Создание программы по подготовке к ЕГЭ в среде Macromedia Flash Professional
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Кадетская средняя общеобразовательная школа имени Героя Российской Федерации В.И. Шарпатова»
ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ
«СОЗДАНИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ ПО ПОДГОТОВКЕ К ЕГЭ ПО ИНФОРМАТИКЕ»
Разработал:
учитель информатики
Шарапов Тимур Фархатович
Новый Уренгой, 2022
Оглавление
Интерфейс теста и его внешняя структура 5
Обработка результатов теста 10
Быстрое развитие информационных и коммуникационных технологий привело к значительной перестройке информационной среды современного общества, открыв новые возможности для социального прогресса в области образования. В последнее время все больше внимания уделяется проблеме компьютеризации образования, которая считается одной из важнейших стратегических проблем развития цивилизации.
Контроль - это неотъемлемая часть образовательного процесса, с помощью которого измеряется образовательные достижения обучающихся. Эффективным средством проверки знаний является метод компьютерной проверки, основанный на технологии тестирования, который может расширить возможности использования информационных технологий в образовании, а также оптимизировать проверку усвоения знаний обучающихся.
Adobe Flash - это программный продукт, который сочетает в себе широкий спектр инструментов и свойств для гармоничного сочетания текста, графики, аудио и видео информации. Встроенный язык программирования позволяет использовать среду Flash для создания интерактивных программ. Кроме того, программы, созданные с помощью этого программного продукта, можно публиковать на веб-страницах. Однако он редко используется для проверки знаний обучаемых. Именно это определяет актуальность разработки вычислительных тестов в среде Macromedia Flash с использованием языка программирования ActionScript.
Разработанные автором работы инструкции по созданию тестов в среде Macromedia Flash с использованием языка программирования ActionScript 2.0 могут быть использованы для создания компьютерных тестов по любым дисциплинам.
Актуальность работы обусловлена необходимостью разработки образовательного ресурса в виде интерактивных электронных приложений, в основном при подготовке к государственной итоговой аттестации. Данный тест может применяться в рамках контроля усвоения знаний обучающихся 10–11 классов.
Такие разработки необходимы для учебного процесса и разрабатываются в различных областях предметных знаний, таких как физика, математика, география и др., в частности, в курсе информатики старшей школы, чтобы дети увидели уровень своих знаний, могли дать оценку своим знаниям, умениям и навыкам.
Данную разработку можно использовать на этапе закреплении материала, проведения пробных экзаменов, при подготовке к ЕГЭ, при проверке отдельных тем. Будет полезна обучающимся дальних районов, в которых отсутствует сеть Интернет, поскольку для работы в данной программе интернет не нужен, для учителя, который хочет проверить знания обучающихся при отключенном интернете или при проблеме с сетью.
Данная разработка не только позволяет отработать у учащихся необходимые умения, но и стимулирует их познавательную активность, развивает самостоятельность в образовательной деятельности, мотивирует к улучшению своих знаний.
Цель работы:
Создание платформы КЕГЭ средствами программы Macromedia Flash для выявления уровня подготовки обучающихся к итоговой аттестации.
Задачи:
Познакомиться с возможностями инструментальной среды Macromedia Flash и языка программирования ActionScript 2.0. в создании учебной разработки;
Создание интерфейса программы;
Подготовить задания для теста и осуществить загрузку в тест;
Создание рабочего кода на языке программирования ActionScript 2.0.
Пояснительная запискаНа основе теоретических исследований было создано приложение КЕГЭ по дисциплине Информатика и ИКТ, ориентированное на обучающихся 10–11 классов. Данная программа удовлетворяет следующим условиям: наличие графики, поддержка интерактивности, понятный интерфейс и наличие инструкций к тестовым заданиям, обработка и вывод результатов тестирования.
Банком тестовых заданий для данной разработки послужили задачи К. Ю. Полякова, а также авторские задачи. Приложение разрабатывалось в программе Macromedia Flash с использованием встроенного языка программирования ActionScript 2.0. Для создания графических изображений использовались графические редакторы Paint и Ножницы.
