Рабочая программа Кружка «Информатика в играх и задачах» в 1–4 классах
Рассмотрено на заседании кафедры ____________________________
Протокол №________от_________ Руководитель кафедры _________/_______________/ |
Согласовано
Зам. директора по ВР ____________/Т.С. Спихторенко/ «_ »___________20____год |
Утверждено И.о. директора МБОУ «Лицей №1»
___________/Н.Н. Ермилова/ Приказ № _______ от_________ |
Рабочая программа
Кружка «Информатика в играх и задачах»__в___1-4____ классах
(наименование предмета)
МБОУ «Лицей №1 городского округа город Волгореченск Костромской области имени Героя Советского Союза Н.П. Воробьева»
Учитель Поздина Евгения Анатольевна
Срок реализации программы: 2013-2014 учебный год
- Пояснительная записка
Информатика как динамично развивающаяся наука становится одной из тех отраслей знаний, которая призвана готовить современного человека к жизни в новом информационном обществе.
Учебный предмет «Информатика» как самостоятельная дисциплина является образовательным компонентом общего среднего образования. Вместе с тем, он пронизывает содержание многих других предметов и, следовательно, становится дисциплиной обобщающего, методологического плана.
В этой связи особенно актуальными становятся вопросы создания учебных программ для изучения информатики в начальной школе.
Задача обучения информатике в целом - внедрение и использование новых передовых информационных технологий, пробуждение в детях желания экспериментировать, формулировать и проверять гипотезы и учиться на своих ошибках.
Простейшие навыки общения с компьютером должны прививаться именно в младших классах, для того чтобы на предметных уроках в средних классах дети могли сосредоточиться на смысловых аспектах.
Учащиеся младших классов испытывают к компьютеру сверхдоверие и обладают психологической готовностью к активной встрече с ним. Общение с компьютером увеличивает потребность в приобретении знаний, продолжении образования.
Данный курс носит пропедевтический характер. К пропедевтическим элементам компьютерной грамотности относится умение работать с прикладным программным обеспечением. Программа курса состоит из четырех ступеней, фактически продолжающих друг друга, но между тем каждая является самостоятельной частью усвоения информатики. Дети, приходя в школу в 1 класс и занимаясь в компьютерном кружке все 4 года, смогут освоить работу в основных прикладных программах, но между тем, если ребенок начнет заниматься позже, со 2 или 3 класса, он свободно сможет влиться в коллектив кружка.
Программа предполагает использование компьютеров. Для проведения занятий планируется свободный набор в группу в начале учебного года, состав – постоянный. На каждом уроке обязательно проводится физкультминутка, за компьютером учащиеся работают 8-10 минут. Сразу после работы за компьютером следует минутка релаксации – учащиеся выполняют упражнения для глаз и кистей рук. Длительность занятия 35 минут.
Организация учебно-воспитательного процесса и состав учебно-методического материалаОбучение проводится по компакт-диску, разработанному специалистами программно-методического комплекса "МИР ИНФОРМАТИКИ". Он предназначен для учащихся 2-й образовательной ступени - младшей школы (1-4 классов) Программно-методический комплекс "МИР ИНФОРМАТИКИ" выпускается издательством "Учебная книга" (г. Екатеринбург) министерства образования.
Цели:
1) формирование первоначальных представлений о свойствах информации,
способах работы с ней (в частности, с использованием компьютера);
2) развитие навыков решения задач с применением подходов, наиболее распространенных в информатике (с применением формальной логики, алгоритмический, системный и объектно-ориентированный подход);
3) расширение кругозора в областях знаний, тесно связанных с информатикой;
4) развитие у учащихся навыков решения логических задач.
Задачи:
1) обучающие:
познакомить школьников с основными свойствами информации;
научить их приемам организации информации;
формирование общеучебных умений и навыков;
приобретение знаний, умений и навыков работы с информацией;
формирование умения применять теоретические знания на практике;
дать школьникам первоначальное представление о компьютере и сферах его применения;
2) развивающие:
развитие познавательного интереса к предметной области «Информатика»;
развитие памяти, внимания, наблюдательности;
развитие абстрактного и логического мышления;
развитие творческого и рационального подхода к решению задач;
3) воспитательные:
воспитание настойчивости, собранности, организованности, аккуратности;
воспитывать умения работать в минигруппе, культуры общения, ведения диалога;
воспитание бережного отношения к школьному имуществу;
воспитание навыков здорового образа жизни.
