Рабочая программа Кружка «Информатика в играх и задачах» в 1–4 классах

6
0
Материал опубликован 19 September 2016 в группе
Рассмотрено на заседании кафедры ____________________________

Протокол №________от_________

Руководитель кафедры _________/_______________/

Согласовано

Зам. директора по ВР

____________/Т.С. Спихторенко/

«_ »___________20____год

Утверждено И.о. директора МБОУ «Лицей №1»

___________/Н.Н. Ермилова/

Приказ № _______ от_________

 

Рабочая программа

Кружка «Информатика в играх и задачах»__в___1-4____ классах

(наименование предмета)

МБОУ «Лицей №1 городского округа город Волгореченск Костромской области имени Героя Советского Союза Н.П. Воробьева»


 

Учитель Поздина Евгения Анатольевна 

Срок реализации программы: 2013-2014 учебный год


 

  1. Пояснительная записка

Информатика как динамично развивающаяся наука становится одной из тех отраслей знаний, которая призвана готовить современного человека к жизни в новом информационном обществе.

Учебный предмет «Информатика» как самостоятельная дисциплина является образовательным компонентом общего среднего образования. Вместе с тем, он пронизывает содержание многих других предметов и, следовательно, становится дисциплиной обобщающего, методологического плана.

В этой связи особенно актуальными становятся вопросы создания учебных программ для изучения информатики в начальной школе.

Задача обучения информатике в целом - внедрение и использование новых передовых информационных технологий, пробуждение в детях желания экспериментировать, формулировать и проверять гипотезы и учиться на своих ошибках.

Простейшие навыки общения с компьютером должны прививаться именно в младших классах, для того чтобы на предметных уроках в средних классах дети могли сосредоточиться на смысловых аспектах.

Учащиеся младших классов испытывают к компьютеру сверхдоверие и обладают психологической готовностью к активной встрече с ним. Общение с компьютером увеличивает потребность в приобретении знаний, продолжении образования.

Данный курс носит пропедевтический характер. К пропедевтическим элементам компьютерной грамотности относится умение работать с прикладным программным обеспечением. Программа курса состоит из четырех ступеней, фактически продолжающих друг друга, но между тем каждая является самостоятельной частью усвоения информатики. Дети, приходя в школу в 1 класс и занимаясь в компьютерном кружке все 4 года, смогут освоить работу в основных прикладных программах, но между тем, если ребенок начнет заниматься позже, со 2 или 3 класса, он свободно сможет влиться в коллектив кружка.

Программа предполагает использование компьютеров. Для проведения занятий планируется свободный набор в группу в начале учебного года, состав – постоянный. На каждом уроке обязательно проводится физкультминутка, за компьютером учащиеся работают 8-10 минут. Сразу после работы за компьютером следует минутка релаксации – учащиеся выполняют упражнения для глаз и кистей рук. Длительность занятия 35 минут.

Организация учебно-воспитательного процесса и состав учебно-методического материала

Обучение проводится по компакт-диску, разработанному специалистами программно-методического комплекса "МИР ИНФОРМАТИКИ". Он предназначен для учащихся 2-й образовательной ступени - младшей школы (1-4 классов) Программно-методический комплекс "МИР ИНФОРМАТИКИ" выпускается издательством "Учебная книга" (г. Екатеринбург) министерства образования.

Цели:

1) формирование первоначальных представлений о свойствах информации,

способах работы с ней (в частности, с использованием компьютера);

2) развитие навыков решения задач с применением подходов, наиболее распространенных в информатике (с применением формальной логики, алгоритмический, системный и объектно-ориентированный подход);

3) расширение кругозора в областях знаний, тесно связанных с информатикой;

4) развитие у учащихся навыков решения логических задач.

Задачи:

1) обучающие:

познакомить школьников с основными свойствами информации;

научить их приемам организации информации;

формирование общеучебных умений и навыков;

приобретение знаний, умений и навыков работы с информацией;

формирование умения применять теоретические знания на практике;

дать школьникам первоначальное представление о компьютере и сферах его применения;

2) развивающие:

развитие познавательного интереса к предметной области «Информатика»;

развитие памяти, внимания, наблюдательности;

развитие абстрактного и логического мышления;

развитие творческого и рационального подхода к решению задач;

3) воспитательные:

воспитание настойчивости, собранности, организованности, аккуратности;

воспитывать умения работать в минигруппе, культуры общения, ведения диалога;

воспитание бережного отношения к школьному имуществу;

воспитание навыков здорового образа жизни.