Интерфейс теста и его внешняя структура
Титульный кадр содержит название программы, кнопку «Начать экзамен» и кнопку с изображением калькулятора, при нажатии информация об авторе приложения и ссылка на веб-ресурс, из которого были взяты готовые изображения (Приложение 1, рис. 1).
Программа выполнена в уникальном дизайне, который был разработан автором работы с использованием как готовых графических изображений, на которые ссылаются в тестах, так и коллажей, созданных самостоятельно в редакторах Adobe Photoshop и Paint.Net.
На кадрах с тестовыми заданиями указывается их количество, сами задания и краткая инструкция выполнения (на кадре 2). В каждом кадре есть кнопки для перехода к следующей (предыдущей) задаче и к определенной задаче по номеру.
На втором кадре (Приложение 1, Рис. 2) указан номер варианта, который сгенерирован как произвольное натуральное число в диапазоне от 1000 до 100000. Отметим, что номер варианта сохраняется в тесте и отображается в кадре «Результат». Поэтому, если пользователь решит поменять вариант без ведома учителя (закрыл тест и открыл заново), то номер варианта у него будет другой.
Далее в левой части экрана размещаем кнопки перехода к вопросам по их номерам, количество данных ответов и кнопку с инструкцией. С правой стороны кадра располагаем кнопку перехода к следующему вопросу, а вверху кадра – таймер.
В кадре «Результаты теста» содержится информация об общем количестве вопросов, количестве правильных ответов, общем количестве набранных баллов и баллах за тест. На этом же кадре также отмечается, правильно ли ответил пользователь на задания теста по его номерам. А именно, показаны ответы, которые дал пользователь и верные ответы.
Разработка тестовых заданийТест в Macromedia Flash создается в одной сцене с использованием четырех слоев для упрощения размещения всех элементов и их кодирования. Созданы следующие слои:
Код – для размещения таймера и кода ActionScript, для размещения текстовых полей, содержащих номер вопроса, количество данных ответов;
Кнопки – инструкцию по выполнению (в кадре «Результаты теста» этот слой используется для размещения всех текстовых полей), для наименования каждого кадра, для размещения кнопки начала теста, для перехода к следующему, предыдущему вопросам, размещения кнопок перехода к вопросам по их номерам, а также для кнопки завершения теста и перехода к результатам;
Ввод ответа – для размещения текстовых полей, содержащих ввод ответов пользователя.
Placeholder – для размещения заданий в кадрах.
Функция stop (), останавливающая смену кадра, записывается в каждый кадр сцены. Прослушиватель событий «Щелчок мышью» добавлен к кнопкам «Далее» и «Назад» в кадрах всех вопросов. Эти события содержат команды перехода к следующему (предыдущему) кадру - nextFrame () и prevFrame ().
Аналогичным образом организована работа кнопок переключения на элементы теста по их количеству: добавлен прослушиватель события «щелчок мышью» и функция переключения на этот элемент теста (с помощью gotoAndStop («…»)). к каждой кнопке.
Рассмотрим описание некоторых массивов, которые предназначены для обработки результатов тестирования, но также описаны в коде для создания тестовых задач. Их объявление будет дано в разделе обработки результатов тестирования. Массив d отвечает за подсчет баллов за каждый вопрос теста, он состоит из 27 элементов, в начале тестирования каждому из которых присвоено значение «ноль». Кроме того, массив d в случае введенного ответа в поле ввода ответа позволяет отобразить красный штрих на кнопке перехода к тестовым заданиям по их номерам. Массив S отвечает за подсчет баллов за каждый вопрос теста. Он также состоит из 27 элементов, каждому из которых присвоено значение «ноль».
Массив b необходим для случайного номера каждого задания, он состоит из 27 элементов. А именно, каждое задание теста представляет собой случайную картинку из 25 (это число можно увеличить), номер которой соответствует случайному числу и запоминается в соответствующих элементах массива b.
