12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовала
Бывалина Людмила Леонидовна30
Россия, Хабаровский край, Хабаровск
6

Цифровые инструменты как способ реализации геймификации в образовании

Цифровые инструменты как способ реализации геймификации в образовании.


Здравствуйте, уважаемые коллеги. Мы встретились сегодня с вами, чтобы поговорить, подискутировать. А тема нашей встречи: «Цифровые инструменты как способ реализации геймификации в образовании».

Цель мероприятия. Рассмотреть возможности применения некоторых цифровых инструментов для повышения вовлечённости обучающихся в образовательный процесс

На слайде вы видите два одинаковых предложения. Одно с вопросительным, а другое – с восклицательным знаком.

Геймификация образования - практика для нового будущего?

Геймификация образования - практика для нового будущего!

Вот и посмотрим, какой знак в конце предложения нам ближе – вопросительный или восклицательный.

Наши главные вопросы сегодня:

ЧТО? (что такое геймификация?)

ДЛЯ ЧЕГО? (зачем применять …..)

КАК? (как на практике применять принципы геймификации)

С ПОМОЩЬЮ ЧЕГО? (определить инструменты)

КАКИЕ РИСКИ СУЩЕСТВУЮТ? (плюсы, минусы)

В ходе работы при необходимости предлагаю вам пользоваться глоссарием.

Глоссарий

Брейнрайтинг

Брейнрайтинг – это способ поиска решений при полной тишине. Суть его сводится к тому, что участники группы записывают идеи на листочках и передают их по кругу, додумывая идею соседа. Вся процедура длиться не более 15 минут. Основное правило — додумывать идею, а не критиковать.

Вука-мир

VUCA мир

ВУКА-мир - это стрессовый, постоянно меняющийся мир, в котором требуется быстро и адекватно перерабатывать огромные объемы информации.

Геймификация

Геймификация - это технология адаптации игровых методов к неигровым процессам и событиям для большей вовлеченности сотрудников/участников в процесс. Геймификация ставит задачей заменить учебные процессы, интересные и не очень, на игровые цели. Работа должна увлекать учеников.

Облачные технологии

«Облачные технологии» — это удобная среда доступа к хранению, обработке информации без установки каких-либо приложений на устройстве пользователя.

Поколение Z

Поколение Z - поколение людей, родившихся, начиная с 2000 года. Представители поколения Z активно используют планшеты, VR- и 3D-реальность

Скрайбинг

Скрайбинг — это процесс визуализации сложного смысла простыми образами, при котором отрисовка образов происходит в процессе донесения информации

Сторителлинг

Сторителлинг (рассказывание историй) — это создание эмоциональных связей, с помощью которых можно управлять вниманием и чувствами слушателя, расставлять нужные акценты, заостряя внимание на важных вещах, для того чтобы история осталась в памяти на долгое время.

Вы, наверно, все знаете басню Л.Н. Толстого «Отец и сыновья». Отец учил своих сыновей, чтобы они жили в согласии и всегда друг другу помогали и друг друга выручали. Но не слушались его сыновья - вечно ссорились. Велел тогда отец сыновьям принести веник и говорит:

- Сломайте его!

Сколько ни бились сыновья, не смогли сломать. Тогда отец развязал веник и велел сломать по одному пруту. Легко переломали сыновья прутья веника поодиночке. Отец и говорит:

Что, по-вашему, сказал отец сыновьям?

Как мораль этой басни звучит в контексте нашей встречи?


Чему и как учить ребенка? Вопрос совсем не новый. Но сейчас он звучит особенно остро. Ведь «возбудить аппетит ребенка» к получению знаний в школе значительно сложнее, чем было раньше. Современного ребенка не так легко удивить. Чудо-игрушки, познавательно-развлекательная компьютерная индустрия с множеством возможностей и спецэффектов снижают эффективность многих педагогических приемов вовлечения их в учебную деятельность.

В России в практику работы школ введен новый Федеральный государственный образовательный стандарт общего образования, по которому начальная школа работает 9, а основная школа – 5 год. Системно-деятельностный подход, который лежит в основе нового стандарта, привел нас к необходимости создания разных образовательных пространств (урок как коллективное действие; учебное занятие; урок-мастерская; урок- консультация; урок-презентация; урок решения проектных задач). И школа теперь не столько источник информации, сколько учит учиться; а мы - учителя не проводники знаний, а личности, обучающие способам творческой деятельности, направленной на самостоятельное приобретение и усвоение новых знаний.