Содержание курса построено на следующих дидактических принципах:

отбор и адаптация к начальной школе - материала для формирования предварительных знаний, способствующих восприятию основных теоретических понятий в базовом курсе информатики и информационных технологий, в соответствии с возрастными особенностями школьников, уровнем их знаний в соответствующем классе и междисциплинарной интеграцией;

формирование логического мышления в оптимальном возрасте, развитие интеллектуальных и творческих способностей ребенка;

индивидуально-личностный подход к обучению школьников;

овладение поисковыми, проблемными, исследовательскими и репродуктивными типами деятельности во время индивидуальной и коллективной работы на уроке, дополнительная мотивация через игру;

соответствие санитарно-гигиеническим нормам работы за компьютером.

Знания, умения и навыки, полученные учащимися на занятиях кружка по данной программе, необходимы учащимся для продолжения образования и последующего освоения базового курса информатики.

Программа кружка предполагает выполнение творческих заданий учащимися по темам:

Анимация в презентации

Создание рисунка группы предметов с общим признаком

Создаём книжку – малышку “Весёлые задачки”

Компьютерный вернисаж

Наличие дополнительного задания на каждом занятии позволяет осуществить индивидуально-личностный подход к обучению учащихся, а также позволяет учителю более гибко планировать учебный материал. В ходе проведения занятий планируется работа по воспитанию настойчивости, собранности, организованности, аккуратности, умения работать в минигруппе, бережного отношения к школьному имуществу, навыков здорового образа жизни; развития культуры общения, ведения диалога, памяти, внимания, наблюдательности, абстрактного и логического мышления, творческого и рационального подхода к решению задач.

По окончании обучения учащиеся должны демонстрировать сформированные умения и навыки работы с информацией и применять их в практической деятельности. Ожидается, что в результате освоения общих навыков работы с информацией учащиеся будут уметь:

запускать компьютерные программы по просьбе учителя;

работать с клавишами «Enter» и «Tab», клавишами управления курсором;

ориентироваться на клетчатом поле;

заливать краской замкнутую область рисунка;

строить зеркальное отображение простых геометрических фигур, слов и некоторых (симметричных) букв;

пользоваться функциональными клавишами «F1», «F2», «F3»;

решать логические задачи математического содержания;

выявлять закономерности в расположении чисел;

выделять существенные признаки предметов;

выделять и обобщать признаки, свойственные предметам группы;

выделять лишний предмет в группе предметов;

аргументировать свои выводы;

вводить числовую информацию с клавиатуры;

выбирать правильный ответ при решении задач на компьютере;

использовать поворот при работе с прикладной программой;

разделять фигуру на заданные части по представлению;

составлять простейшие задачи для движения по указанным направлениям;

создавать «разрезные» картинки;

находить занимательные задачи на развитие внимания и выполнять к ним иллюстрации;

составлять задания с занимательным содержанием самостоятельно и выполнять рисунки к ним.

В процессе изучения информатики в начальной школе, обучаемому предоставляется возможность:

выяснить роль и место информации в жизни общества и человека;

получить первичное представление о понятии информации, о формах ее представления;

научиться различать виды информации в зависимости от органа чувств, воспринимающего информацию (зрительную, звуковую, вкусовую и т.д.);

научится различать информацию в зависимости от способа представления информации на материальном носителе (числовая, текстовая, графическая, табличная);

научиться различать информацию в зависимости от способа организации информации (таблица, ряд, столбец, список, неупорядоченное множество);

осознать разницу между количественной и качественной информацией и научиться представлять количественную и качественную информацию с помощью чисел;

получить представление о моделировании и целях моделирования;

узнать основные понятия, относящиеся к сбору (получению), представлению, хранению, передаче, преобразованию и использованию информации (объект, знак, модель, носитель информации, источник информации, канал связи, приемник информации, алгоритм, исполнитель);

ориентироваться в справочниках и словарях, в которых информация хранится в алфавитном порядке;