Массивы p… необходимы для проверки введенного ранее ответа, если пользователь вернулся к вопросу еще раз кнопкой «Предыдущий» или кнопками перехода к вопросам по их номерам. Каждый элемент этих массивов отвечает за верный ответ, и зависят от элементов массива b, в частности от случайного числа в диапазоне от 1 до 25. Каждый массив отвечает за свой вопрос (например, массив p1 отвечает за первый вопрос, р2 – за второй и т.д.).
Массив с1 также зависит от элементов массива b. Каждый элемент массива с1 представляют из себя строку. Каждая строка является адресом расположения каждого задания, к которым ссылается программа для загрузки картинки (задания) с помощью функции LoadMovie.
Кроме массивов в первом кадре объявлены целые переменные dano и r. Переменная dano отвечает за количество ответов, на которые ответил пользователь, а r – за количество вторичных баллов.
Следующий важный код программы – таймер. После нажатия кнопки «Начать экзамен», запускается обратный отчет времени на 3 часа 55 минут (именно столько времени отводится на написание КЕГЭ). Когда истекает время, тест завершается и перенаправляет на кадр с вводом пароля.
Рассмотрим разработку одного кадра тестовых заданий, которая состоит из нескольких этапов.
Для создания тестовых заданий (Приложение 1, Рис. 3) необходимо на слое «Ввод ответа» на каждом кадре с заданиями разместить текстовые поля. Текстовым полям присвоено имена «otv» (например, otv1 – ответ на 1 задание, otv2 – ответ на 2 задание и т.д.). Кроме того, для данного текстового поля на панели свойств (Properties) установлено значение максимального числа введенных символов (Max chars: 0).
Рядом с текстовым полем otv расположена кнопка «Сохранить ответ», в которой прописывается код ActionScript, обрабатывающий ввод ответа пользователем в текстовое поле. Для этого данному текстовому полю добавляется «прослушиватель» событий, реагирующий на добавление пользователем нового текста в текстовое поле. При этом если пользователь захочет поменять свой ответ, то, нажав кнопку «Сохранить ответ», запомнится последний ответ, данный пользователем. Отметим, что при вводе сначала правильного ответа, к общему баллу добавляется один балл, а затем после этого пользователь решит ввести неверный ответ, то в этом случае общий бал уменьшится на единицу.
По обеим сторонам кадра располагаем кнопки перехода к следующему, предыдущему вопросам, кнопку завершения теста и перехода к результатам, а вверху кадра – таймер.
Следующий этап состоит из создания банка заданий. Все задания для теста были взяты с сайта К.Ю. Полякова с помощью программы Ножницы и сохранены в папках, соответствующие каждым заданиям. В итоге для каждого задания были созданы 27 папок, соответствующие 27 заданиям КЕГЭ. В каждой такой папке – по 25 различных заданий одного типа.
Последний этап состоит добавления слоя Placeholder. Термином "заполнитель" (placeholder) называют вообще текстовый или графический элемент, шаблон, заменяемый реальным элементом1. В данном случае под заполнителем подразумевается пустой графический элемент, предназначенный для загрузки в него внешнего изображения. При загрузке внешних материалов в такой запрограммированный экземпляр изменится только его содержание, а функциональность останется прежней.
Далее в слое «Код» прописывается код ActionScrip, в котором запрограммирована динамическая загрузка JPG-изображений в экземпляр графики placeholder. В слое «Placeholder» прописывается код ActionScrip, который при нажатой кнопке мыши позволит перетаскивание и увеличит экземпляр вместе с загруженным изображением от 130 до 180 процентов (в зависимости от изображения). При отпущенной кнопке мыши перетаскивание будет прекращаться, а размер вновь станет 100-процентным.
Этот скрипт будет выполняться при нажатии кнопки мыши. Первым делом определяет, находится ли мышь в момент нажатия кнопки над экземпляром placeholder. Если это так, выполняются остальные действия. Другими словами, поскольку в этот экземпляр у нас загружаются JPG-изображения, действия будут выполняться при нажатии кнопки мыши на изображении.
