Занятие в 5 классе на тему «Путешествие в Информландию»
Муниципальное бюджетное образовательное учреждение дополнительного образования «Гатчинский Дом детского творчества «Журавушка»
Конспект занятия на тему:
«Путешествие в Информландию»
Разработал: педагог
дополнительного образования
Микулина Юлия Тенгизовна
г.Гатчина
Пояснительная записка
Занятие на тему «Путешествие в Информландию» является заключительным этапом в изучении таких тем, как «Устройство ПК», «Основные клавиши», «Текстовый редактор», «Графический редактор». Его проведение имеет свою актуальность при наличие достаточно глубоких знаний у учащихся данной возрастной категории.
Содержание занятия представлено заданиями, содержащие элементы игры и соревновательности, что положительно сказывается на мотивации детей.
Тема «Путешествие в Информландию» является для учащихся достаточно интересной в изучении из-за использования графических элементов в виде карточек с заданиями, цветного паровоза с заданиями, награждения учащихся по итогам занятия (грамоты, шоколадные медали).
Содержание занятия предназначено для учащихся 9-10 лет второго года обучения.
Тип занятия: обобщающее
Форма проведения занятия: командная игра
Возраст учащихся: 9-10 лет
Год обучения: второй
Цель: Обобщить знания учащихся по темам: «Устройство ПК», «Основные клавиши», «Текстовый редактор», «Графический редактор».
Задачи:
закрепить и обобщить знания учащихся по темам: «Устройство ПК», «Основные клавиши», «Текстовый редактор», «Графический редактор»;
развивать эрудицию, находчивость, творческие способности;
развивать умение работать в коллективе;
воспитывать уважение к товарищам, ответственность за результат труда;
повышать мотивацию учащихся на занятии за счет игровой формы работы;
Необходимое оборудование и материалы:
2 компьютера с загруженным текстовым редактором «Word Pad»;
2 компьютера с загруженным графическим редактором «Paint»;
бумажные паровоз и домики с названиями станций;
секундомер;
2 удочки с магнитами;
8 “рыбок” с номерами вопросов;
“океан” (из бумаги);
Шоколадные медали (большие и маленькие);
Маркерная магнитная доска;
Магниты;
Маркер для белой доски
грамоты для награждения.
Дидактический материал:
Карточки с заданиями для станции № 1 «Угадай-ка» (Приложение 1);
Два набора цветных ребусов для станции № 2 «Эрудит» (Приложение 2);
Карточка с вопросами для станции № 3 «Рыбалка» (Приложение 3);
Карточки с заданиями для станции № 4 «Шфровка» (Приложение 4);
Карточки с заданиями для станции № 5 «Эстафета» (Приложение 5);
Карточки с заданиями для станции № 6 «Город художников» (Приложение 6);
Карточка со стихотворными вопросами для подведения итогов конкурса (Приложение 7).
План занятия:
Организационная часть;
Выполнение конкурсных заданий;
Подведение итогов конкурса.
Общая продолжительность занятия: 30 минут
Организационная часть
Педагог: «Сегодня мы подведем итог того, что вы узнали на занятиях по информатике. Мы проводим игру “Путешествие в Информландию”, для того чтобы увидеть, насколько хорошо вы усвоили полученные знания. Наш путь по Информландии будет проходить через шесть станций-конкурсов. По результатам этих конкурсов будет выявлена команда-победитель».
Занимайте свои места в нашем виртуальном поезде, поехали!
2. Выполнение конкурсных заданий.
Станция №1 «Угадай-ка»
Педагог: «Мы прибыли на первую станцию. Здесь живут информлатики, которые могут объясняться только жестами и мимикой. Сейчас вы должны будете объяснить при помощи жестов и мимики словосочетания и слова. Для этого мне необходимо по 1 человеку из команды, который будет объяснять, а остальные угадывать».
Задания:
1 команде: «принтер»; |
«компьютер завис». |
2 команде: «монитор»; |
«клавиатура». |
Педагог: « Молодцы! Едем дальше».
Станция №2 « Эрудиты»
Каждая команда получает набор ребусов, на разгадывание которых отводится 4 мин. Побеждает команда, которая быстрее и правильнее справится с заданием.