В 2019 году стартовал национальный проект «Образование», который ставит амбициозные планы – вхождение в 10 ведущих стран мира по качеству общего образования. Сроки его реализации 2019–2024 годы. Он говорит о внешних вызовах к образованию, как сильных трендах, заставляющих эту систему меняться – индустрия 4.0, цифровая экономика, VUCA- мир. В связи с этим нарастает острая необходимость изменения системы образования. Но сильным стал и внутренний вызов – подросло новое поколение, поколение Z. Для нас в первую очередь актуальны проекты «Современная школа», «Успех каждого ребенка», «Цифровая образовательная среда», «Учитель будущего».

Совершенно очевидно, что учителю нужен широкий репертуар психолого-педагогических приемов и методик обучения школьников, применение активных форм познания; создание условий для развития рефлексии, чтобы решать задачи, поставленные ФГОС и национальным проектом «Образование».

Мозговой штурм. Задание группам.

1 группа

2 группа

Как вы думаете, какие изменения должны произойти в подходах к обучению детей поколения «Z»?

Как нужно учить поколение Z? Выскажите свои идеи

Увеличение скорости обучения

Одна картинка стоит тысячи слов

Мультизадачность и умение заинтересовать

Система поощрений

Самостоятельность мысли и действия

Мотивация к новому, переменам


Адаптивное мышление,

Совместное обучение,

Геймификация

Обучение современной грамотности (математика, программирование, базовые принципы инженерии, критическое мышление, творчество)

Ориентация на обучение всю жизнь,

Развитие инновационного мышления


Каким же должен быть современный урок, современное обучение, чтобы соответствовать требованиям ФГОС, национальному проекту «Образование» и обеспечивать школьникам умение учиться, способность к саморазвитию и самосовершенствованию?

Реализация проекта «Современная школа» направлена на внедрение новых методов обучения и воспитания, образовательных технологий, обеспечивающих освоение обучающимися базовых навыков и умений, повышение их мотивации к обучению и вовлеченности в образовательный процесс.

Геймифика́ция (от англ. слова gamification) – это процесс использования игрового мышления и динамики игр для вовлечения аудитории и решения задач.

Геймификация, игрофика́ция — это различное применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения обучающихся, повышения их вовлечённости в образовательный процесс.

Важно отметить что, геймификация - один из ключевых трендов в информационных технологиях для образовательных учреждений, а по прогнозам к 2020 году технологиями геймификации воспользуются до половины всех образовательных учреждений.

Основные аспекты игрофикации:

Динамика — использование сценариев, требующих концентрации, внимания пользователя и реакции в реальном времени.

Механика — использование сценарных элементов, таких как виртуальные награды, статусы, очки.

Эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости.

Социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр.


Зачем геймифицировать обучение?

Чтобы сделать обучение более функциональным, мотивирующим. Когда люди учатся на практике или на собственном опыте, геймификация помогает заставить их действовать. С помощью игры обучающиеся начинают развивать те навыки, которые они были готовы игнорировать при работе, развитию которых были склонны сопротивляться. Таким образом, геймификация облегчает преподавание и усвоение материала у педагога и ученика.

Игровая механика объединяет обучение с психологией игры. Игре под силу повысить уровень внимательности, отдачи и сноровки. Конкурентные игры подстрекают игроков идти до победного конца. Чтобы сделать обучение более инновационным, геймификация меняет форму обучения от классической и предсказуемой до лёгкой и более понятной. Таким образом, это увеличивает интерактивность и делает процесс обучения больше автономным.

Какими способами можно геймифицировать обучение?

Способы геймификации обучения

Веселите. Делайте обучения веселым, привнося в него игровое начало. Другими словами, разрабатывайте такие игровые моменты, которые как бы случайно поддерживают цели обучения. Игра, это рычаг развития мышления и ловкости.

Награждайте. Награду надо заработать, делая вещи, которые требуют мастерства.

Материализуйте идеи. Воплощайте идеи, делая их ощутимыми и материальными. Многие обучаются лучше и быстрее, когда понятия передаются в виде осязаемых объектов.

Планируйте уровни сложности. Уровень подразумевает противостояние. Обучающиеся переходят на следующий уровень, преодолевая вызовы все возрастающей сложности.