Рассмотрим, как программа проверяет правильность введенного текста на примере первого задания. Первым делом на вход подается элементы массива b, в частности, элемент b[1], который является произвольным числом от 1 до 25 (в данном случае в каждой папке по 25 картинок). Затем, задаем массивы p строкового типа, в частности, массив р1, элементами которого являются «ответы», соответствующие номерам картинок в папке. Например, пусть массив p1=[“отв1”, ”отв2”, ”отв3”,…, ”отв25”]. Тогда картинке под номером b[1] будет соответствовать ответ p1[b[1]-1] (поскольку нумерация массивов начинается с нуля).
Далее, исходя от значения b[1] с помощью команды LoadMovie (загрузка изображения), в пустой графический элемент placeholder загружается JPG-изображение. После ввода ответа, пользователь нажимает на кнопку «Сохранить ответ». Написанный в этой кнопке код ActionScrip проверяет введенный ответ.
Аналогичным образом происходило программирование, и создание других кадров с тестовыми заданиями с текстовым полем.
Обработка результатов тестаОбработка результатов за 1 часть теста предполагает вывод сведений о том, сколько всего вопросов содержал тест и на сколько вопросов ответил пользователь (Приложение 1, Рис. 4). Кроме этого, в тесте предусмотрен вывод сведений о правильности ответов на вопросы по их номерам. А именно, завершив тест (по желанию пользователя или остановки времени), в последнем кадре с результатами теста выводятся как ответы пользователя, так и верные ответы теста. Кроме этого указан вариант, который был задан в начале теста, количество введенных пользователем ответов, количество первичных и вторичных баллов. Для оценивания заданий 25-26, необходимо сверить введенные пользователем ответы и верные ответы. Затем проставить соответствующие критериям баллы и нажать кнопку «ЭКСПЕРТ».
Чтобы вывести в кадре необходимые данные, на нем нужно разместить семьдесят девять текстовых полей типа Dynamic Text, дав каждому из них имена Instance Name «var1», «otv…», «pr…», «dano» и «eks…». Переменная var1 отвечает за номер варианта, который задается при нажатии кнопки «Начать экзамен». Поля, предусматривающие выведение ответа на каждое задание, которые дал пользователь, имеют имена Instance Name «otv1», «otv2», …, «otv271», «otv272», а за вывод правильных ответов за каждое задание – имена Instance Name «pr1», «pr2», …, «pr271», «pr272». Переменные dano и eks1, eks2 и eks3 необходимы для вывода количества ответов, которые дал пользователь и дополнительные баллы за 25, 26 и 27 задания, соответственно.
Обработка результатов всего теста предполагает вывод сведений о том, сколько верных ответов было у пользователя, сколько набрано баллов, а также на какую оценку выполнен тест (Приложение 1, Рис. 5). Для вывода данных результатов в последнем кадре дополнительно объявляются следующие переменные res, res1 и ocenka. Переменная res имеет тип Number и отвечает за количество первичных баллов. Переменная res1 также имеет тип Number и введена для перевода набранных первичных баллов во вторичные. Код ActionScript для вывода этой переменной прописан в последнем кадре теста. Исходя из значения переменной res1, прописывается код ActionScript для переменной ocenka, которая и отвечает за оценку за весь тест.
Каждому из тестовых заданий в соответствии с его сложностью присваивается один или два балла. Оценки за тест скорректированы следующим образом:
при наборе до 39 вторичных баллов – тест не пройден;
при наборе от 40 до 56 вторичных баллов – оценка «удовлетворительно»;
при наборе от 57 до 72 вторичных баллов – оценка «хорошо»;
при наборе от 73 до 100 вторичных баллов – оценка «отлично».
После того, как все кадры для теста созданы, тест необходимо сохранить и опубликовать. Сохранение выполняется с помощью команды меню «Сохранить файл» или сочетания клавиш Ctrl + S.