Содержание курса построено на следующих дидактических принципах:
отбор и адаптация к начальной школе - материала для формирования предварительных знаний, способствующих восприятию основных теоретических понятий в базовом курсе информатики и информационных технологий, в соответствии с возрастными особенностями школьников, уровнем их знаний в соответствующем классе и междисциплинарной интеграцией;
формирование логического мышления в оптимальном возрасте, развитие интеллектуальных и творческих способностей ребенка;
индивидуально-личностный подход к обучению школьников;
овладение поисковыми, проблемными, исследовательскими и репродуктивными типами деятельности во время индивидуальной и коллективной работы на уроке, дополнительная мотивация через игру;
соответствие санитарно-гигиеническим нормам работы за компьютером.
Знания, умения и навыки, полученные учащимися на занятиях кружка по данной программе, необходимы учащимся для продолжения образования и последующего освоения базового курса информатики.
Программа кружка предполагает выполнение творческих заданий учащимися по темам:
Анимация в презентации
Создание рисунка группы предметов с общим признаком
Создаём книжку – малышку “Весёлые задачки”
Компьютерный вернисаж
Наличие дополнительного задания на каждом занятии позволяет осуществить индивидуально-личностный подход к обучению учащихся, а также позволяет учителю более гибко планировать учебный материал. В ходе проведения занятий планируется работа по воспитанию настойчивости, собранности, организованности, аккуратности, умения работать в минигруппе, бережного отношения к школьному имуществу, навыков здорового образа жизни; развития культуры общения, ведения диалога, памяти, внимания, наблюдательности, абстрактного и логического мышления, творческого и рационального подхода к решению задач.
По окончании обучения учащиеся должны демонстрировать сформированные умения и навыки работы с информацией и применять их в практической деятельности. Ожидается, что в результате освоения общих навыков работы с информацией учащиеся будут уметь:
запускать компьютерные программы по просьбе учителя;
работать с клавишами «Enter» и «Tab», клавишами управления курсором;
ориентироваться на клетчатом поле;
заливать краской замкнутую область рисунка;
строить зеркальное отображение простых геометрических фигур, слов и некоторых (симметричных) букв;
пользоваться функциональными клавишами «F1», «F2», «F3»;
решать логические задачи математического содержания;
выявлять закономерности в расположении чисел;
выделять существенные признаки предметов;
выделять и обобщать признаки, свойственные предметам группы;
выделять лишний предмет в группе предметов;
аргументировать свои выводы;
вводить числовую информацию с клавиатуры;
выбирать правильный ответ при решении задач на компьютере;
использовать поворот при работе с прикладной программой;
разделять фигуру на заданные части по представлению;
составлять простейшие задачи для движения по указанным направлениям;
создавать «разрезные» картинки;
находить занимательные задачи на развитие внимания и выполнять к ним иллюстрации;
составлять задания с занимательным содержанием самостоятельно и выполнять рисунки к ним.
В процессе изучения информатики в начальной школе, обучаемому предоставляется возможность:
выяснить роль и место информации в жизни общества и человека;
получить первичное представление о понятии информации, о формах ее представления;
научиться различать виды информации в зависимости от органа чувств, воспринимающего информацию (зрительную, звуковую, вкусовую и т.д.);
научится различать информацию в зависимости от способа представления информации на материальном носителе (числовая, текстовая, графическая, табличная);
научиться различать информацию в зависимости от способа организации информации (таблица, ряд, столбец, список, неупорядоченное множество);
осознать разницу между количественной и качественной информацией и научиться представлять количественную и качественную информацию с помощью чисел;
получить представление о моделировании и целях моделирования;