научиться осуществлять поиск информации в справочниках и словарях, в том числе электронных;

научиться осуществлять преобразование информации из одной формы представления в другую (рисунок - в текст, текст - в таблицу, в схему и т. д.);

овладеть правилами поведения в компьютерном классе и элементарными действиями с компьютером (включение, выключение, сохранение информации на диске, вывод информации на печать);

понимать роль компьютера в жизни и деятельности человека;

познакомиться с названиями составных частей компьютера (монитор, клавиатура, мышь, системный блок и пр.);

познакомиться с основными аппаратными средствами создания и обработки графических и текстовых информационных объектов (мышь, клавиатура, монитор, принтер) и с назначением каждого из них;

научиться представлять информацию на экране компьютера с мощью клавиатуры и мыши: печатать простой текст в текстовом редакторе, изображать простые геометрические фигуры в цвете с помощью графического редактора;

узнать правила работы текстового редактора и освоить его возможности;

узнать правила работы графического редактора и освоить его возможности (освоить технологию обработки графических объектов);

В результате изучения курса учащиеся должны:

называть вид информации в зависимости от органа чувств, воспринимающего информацию (зрительная, звуковая, и т. д.);

называть вид информации в зависимости от способа представления информации на материальном носителе (числовая текстовая, графическая, табличная);

приводить примеры количественной и качественной информации;

определять в конкретном множестве количество объектом, определять порядковый номер указанного объекта;

ориентироваться в справочниках и словарях, в которых информация хранится в алфавитном порядке;

применять знания о способах представления, хранения и передачи информации (текст, числа, знаки, флажковая азбука и азбука Морзе, закодированное письмо и пр.) в учебной и игровой деятельности;

знать правила поведения в компьютерном классе;

уметь осуществлять элементарные действия с компьютером (включать, выключать, сохранять информацию на диске, выводить информации на печать);

называть составные части компьютера (монитор, клавиатура мышь, системный блок и пр.);

уметь представлять текстовую, числовую и графическую информацию на экране компьютера с помощью клавиатуры и мыши: печатать заданный простой текст (в текстовом редакторе), изображать заданные геометрические фигуры в цвете в графическом редакторе);

уметь самостоятельно использовать в учебной деятельности информационные источники, в том числе ресурсы школьной библиотеки и медиатеки;

иметь элементарные навыки работы на компьютере.

Содержание программы

1.  Информационная грамотность (2 часа). Знакомства с основами информационной культуры и грамотности, с социальной значимостью применения компьютерных технологий.

2. Теоретические основы мультипликации (1 часа). Ознакомление с основами информационной культуры и грамотности, с социальной значимостью применения компьютерных технологий, с профессиями и специальностями, связанными с созданием анимации, с историей анимационных фильмов.

3. Создание мультипликации на бумаге(2 часов). Знакомство с принципами создания анимации. Практические задания по созданию анимации на бумаге. Сканирование рисунков и подготовка их для работы с анимационными компьютерными программами.

4. Использование графического редактора(11 часов). Выполнение работ по созданию, редактированию простейших рисунков в растровом графическом редакторе. Приобретение навыков объемного и плоского изображения, копирования, с целью создания покадровых изображений, подготовка серии рисунков для программ аниматоров.

5.   Создание мультипликации в Power Point (18 часов). Выполнение работ по созданию, редактированию простейших анимационных презентаций в Power Point. Приобретение навыков вставки векторных изображений, применение эффекта анимации. Создание анимации с использованием смены кадров в презентации.

 

Учебно-тематический план первого года обучения

Тема урока

Теория

Практика

 

«Здравствуй, класс компьютерный»

1

 

 

Наш компьютер – верный друг

1

Поиграем, порисуем

 

 

 

Работа с компьютерными развивающими игрушками типа «Раскрашка»

1

Поиграем, порисуем

 

Графика

1

 

Раскрашивание компьютерных рисунков

 

 

 

Поиграем, порисуем

 

Работа с компьютерными развивающими игрушками типа «Конструктор»

1

Поиграем, собираем

 

 

 

Работа с компьютерными развивающими игрушками типа «Клавиатурный тренажер»

1

Играем, печатаем

 

 

 

 