Данная разработка предлагает дальнейшие исследования, направленные на улучшение, как созданных компьютерных тестов, так и создания других программных продуктов с использованием пакета Adobe Flash и языка ActionScript.
Проведенное исследование имеет большое значение для автора работы, поскольку среда Flash и встроенный язык программирования представляют собой современное и перспективное направление в области создания анимации, мультимедийного контента и интерактивных проектов.
Динамика результатов
Данным приложением обучающиеся 11 класса познакомились в конце сентября 2021 года на первом пробнике. В апробации участвовало 10 обучающихся. В период с сентября по декабрь было проведено 4 пробных тестирования. Результаты пробных тестирований приведены в таблице и диаграммах ниже.
| МБОУ КСОШ им. Героя РФ В.И. Шарпатова | |||
Сентябрь | Октябрь | Ноябрь | Декабрь | |
Преодолели минимального балла, в % | 6 (60%) | 6 (60%) | 7 (70%) | 9 (90%) |
Средний тестовый балл, в первичных баллах | 5,6 | 7,2 | 7,5 | 8 |
По приведенным данным можно сделать вывод, что систематическое использование приложения по подготовке к КЕГЭ дает положительную динамику.
Проанализировав возможности инструментальной среды Macromedia Flash и языка программирования AS 2.0, мы приняли решение о создании учебной платформы именно на базе Macromedia Flash.
В ходе выполнения данной работы было рассмотрено создание программы теста, с помощью программы Macromedia Flash. Среда этой программы позволила легко, без наличия специальных навыков и знаний, научиться создавать вначале простые анимации и программные продукты, затем усложнять и совершенствовать их.
В теоретической части проекта были рассмотрены интерфейс программы, создание тестовых заданий, основные моменты и принципы работы.
В практической части рассмотрена работа с компонентами, создание кнопок, текстовых полей, разработка тестовых заданий в программе, задание параметров Action скрипта.
Данную разработку можно использовать на этапе закреплении материала, проведения пробных экзаменов, при подготовке к ЕГЭ, при проверке отдельных тем. Будет полезна обучающимся дальних районов, в которых отсутствует сеть Интернет, поскольку для работы в данной программе интернет не нужен, для учителя, который хочет проверить знания обучающихся при отключенном интернете или при проблеме с сетью.
Проведение тестирования с помощью данной программы является более справедливым методом, оно ставит всех обучающихся в равные условия, как в процессе контроля, так и в процессе оценки, практически, исключая субъективизм преподавателя (особенно, как в нашем случае, при проведении тестирования при помощи программ).
В дальнейшем планируется усовершенствование программной оболочки теста, увеличение количества вопросов каждого типа.
Список электронных источниковСайт К.Ю. Полякова по подготовке к ГИА по информатике. // https://kpolyakov.spb.ru/school/ege.htm
Macromedia Flash MX и программирование на ActionScript [Электронный документ]// https://intuit.ru/studies/courses/2254/131/lecture/3699?page=4
Программирование на ActionScript 3.0 [Электронный документ]// http://help.adobe.com/ru_RU/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/flash_as3_programmi ng.pdf.
Macromedia Flash 8 - уроки, эффекты, ActionScript [Электронный ресурс].- URL: http://macroflash8.blogspot.ru/p/action-script.html
Единая коллекция цифровых образовательных ресурсов [Электронный ресурс].- URL: http://school-collection.edu.ru
Мук К. ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство [Текст] / К. Мук. – СПб.: Питер, 2009. – 992 с.
Мультимедийный скриптовый язык ActionScript. [Электронный ресурс].- URL: http://www.bourabai.kz/actionscript/6.htm#1
Рис. 1. Титульный кадр программы
Рис 2. Информационный кадр
Рис. 3. Кадр с тестовым заданием
Рис 4. Оформление кадра с результатами 1 части теста
Рис 5. Оформление кадра с общими результатами теста
1 Macromedia Flash MX и программирование на ActionScript [Электронный документ]// https://intuit.ru/studies/courses/2254/131/lecture/3699?page=4
17