. Сообщество Scratch в Интернете. Просмотр и публикация проектов.
Теория. Правила работы в сети. Интернет-сообщества. Сообщество Scratch. Регистрация на сайте. Использование заимствованных кодов и объектов. Авторские права. Публикация проектов Scratch.
Практика. Регистрация на сайте сообщества Scratch. Просмотр проектов сообщества и публикация собственных проектов.
VI. Разработка творческого проекта (2 ч)
20. Разработка и защита творческого проекта. Разработка и создание программы с использованием подготовленных материалов. Тестирование и отладка проекта. Защита проекта.
КАЛЕНДАРНО – ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
№ п/п | Наименование темы | ВСЕГО |
I. Интерфейс программы Scratch (1 ч) | ||
1 | Введение. Что такое Scratch. Основные алгоритмические конструкции. Знакомство с интерфейсом программы Scratch. | 1 |
II. Начало работы в среде Scratch (2 ч) | ||
2 | Сцена. Редактирование фона. Добавление фона из файла. | 0,5 |
3 | Понятие спрайтов. Добавление новых спрайтов. Рисование новых объектов. | 0,5 |
III. Основные скрипты программы Scratch (18 ч) | ||
Синий ящик – команды движения. Темно-зеленый ящик – команды рисования. | 2 | |
5 | Фиолетовый ящик – внешний вид объекта. Оживление объекта с помощью добавления костюмов. | 2 |
6 | Желтый ящик – контроль. Лиловый ящик – добавление звуков. | 2 |
7 | Использование в программах условных операторов. | 2 |
8 | Функциональность работы циклов. Цикличность выполнения действий в зависимости от поставленных условий. | 2 |
9 | Зеленый ящик – операторы. Использование арифметических и логических блоков вместе с блоками управления. | 2 |
10 | События. Оранжевый ящик – переменные. | 2 |
11 | Списки. | 2 |
12 | Голубой ящик – сенсоры. Ввод-вывод данных. | 2 |
IV. Работа с несколькими объектами. Синхронизация их работы (4 ч) | ||
13 | Последовательность и параллельность выполнения скриптов. | 2 |
14 | Взаимодействие между спрайтами. Управление через обмен сообщениями. | 2 |
V. Использование программы Scratch для создания мини-игр (7 ч) | ||
Виды компьютерных игр. Алгоритмическая разработка листинга программы. | 2 | |
16 | Разработка базовых спрайтов для игры. Формирование базовых скриптов. | 2 |
17 | Синхронизация работы скриптов для разных спрайтов. | 1 |
18 | Переход из одной сцены в другую. Создание интерфейса игры. | 1 |
19 | Сообщество Scratch в Интернете. Просмотр и публикация проектов. | 1 |
VI. Разработка творческого проекта (2 ч) | ||
20 | Разработка и защита творческого проекта | 2 |
Итого: | 34 |
Материально-техническое, учебно-методическое и информационное обеспечение образовательного процесса
Технические средства обучения
Для выполнения программы в классе имеется необходимое информационно-техническое обеспечение: наличие Интернета, компьютерная и мультимедийная техника
Аппаратные средства
Персональный компьютер - рабочее место учителя и учащихся
Мультимедиапроектор
Принтер
Источник бесперебойного питания
Устройства вывода звуковой информации (наушники, колонки, микрофон)
Устройства для ручного ввода текстовой информации и манипулирования экранными объектами (клавиатура и мышь)
Сканер
Цифровой фотоаппарат
Внешний накопитель информации (или флэш-память)
Программные средства
1. Операционная система.
Файловый менеджер (в составе операционной системы или др.).
Антивирусная программа.
Клавиатурный тренажер.
Интегрированное офисное приложение, включающее текстовый редактор, растровый и векторный графические редакторы, программу разработки презентаций и электронные таблицы.
Мультимедиа-проигрыватель (входит в состав операционных систем)
Браузер (входит в состав операционных систем или др.)
Литература для педагога
Как проектировать универсальные учебные действия. От действия к мысли. Под. ред. А.Г. Асмолова. М.: «Просвещение», 2011 г.щ
Планируемые результаты начального общего образования. Под. ред. Г.С. Ковалевой, О.Б. Догиновой. М.: «Просвещение», 2011 г.
Гигиенические требования к использованию ПК в начальной школе// Начальная школа, 2002. - № 5. – с. 19 - 21.
Патаракин Е. Д. Учимся готовить в среде Скретч (Учебно-методическое пособие). М: Интуит.ру, 2008. 61 с.
Скретч [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru — «Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Скретч
Хохлова М. В. Проектно-преобразовательная деятельность младших школьников. // Педагогика. 2004. № 5. С. 51–56.
Школа Scratch [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru — «Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Школа_Scratch
Scratch | Home | imagine, program, share [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu
Scratch | Галерея | Gymnasium №3 [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu/galleries/view/54042
Цифровые и информационные ресурсы ( в том числе ресурсы Интернета)
ЭОР Единой коллекции «Виртуальные лаборатории»(http://school-collection.edu.ru);
Авторская мастерская Н.В. Матвеевой(http://metodist.lbz.ru/authors/informatika/4/);
Лекторий «ИКТ в начальной школе» (http://metodist.lbz.ru/lections/8/);
Интернет портал PROШколу.ru http://www.proshkolu.ru/
http://school-collection.edu.ru/catalog/rubr/58a0dbdd-8ae9-43b1-937e-ef6397e6c1c3/?&subject=19 – единая коллекция цифровых образовательных ресурсов
12