Ребусы:
Станция №3 « Рыбалка»
Педагог: « Приглашаю от каждой команды по одному заядлому рыболову. Необходимо из океана выловить по четыре золотые рыбки. На каждой рыбке указан номер — это вопрос, на который команде предстоит отвечать».
Вопросы конкурса:
Назовите клавиши удаления символов. (Delete, Backspace)
Какая клавиша позволяет сделать все буквы заглавными? (CapsLock)
Назовите клавишу выхода из текущего режима. (Еsc)
Какая клавиша заставляет курсор “прыгнуть” в конец строки? (Еnd)
С помощью какой клавиши можно увидеть предыдущую страницу текста на экране? (Раge Up)
Какая существует клавиша для переноса курсора или текста на новую строку? (Еnter)
Чтобы перейти в начало строки, надо нажать клавишу . . . (Ноmе.)
Какая клавиша позволяет устанавливать расстояние между символами (Пробел).
Педагог: «На нашем пути вам предстоит проехать через станцию Город художников. К ней мы должны подойти подготовленными. Поэтому давайте выберем от каждой команды по одному художнику, которые за 10 мин в графическом редакторе создадут рисунок на тему “Информландия и ее жители».
Станция №4 «Шифровка»
Педагог: «Вы знаете, что одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и способами. Главное — заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если есть такая договоренность, то мы имеем код или шифр. Сейчас за 2 мин ребята попытаются расшифровать тексты сообщений, определив способы, которым они были закодированы».
Задание конкурса.
Для команды № 1: КЛЯОЛЯМЛЯПЛЯЬЛЯЮЛЯТЛЯЕЛЯРЛЯ
(ответ: «Компьютер». После каждой буквы вставлен слог ЛЯ)
Для команды № 2: ИНЛЯФОРЛЯМАЛЯТИЛЯКАЛЯ
(ответ: «Информатика». После каждого слога слова вставлен слог ЛЯ.)
Станция №5 «Эстафета»
Педагог: «Каждой команде выдается карточка со словами из словаря, который составляли на занятиях. Эти слова необходимо набрать на компьютере. Каждый участник набирает одно слово. Слова записываются в столбик. Эстафета начинается после команды “Марш”. Передвижение до компьютера и обратно осуществляется быстрым шагом. Набор слов следует производить, стоя за компьютером. Для передачи эстафеты следующему участнику использовать Карточку со словами».
Порядок работы участников:
1-й участник — набирает слово “КОМПЬЮТЕР” и нажимает Еnter;
2-й участник — набирает слово “ИНФОРМАЦИЯ” и нажимает Еnter;
3-й участник — набирает слово “ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ” и нажимает Еnter;
4-й участник — набирает слово “ПРОГРАММА” и нажимает Еnter;
5-й участник — набирает слово “ИНТЕРФЕЙС”.
Станция №6 « Город художников»
Педагог проверяет рисунки, сделанные представителями команд в графическом редакторе. Оцениваются максимальное использование инструментов графического редактора, насыщенность, эстетическое качество рисунков.
III. Подведение итогов конкурса.
Прибытие. Вот и мы и прибыли.
Вы еще туристы Информландии. Сейчас ответив на шуточные вопросы, мы проведем обряд посвящения вас в жителей Информландии. Отвечать на вопросы нужно либо словом “Да”, либо словом “Нет”. Прежде чем дать ответ, надо подумать, быть внимательными, не всегда доверять рифме.
Давайте попробуем. Например, такая загадка-вопрос (“загадка-обманка”):
Вот забавный недотрога.
Он иголок носит много.
Этот маленький зверек
Называется... (Еж.)
— Внимание. Начинаем.
Друзья! Задам я вам вопрос,
А вы над ним подумайте.
Придумайте одно из двух —
“Да” или “нет”, — ответьте вслух.
Коль вы находчивы сполна,
Поможет рифма, но она
Настолько хитрая у нас,
Что может с толку сбить подчас.
1-й команде:
Скажи, когда везде отключен свет,
Компьютер-ноутбук работать будет? (Да.)