узнать основные понятия, относящиеся к сбору (получению), представлению, хранению, передаче, преобразованию и использованию информации (объект, знак, модель, носитель информации, источник информации, канал связи, приемник информации, алгоритм, исполнитель);
ориентироваться в справочниках и словарях, в которых информация хранится в алфавитном порядке;
научиться осуществлять поиск информации в справочниках и словарях, в том числе электронных;
научиться осуществлять преобразование информации из одной формы представления в другую (рисунок - в текст, текст - в таблицу, в схему и т. д.);
овладеть правилами поведения в компьютерном классе и элементарными действиями с компьютером (включение, выключение, сохранение информации на диске, вывод информации на печать);
понимать роль компьютера в жизни и деятельности человека;
познакомиться с названиями составных частей компьютера (монитор, клавиатура, мышь, системный блок и пр.);
познакомиться с основными аппаратными средствами создания и обработки графических и текстовых информационных объектов (мышь, клавиатура, монитор, принтер) и с назначением каждого из них;
научиться представлять информацию на экране компьютера с мощью клавиатуры и мыши: печатать простой текст в текстовом редакторе, изображать простые геометрические фигуры в цвете с помощью графического редактора;
узнать правила работы текстового редактора и освоить его возможности;
узнать правила работы графического редактора и освоить его возможности (освоить технологию обработки графических объектов);
В результате изучения курса учащиеся должны:
называть вид информации в зависимости от органа чувств, воспринимающего информацию (зрительная, звуковая, и т. д.);
называть вид информации в зависимости от способа представления информации на материальном носителе (числовая текстовая, графическая, табличная);
приводить примеры количественной и качественной информации;
определять в конкретном множестве количество объектом, определять порядковый номер указанного объекта;
ориентироваться в справочниках и словарях, в которых информация хранится в алфавитном порядке;
применять знания о способах представления, хранения и передачи информации (текст, числа, знаки, флажковая азбука и азбука Морзе, закодированное письмо и пр.) в учебной и игровой деятельности;
знать правила поведения в компьютерном классе;
уметь осуществлять элементарные действия с компьютером (включать, выключать, сохранять информацию на диске, выводить информации на печать);
называть составные части компьютера (монитор, клавиатура мышь, системный блок и пр.);
уметь представлять текстовую, числовую и графическую информацию на экране компьютера с помощью клавиатуры и мыши: печатать заданный простой текст (в текстовом редакторе), изображать заданные геометрические фигуры в цвете в графическом редакторе);
уметь самостоятельно использовать в учебной деятельности информационные источники, в том числе ресурсы школьной библиотеки и медиатеки;
иметь элементарные навыки работы на компьютере.
Содержание программы
1. Информационная грамотность (2 часа). Знакомства с основами информационной культуры и грамотности, с социальной значимостью применения компьютерных технологий.
2. Теоретические основы мультипликации (1 часа). Ознакомление с основами информационной культуры и грамотности, с социальной значимостью применения компьютерных технологий, с профессиями и специальностями, связанными с созданием анимации, с историей анимационных фильмов.
3. Создание мультипликации на бумаге(2 часов). Знакомство с принципами создания анимации. Практические задания по созданию анимации на бумаге. Сканирование рисунков и подготовка их для работы с анимационными компьютерными программами.
4. Использование графического редактора(11 часов). Выполнение работ по созданию, редактированию простейших рисунков в растровом графическом редакторе. Приобретение навыков объемного и плоского изображения, копирования, с целью создания покадровых изображений, подготовка серии рисунков для программ аниматоров.
5. Создание мультипликации в Power Point (18 часов). Выполнение работ по созданию, редактированию простейших анимационных презентаций в Power Point. Приобретение навыков вставки векторных изображений, применение эффекта анимации. Создание анимации с использованием смены кадров в презентации.