Чему мы научились

 

Клавиатурный тренажер

 

Мир, в котором мы живем

1

 

 

Информация вокруг нас

1

 

 

Как мы получаем информацию

1

 

 

Способы представления информации

1

 

 

Элементы логики

1

Играем, рассуждаем

 

Суждение

1

 

Логические действия

1

 

Сопоставление

1

 

Множества, его элементы

1

 

 

Сравнение множеств

1

Играем, рассуждаем

 

Чему мы научились

   

 

Правила

1

Играем, создаем

 

Действия по правилам

1

 

План действий

1

 

Исполнители и система команд

1

 

 

Чему мы научились

   

Содержание программы второго и третьего года обучения

GCompris представляет собой пакет обучающих программ для детей от 2 до 10 лет, состоящий из различных упражнений и игр образовательного характера. Ниже перечислены категории упражнений GCompris и примеры упражнений:

Изучение компьютера: упражнения с клавиатурой, игры для развития движений мышью; основы компьютерной грамотности: использование клавиатуры и мыши; падающие буквы;

Математика — тренировка памяти, арифметика: основы счёта; таблица умножения; сложение и вычитание;

основы физики: электричество; круговорот воды; подводная лодка;

география: политическая карта, размести страны на карте;

игры: шахматы; развитие памяти; соедини четыре точки; судоку; …

чтение: практика чтения; …

как читать часы и минуты; паззлы; рисование; создание мультиков;

Опытыпарашютист, управление шлюзом, круговорот воды в природе, подводная лодка, электрическая цепь;

В настоящий момент в GCompris входит более ста упражнений и постоянно разрабатываются новые. GCompris — это свободная программная платформа. Это означает, что её можно адаптировать под свои нужды, улучшать, создавать свои собственные упражнения, и, самое главное, дарить детям всего мира возможность пользоваться ею.

GCompris - это полностью свободный пакет обучающих программ и упражнений, направленных на обучение в таких областях, как принципы работы компьютера, использование мышки и клавиатуры, общее обучение, чтение, письмо, иностранные языки, арифметика, а также содержащий логические игры, физические опыты и прочее. Однотипные упражнения собраны в модули, и все модули вместе как раз и составляют программный пакет GCompris. К сожалению, поддерживать их довольно тяжело, поскольку каждый набор упражнений имеет свой, не похожий на другие интерфейс и свой уровень качества.

Идея GCompris заключается в предоставлении удобной платформы для разработки обучающих программ и упражнений. Пакет GCompris является частью проекта GNU и распространяется под лицензией GPL

В настоящий момент в GCompris имеется более сотни разных упражнений. Предлагать ребенку все упражнения сразу не всегда разумно. GCompris даёт возможность предлагать упражнения понемногу и подключать новые по мере того, как ребёнок развивает свои навыки. Таким образом можно дольше поддерживать интерес к упражнениям, и избежать ситуации, когда ребёнок теряет время, пытаясь выполнить слишком сложное упражнение.

Выбирать доступные упражнения можно двумя способами:

Выбраны только уровни сложности 2, 3 и 4.

По уровням сложности, используя звездочки GCompris (отображающие уровни сложности от 1 до 6). Можно выбрать один уровень (например, 1), либо диапазон уровней (например, 3-5).

По упражнениям, вручную выбирая упражнения, которые будут доступны ребёнку для выполнения. Можно включать и выключать отдельное упражнение, либо все упражнения секции.

Учебно-тематический план второго (третьего) года обучения

Тема урока

Теория

Практика

 

Инструктаж по ТБ. Обзор программы GCompris

1

 

 

Упражнения с клавиатурой

0,5

0,5

 

Упражнения с мышкой

0,5

0,5

 

Игры с цветами

0,5

0,5

 

Игры в лабиринте

0,5

0,5

 

Упражнения на развитие памяти

0,5

0,5

 

Игры на историю и время

0,5

0,5

 

Логическая последовательность

0,5

0,5

 

Понимание времени

0,5

0,5

 

Найди детали

0,5

0,5

 

Найди страны

0,5

0,5

 

Найди регионы

0,5

0,5

 

Головоломки

0,5

0,5

 

Аналогия

0,5

0,5

 