2-й команде:
А выключишь компьютер без труда,
Лишь дернув штепсель из розетки? (Нет.)
1-й команде:
А можно на экране указать предмет,
Лишь щелкнув кнопкой мыши? (Да.)
2-й команде:
Ответь, а может иногда компьютер
Включен быть, а на экране - темнота? (Да.)
1-й команде:
А в Paint нарисовать букет
Из белых лилий можно? (Да.)
2-й команде:
Способен ли компьютер, дай ответ,
Три дня работать безотказно? (Да.)
1-й команде:
А тех, кому и года нет,
Сажают за компьютер? (Нет.)
2-й команде:
В конце спросить пришла пора:
А вам понравилась игра? (Да.)
Поздравляю! Вы стали жителями Информландии.
А теперь подведем итоги нашего путешествия. Объявляется общий счет.
Члены команды, которая победила, получают шоколадные медали.
Приложение 1
|
Приложение 2
Приложение 3
Вопросы конкурса:
Назовите клавиши удаления символов. (Delete, Backspace)
Какая клавиша позволяет сделать все буквы заглавными? (CapsLock)
Назовите клавишу выхода из текущего режима. (Еsc)
Какая клавиша заставляет курсор “прыгнуть” в конец строки? (Еnd)
С помощью какой клавиши можно увидеть предыдущую страницу текста на экране? (Раge Up)
Какая существует клавиша для переноса курсора или текста на новую строку? (Еnter)
Чтобы перейти в начало строки, надо нажать клавишу . . . (Ноmе.)
Какая клавиша позволяет устанавливать расстояние между символами (Пробел).
Приложение 4
Для команды № 1:
КЛЯОЛЯМЛЯПЛЯЬЛЯЮЛЯТЛЯЕЛЯРЛЯ Ответ:___________________________ |
Для команды №2:
ИНЛЯФОРЛЯМАЛЯТИЛЯКАЛЯ Ответ:___________________________ |
Приложение 5
Для команды № 1:
КОМПЬЮТЕР ИНФОРМАЦИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ПРОГРАММА ИНТЕРФЕЙС |
Для команды № 2:
КОМПЬЮТЕР ИНФОРМАЦИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ПРОГРАММА ИНТЕРФЕЙС |
Методические рекомендации по организации деятельности
Проведение данного занятия целесообразно после изучения таких тем, как «Текстовые редакторы», «Графические редакторы». Занятие может быть использовано как с целью промежуточного контроля знаний и умений учащихся работы в графических и текстовых редакторах, так и с целью проведения итогового занятия.
Деление учащихся на две команды можно произвести следующими способами:
-
Расчет на «первый, второй».
По желанию детей быть в одной команде вместе с другом (подругой).
Вытягивание жетонов (бумажек, спичек и т.д.) с №1 и №2.
На предыдущем занятии с ребятами желательно повторить следующий материал занятий:
Правила разгадывания ребусов, а также разгадать несколько простых и сложных ребусов.
Название и значение действий клавиш клавиатуры, а также выполнить упражнение по набору слов и текста в текстовом редакторе.
Название и значение инструментов в графическом редакторе, а также выполнить упражнение по рисованию различных элементов в графическом редакторе.
В конце занятия желательно наградить всех детей грамотами за участие, а победителям дополнительно вручить шоколадные медали.
Предполагаемые результаты применения методической разработки
Данную методическую разработку можно использовать ежегодно при работе с детьми второго года обучения. Так как в разработке использовано много игровых приемов, то на занятии будет наблюдаться повышенный интерес к выполнению заданий.
Одним из главных результатов применения методической разработки на занятии будет являться желание учащихся в домашних условиях продолжить осваивать текстовые и графические редакторы, разгадывать интеллектуальные головоломки.
Список использованной литературы
Басова Л.Л. Информатика и ИКТ. 5 класс. - М.: Бином. Лаборатория знаний, 2012.
Дынько В.А. 500 ребусов для детей. – Издательство: Сфера, 2011.
Полянская Оксана Николаевна
Викторова Юлия Тенгизовна
Ивлиева Наталия Алексеевна