Учебно-тематический план первого года обучения
№ |
Тема урока |
Теория |
Практика |
|
«Здравствуй, класс компьютерный» |
1 |
|
|
Наш компьютер – верный друг |
1 |
Поиграем, порисуем |
|
|||
|
Работа с компьютерными развивающими игрушками типа «Раскрашка» |
1 |
Поиграем, порисуем |
|
Графика |
1 |
|
|
Раскрашивание компьютерных рисунков |
||
|
|||
|
Поиграем, порисуем |
||
|
Работа с компьютерными развивающими игрушками типа «Конструктор» |
1 |
Поиграем, собираем |
|
|||
|
|||
|
Работа с компьютерными развивающими игрушками типа «Клавиатурный тренажер» |
1 |
Играем, печатаем |
|
|||
|
|||
|
|||
|
Чему мы научились |
Клавиатурный тренажер |
|
|
Мир, в котором мы живем |
1 |
|
|
Информация вокруг нас |
1 |
|
|
Как мы получаем информацию |
1 |
|
|
Способы представления информации |
1 |
|
|
Элементы логики |
1 |
Играем, рассуждаем |
|
Суждение |
1 |
|
|
Логические действия |
1 |
|
|
Сопоставление |
1 |
|
|
Множества, его элементы |
1 |
|
|
Сравнение множеств |
1 |
Играем, рассуждаем |
|
Чему мы научились |
||
|
Правила |
1 |
Играем, создаем |
|
Действия по правилам |
1 |
|
|
План действий |
1 |
|
|
Исполнители и система команд |
1 |
|
|
|||
|
Чему мы научились |
Содержание программы второго и третьего года обучения
GCompris представляет собой пакет обучающих программ для детей от 2 до 10 лет, состоящий из различных упражнений и игр образовательного характера. Ниже перечислены категории упражнений GCompris и примеры упражнений:
Изучение компьютера: упражнения с клавиатурой, игры для развития движений мышью; основы компьютерной грамотности: использование клавиатуры и мыши; падающие буквы;
Математика — тренировка памяти, арифметика: основы счёта; таблица умножения; сложение и вычитание;
основы физики: электричество; круговорот воды; подводная лодка;
география: политическая карта, размести страны на карте;
игры: шахматы; развитие памяти; соедини четыре точки; судоку; …
чтение: практика чтения; …
как читать часы и минуты; паззлы; рисование; создание мультиков;
Опыты — парашютист, управление шлюзом, круговорот воды в природе, подводная лодка, электрическая цепь;
В настоящий момент в GCompris входит более ста упражнений и постоянно разрабатываются новые. GCompris — это свободная программная платформа. Это означает, что её можно адаптировать под свои нужды, улучшать, создавать свои собственные упражнения, и, самое главное, дарить детям всего мира возможность пользоваться ею.
GCompris - это полностью свободный пакет обучающих программ и упражнений, направленных на обучение в таких областях, как принципы работы компьютера, использование мышки и клавиатуры, общее обучение, чтение, письмо, иностранные языки, арифметика, а также содержащий логические игры, физические опыты и прочее. Однотипные упражнения собраны в модули, и все модули вместе как раз и составляют программный пакет GCompris. К сожалению, поддерживать их довольно тяжело, поскольку каждый набор упражнений имеет свой, не похожий на другие интерфейс и свой уровень качества.
Идея GCompris заключается в предоставлении удобной платформы для разработки обучающих программ и упражнений. Пакет GCompris является частью проекта GNU и распространяется под лицензией GPL
В настоящий момент в GCompris имеется более сотни разных упражнений. Предлагать ребенку все упражнения сразу не всегда разумно. GCompris даёт возможность предлагать упражнения понемногу и подключать новые по мере того, как ребёнок развивает свои навыки. Таким образом можно дольше поддерживать интерес к упражнениям, и избежать ситуации, когда ребёнок теряет время, пытаясь выполнить слишком сложное упражнение.
Выбирать доступные упражнения можно двумя способами:
Выбраны только уровни сложности 2, 3 и 4.
По уровням сложности, используя звездочки GCompris (отображающие уровни сложности от 1 до 6). Можно выбрать один уровень (например, 1), либо диапазон уровней (например, 3-5).
По упражнениям, вручную выбирая упражнения, которые будут доступны ребёнку для выполнения. Можно включать и выключать отдельное упражнение, либо все упражнения секции.