Ханойские башни

0,5

0,5

 

Разница между объектами

0,5

0,5

 

Найди и расставь в правильном порядке

0,5

0,5

 

Судоку

0,5

0,5

 

Денежные расчеты

0,5

0,5

 

Счет предметов

0,5

0,5

 

Пара предметов

0,5

0,5

 

Подсчет предметов

0,5

0,5

 

Задачи на догадливость

0,5

0,5

 

Арифметические игры

0,5

0,5

 

Математические игры на развитие памяти

0,5

0,5

 

Правильная комбинация цифр

0,5

0,5

 

Умение работать с весами

0,5

0,5

 

Геометрия

0,5

0,5

 

Игра в парочки с числами

0,5

0,5

 

Практика чтения

0,5

0,5

 

Пропущенная буква

0,5

0,5

 

Отгадывание слов

0,5

0,5

 

Круговорот воды в природе

0,5

0,5

 

Выигрышная стратегия

0,5

0,5

 

Содержание программы четвертого года обучения

Результатом деятельности учащихся являются проекты на различные темы. А также новый пакет будет использоваться ребятами на других школьных предметах и внеклассных мероприятиях для создания ярких сообщений, реклам, «живых» объявлений и многого другого. Данная работа во многом определяется воображением, художественным вкусом, нестандартным видением предмета. Учащиеся в результате кружковых занятий научатся создавать мультипликационный фильмы, смогут создать собственную компьютерную игру.

В результате курса занятий учащиеся должны знать:

назначение и основные возможности приложений конструктора мультфильмов «Мульти-пульти», конструктора игр;

основные элементы интерфейса, назначение панелей;

этапы создания проектов;

технологию работы с каждым объектом проекта;

способы оформления проектов;

назначение управляющих кнопок.

Учащиеся должны уметь:

создавать проекты мультфильмов, компьютерных игр по шаблону и своему усмотрению;

изменять настройки проекта;

создавать фон, создавать текст, вставлять рисунок;

настраивать анимации текста, рисунков;

добавлять эффекты мультимедиа

Создание мультфильмов или живых картинок

Область применения компьютерной анимации. Виды компьютерных программ, позволяющих создавать движущиеся изображения. Основные функциональные возможности конструктора мультфильмов «Мульти-пульти». Этапы создания движущихся изображений на компьютере. Основные операции при создании изображений на компьютере. Операции с фильмами. Операции с предметами и актерами. Операции со звуком и музыкой. Операции с текстом.

Практические работы:

Операции с фильмами: создание, открытие, сохранение, удаление, перемещение по кадрам, сохранение и просмотр фильма как любого видеофильма, выход из программы.

Операции с фоном: выбор, передвижение, удаление.

Операции с предметами и актёрами. Выбор актёра или предмета и его действия, удаление и передвижение, смена действия, анимация.

Операции с текстом. Ввод текста, передвижение, изменение, анимация и удаление текста.

Операции с музыкой и звуками. Выбор музыки и звуков, изменение громкости и времени звучания. Запись голосового сопровождения. Действия с микшерским пультом.

Создание целостного мультфильма, анимированной картинки или мультконцерта.

Создание компьютерных игр

Компьютерные игры и их виды. Область применения и функциональные возможности программы «Конструктор игр». Термины и порядок создания игры. Окно программы. Коллекция ресурсов программы: фон, карты, поля, препятствия, персонажи. Главное меню. Операции в режиме выполнения игры. Операции в режиме конструирования игры. Операции с предметами. Операции с играми: сохранение, загрузка, просмотр, перемещение по уровню.

Практические работы:

Работа с готовой игрой.

Создание или выбор фонов, карт или полей.

Выбор и размещение предметов и персонажей.

Операции в главном меню.

Операции в режиме выполнения игры.

Операции в режиме конструирования игры.

Операции с предметами.

Операции с играми: сохранение, загрузка, просмотр, перемещение по уровню.

Переходы в игре: в режим выполнения игры, выход из игры (досрочный и по завершению игры).

Выход из режима конструирования игры.

Учебно-тематический план четвертого года обучения

Тема урока

Теория

Практика

 

Инструктаж по ТБ. Компьютерные мультфильмы.