Учебно-тематический план второго (третьего) года обучения
№ |
Тема урока |
Теория |
Практика |
|
Инструктаж по ТБ. Обзор программы GCompris |
1 |
|
|
Упражнения с клавиатурой |
0,5 |
0,5 |
|
Упражнения с мышкой |
0,5 |
0,5 |
|
Игры с цветами |
0,5 |
0,5 |
|
Игры в лабиринте |
0,5 |
0,5 |
|
Упражнения на развитие памяти |
0,5 |
0,5 |
|
Игры на историю и время |
0,5 |
0,5 |
|
Логическая последовательность |
0,5 |
0,5 |
|
Понимание времени |
0,5 |
0,5 |
|
Найди детали |
0,5 |
0,5 |
|
Найди страны |
0,5 |
0,5 |
|
Найди регионы |
0,5 |
0,5 |
|
Головоломки |
0,5 |
0,5 |
|
Аналогия |
0,5 |
0,5 |
|
Ханойские башни |
0,5 |
0,5 |
|
Разница между объектами |
0,5 |
0,5 |
|
Найди и расставь в правильном порядке |
0,5 |
0,5 |
|
Судоку |
0,5 |
0,5 |
|
Денежные расчеты |
0,5 |
0,5 |
|
Счет предметов |
0,5 |
0,5 |
|
Пара предметов |
0,5 |
0,5 |
|
Подсчет предметов |
0,5 |
0,5 |
|
Задачи на догадливость |
0,5 |
0,5 |
|
Арифметические игры |
0,5 |
0,5 |
|
Математические игры на развитие памяти |
0,5 |
0,5 |
|
Правильная комбинация цифр |
0,5 |
0,5 |
|
Умение работать с весами |
0,5 |
0,5 |
|
Геометрия |
0,5 |
0,5 |
|
Игра в парочки с числами |
0,5 |
0,5 |
|
Практика чтения |
0,5 |
0,5 |
|
Пропущенная буква |
0,5 |
0,5 |
|
Отгадывание слов |
0,5 |
0,5 |
|
Круговорот воды в природе |
0,5 |
0,5 |
|
Выигрышная стратегия |
0,5 |
0,5 |
Содержание программы четвертого года обучения
Результатом деятельности учащихся являются проекты на различные темы. А также новый пакет будет использоваться ребятами на других школьных предметах и внеклассных мероприятиях для создания ярких сообщений, реклам, «живых» объявлений и многого другого. Данная работа во многом определяется воображением, художественным вкусом, нестандартным видением предмета. Учащиеся в результате кружковых занятий научатся создавать мультипликационный фильмы, смогут создать собственную компьютерную игру.
В результате курса занятий учащиеся должны знать:
назначение и основные возможности приложений конструктора мультфильмов «Мульти-пульти», конструктора игр;
основные элементы интерфейса, назначение панелей;
этапы создания проектов;
технологию работы с каждым объектом проекта;
способы оформления проектов;
назначение управляющих кнопок.
Учащиеся должны уметь:
создавать проекты мультфильмов, компьютерных игр по шаблону и своему усмотрению;
изменять настройки проекта;
создавать фон, создавать текст, вставлять рисунок;
настраивать анимации текста, рисунков;
добавлять эффекты мультимедиа
Создание мультфильмов или живых картинок
Область применения компьютерной анимации. Виды компьютерных программ, позволяющих создавать движущиеся изображения. Основные функциональные возможности конструктора мультфильмов «Мульти-пульти». Этапы создания движущихся изображений на компьютере. Основные операции при создании изображений на компьютере. Операции с фильмами. Операции с предметами и актерами. Операции со звуком и музыкой. Операции с текстом.
Практические работы:
Операции с фильмами: создание, открытие, сохранение, удаление, перемещение по кадрам, сохранение и просмотр фильма как любого видеофильма, выход из программы.
Операции с фоном: выбор, передвижение, удаление.
Операции с предметами и актёрами. Выбор актёра или предмета и его действия, удаление и передвижение, смена действия, анимация.
Операции с текстом. Ввод текста, передвижение, изменение, анимация и удаление текста.
Операции с музыкой и звуками. Выбор музыки и звуков, изменение громкости и времени звучания. Запись голосового сопровождения. Действия с микшерским пультом.
Создание целостного мультфильма, анимированной картинки или мультконцерта.
Создание компьютерных игр
Компьютерные игры и их виды. Область применения и функциональные возможности программы «Конструктор игр». Термины и порядок создания игры. Окно программы. Коллекция ресурсов программы: фон, карты, поля, препятствия, персонажи. Главное меню. Операции в режиме выполнения игры. Операции в режиме конструирования игры. Операции с предметами. Операции с играми: сохранение, загрузка, просмотр, перемещение по уровню.
Практические работы:
Работа с готовой игрой.
Создание или выбор фонов, карт или полей.
Выбор и размещение предметов и персонажей.
Операции в главном меню.
Операции в режиме выполнения игры.
Операции в режиме конструирования игры.
Операции с предметами.
Операции с играми: сохранение, загрузка, просмотр, перемещение по уровню.
Переходы в игре: в режим выполнения игры, выход из игры (досрочный и по завершению игры).
Выход из режима конструирования игры.
Учебно-тематический план четвертого года обучения
№ |
Тема урока |
Теория |
Практика |
|
Инструктаж по ТБ. Компьютерные мультфильмы. |
1 |
|
|
Что такое мультипликация и анимация. История мультипликации |
0,5 |
0,5 |
|
Примеры мультфильмов. Обсуждение заданий в ситуациях. |
1 |
|
|
Выбор проекта. Программа «Мульти-Пульти». |
0,5 |
0,5 |
|
Меню. Понятие фона, предмета, актера, звука, музыки, речи, титров. Загрузка и просмотр мультфильмов. |
0,5 |
0,5 |
|
Программа «Мульти-Пульти». Окна программы. Порядок действий при создании простого мультфильма |
1 |
|
|
Ресурсы программы: коллекция фонов, предметов, актеров. |
0,5 |
0,5 |
|
Действия актера. Смена действия актера. |
0,5 |
0,5 |
|
Компьютерная анимация. Одновременные действия двух и более актеров. |
0,5 |
0,5 |
|
Сюжет. Создание мультфильма. |
0,5 |
0,5 |
|
Работа с титрами (операции с текстом). |
0,5 |
0,5 |
|
Сохранение мультфильма. Проблемы и их решение. |
0,5 |
0,5 |
|
Редактирование (создание) мультфильма-тренажера. |
0,5 |
0,5 |
|
Операции с актерами и предметами. |
0,5 |
0,5 |
|
Операции с фильмом. Удаление кадров. Операции со звуком. |
0,5 |
0,5 |
|
Редактирование мультфильма-тренажера. Операции с фоном. |
0,5 |
0,5 |
|
Операции с музыкой. Запись речи. Сохранение и просмотр фильма как видеофильма (в формате avi). |
0,5 |
0,5 |
|
Работа над собственным мультфильмом (начало). |
0,5 |
0,5 |
|
Сюжет. Сценарий. Фон. Предметы. Актеры. |
0,5 |
0,5 |
|
Работа над собственным мультфильмом (продолжение). |
0,5 |
0,5 |
|
Анимация актеров, предметов, фона. |
0,5 |
0,5 |
|
Редактирование мультфильма. |
0,5 |
0,5 |
|
Работа над собственным мультфильмом (окончание). |
0,5 |
0,5 |
|
Работа с музыкой, звуками, титрами. Озвучивание мультфильма. |
0,5 |
0,5 |
|
Фестиваль мультфильмов. Просмотр м/ф и выбор лауреатов. |
1 |
|
|
Компьютерные игры. Виды игр. Ситуации, в которых они применяются. Знакомство с программой «Конструктор игр». |
0,5 |
0,5 |
|
Окно программы. Знакомство с коллекцией ресурсов. |
0,5 |
0,5 |
|
Создание или выбор фонов, карт или полей. Операции в главном меню. |
0,5 |
0,5 |
|
Операции в режиме выполнения игры. |
0,5 |
0,5 |
|
Операции с играми: сохранение, загрузка, просмотр, перемещение по уровню. |
0,5 |
0,5 |
|
Операции с предметами. |
0,5 |
0,5 |
|
Операции в режиме конструирования игры. |
0,5 |
0,5 |
|
Переходы в игре: в режим выполнения игры, выход из игры (досрочный и по завершению игры). |
0,5 |
0,5 |
|
Выход из режима конструирования игры. Конкурс проектов. |
1 |
Список литературы
- Гейн А.Г. Информационная культура - Екатеринбург, Центр «Учебная книга», 2003
- Леготина С.Н. Элективный курс «Мультимедийная презентация. Компьютерная графика» - Волгоград, ИТД «Корифей», 2006
- Макарова Н.В. Практикум по технологии работы на компьютере. – М., Финансы и статистика, 2000
- Смыковская Т.К., Карякина И.И. Microsoft Power Point: серия «Первые шаги по информатике», учеб.-методич. Пособие – Волгоград, 2002
- Соловьева Л.Ф. Компьютерные технологии для учителя - Санкт-Петербург, БХВ-Петербург, 2003
- Тур С.Н., Бокучава Т.П. Первые шаги в мире информатики, Методическое пособие 5-6 класс - Санкт-Петербург, БХВ-Петербург, 2002
- Редактор презентаций Microsoft Office PowerPoint.
- Конструктор мульфильмов «Мульти-пульти».
- Конструктор игр «Незнайка на Луне».
Ресурсы Интернета
http://www.klyaksa.net.ru – сайт учителей информатики;
http://www.lbz.ru/ - сайт издательства Лаборатория Базовых Знаний;
http://www.college.ru/ - Открытый колледж;
http://gcompris.net/index-ru.html – руководство работы с программой GCompris