1

 

 

Что такое мультипликация и анимация. История мультипликации

0,5

0,5

 

Примеры мультфильмов. Обсуждение заданий в ситуациях.

1

 

 

Выбор проекта. Программа «Мульти-Пульти».

0,5

0,5

 

Меню. Понятие фона, предмета, актера, звука, музыки, речи, титров. Загрузка и просмотр мультфильмов.

0,5

0,5

 

Программа «Мульти-Пульти». Окна программы. Порядок действий при создании простого мультфильма

1

 

 

Ресурсы программы: коллекция фонов, предметов, актеров.

0,5

0,5

 

Действия актера. Смена действия актера.

0,5

0,5

 

Компьютерная анимация. Одновременные действия двух и более актеров.

0,5

0,5

 

Сюжет. Создание мультфильма.

0,5

0,5

 

Работа с титрами (операции с текстом).

0,5

0,5

 

Сохранение мультфильма. Проблемы и их решение.

0,5

0,5

 

Редактирование (создание) мультфильма-тренажера.

0,5

0,5

 

Операции с актерами и предметами.

0,5

0,5

 

Операции с фильмом. Удаление кадров. Операции со звуком.

0,5

0,5

 

Редактирование мультфильма-тренажера. Операции с фоном.

0,5

0,5

 

Операции с музыкой. Запись речи. Сохранение и просмотр фильма как видеофильма (в формате avi).

0,5

0,5

 

Работа над собственным мультфильмом (начало).

0,5

0,5

 

Сюжет. Сценарий. Фон. Предметы. Актеры.

0,5

0,5

 

Работа над собственным мультфильмом (продолжение).

0,5

0,5

 

Анимация актеров, предметов, фона.

0,5

0,5

 

Редактирование мультфильма.

0,5

0,5

 

Работа над собственным мультфильмом (окончание).

0,5

0,5

 

Работа с музыкой, звуками, титрами. Озвучивание мультфильма.

0,5

0,5

 

Фестиваль мультфильмов. Просмотр м/ф и выбор лауреатов.

 

1

 

Компьютерные игры. Виды игр. Ситуации, в которых они применяются. Знакомство с программой «Конструктор игр».

0,5

0,5

 

Окно программы. Знакомство с коллекцией ресурсов.

0,5

0,5

 

Создание или выбор фонов, карт или полей. Операции в главном меню.

0,5

0,5

 

Операции в режиме выполнения игры.

0,5

0,5

 

Операции с играми: сохранение, загрузка, просмотр, перемещение по уровню.

0,5

0,5

 

Операции с предметами.

0,5

0,5

 

Операции в режиме конструирования игры.

0,5

0,5

 

Переходы в игре: в режим выполнения игры, выход из игры (досрочный и по завершению игры).

0,5

0,5

 

Выход из режима конструирования игры. Конкурс проектов.

 

1

 

Список литературы

  1. Гейн А.Г. Информационная культура - Екатеринбург, Центр «Учебная книга», 2003
  2. Леготина С.Н. Элективный курс «Мультимедийная презентация. Компьютерная графика» - Волгоград, ИТД «Корифей», 2006
  3. Макарова Н.В. Практикум по технологии работы на компьютере. – М., Финансы и статистика, 2000
  4. Смыковская Т.К., Карякина И.И. Microsoft Power Point: серия «Первые шаги по информатике», учеб.-методич. Пособие – Волгоград, 2002
  5. Соловьева Л.Ф. Компьютерные технологии для учителя - Санкт-Петербург, БХВ-Петербург, 2003
  6. Тур С.Н., Бокучава Т.П. Первые шаги в мире информатики, Методическое пособие 5-6 класс - Санкт-Петербург, БХВ-Петербург, 2002
  7. Редактор презентаций Microsoft Office PowerPoint.
  8. Конструктор мульфильмов «Мульти-пульти».
  9. Конструктор игр «Незнайка на Луне».

Ресурсы Интернета

http://www.klyaksa.net.ru – сайт учителей информатики;

http://www.lbz.ru/ - сайт издательства Лаборатория Базовых Знаний;

http://www.college.ru/   - Открытый колледж;

http://gcompris.net/index-ru.html – руководство работы с программой GCompris

Комментарии
Комментариев пока нет.