Поощряйте практику. Поощряйте практику, сокращая количество лекций. В геймифицированном обучении вы должны противостоять желанию рассказать обо всем, что нужно знать и делать. Обучающиеся должны сами узнавать большую часть материала. Практика, это то, что происходит, когда преподаватель выходит из кабинета и у учеников начинается настоящий учебный процесс.

Поощряйте самостоятельность. Геймифицируйте обучение, не просто делясь своей мудростью, а предоставляя обучающимся возможность учиться на своих ошибках, другими словами, на собственном опыте.

Ролевые игры. В игре участник принимает определенную роль в воображаемой ситуации и действует от лица своего персонажа. В процессе ролевой игры обучающиеся используют свои знания и навыки и учатся применять их для решения задач в необычных ситуациях. Ролевая игра является высшим проявлением геймификации, потому как именно здесь сходятся воедино многие ее составляющие.

Соперничество. Участники геймифицированного тренинга являются соперниками. Для них недостаточно просто хорошо себя показать, они должны действовать лучше, чем противоборствующая сторона. Их текущие результаты размещаются на турнирной таблице.

Ситуативное обучение. Вы можете геймифицировать обучение, поместив его в контекст реальной жизни или в приемлемую версию реальности. Ситуативное обучение применяется в учебных симуляциях, где учащиеся изучают систему, играя с ее моделью.


На нашей сегодняшней встрече хочу остановиться на цифровых инструментах, помогающих реализации геймификации в образовательном процессе.


Инструменты для реализации геймификации в образовательном процессе

Облачные технологии

«Облачные технологии» — это удобная среда доступа к хранению, обработке информации без установки каких-либо приложений на устройстве пользователя.

Примеры облачных технологий в образовании:

облачные хранилища данных;

электронные дневники и журналы;

интернет-библиотеки;

дистанционное обучение;

виртуальные лаборатории;

тестеры;

дидактические игры;

онлайн-конструкторы цифровых дидактических единиц, которыми могут пользоваться учителя;

специализированные, в том числе профессиональные, социальные сети;

специализированные хранилища видео (YouTube, Vimeo и т. п.);

программы для текстового, голосового и видеообмена (Skype и т.п.).


Облачные технологии позволяют ученику при его должной мотивации самому выстраивать индивидуальную траекторию обучения: выбирать присущий для себя темп, путь усвоения учебного материала.

В любой момент ученик может не только последовательно выполнять учебные задачи, но и задать уточняющий вопрос, сообщить свою оценку происходящего факта, события, спровоцированной учителем проблемной учебной ситуации. В то же время учитель живо реагирует на учебную деятельность ученика, корректирует его работу.

К таким новым инструментам мультимедийной дидактики, организуемым средствами интернета, можно отнести:

чат-технологии;

Skype-технологии;

веб-конференции;

веб-семинары (вебинары);

дидактические игры;

онлайн-тренинги;

исследовательскую деятельность на основе виртуальных лабораторий;

совместное коллективное творчество.


Цифровые облачные инструменты

Prezi (https://prezi.com/). К ним можно отнести венгерскую программу Prezi. Главное достоинство в том, что в Prezi можно легко подготовить нелинейные, многоуровневые презентации. Оригинальность этой программы заключается в том, что вся презентация размещается на одном большом виртуальном листе, а ее демонстрация — это путешествие по этому листу с динамическим масштабированием.

Достоинства: быстродействие; удобный интерфейс; быстрое применение эффектов; большая коллекция готовых тем; экспорт в другие форматы; публикация работ в облачном сервисе; вставка видео напрямую с сервиса YouTube; поддержка операционных систем Windows 7 и новее; гибкие настройки функционала.

Недостатки: английский язык интерфейса; необходима синхронизация с онлайн-версией.

Focusky (http://focusky.com/). Этот сервис стоит особняком среди других конструкторов. Это конструктор интерактивных презентаций, напоминающий Prezi.

Google-слайды (https://docs.google.com/presentation/) Компания Google представила новый, весьма привлекательный инструмент. Это слайды Q&A. Задача инструмента — помочь выступающим быть ближе к своей аудитории, получить обратную связь в режиме реального времени. Учащиеся, перейдя по ссылке, могут задавать вопросы с мобильных устройств: телефонов, ноутбуков или планшетов. В отдельном окне все вопросы отражаются в режиме онлайн. Вопросы можно на время свернуть и показать после окончания занятия. При желании вопрос можно развернуть на весь экран по команде «Показать». Педагог демонстрирует вопрос и отвечает на него.

Microsoft Sway (https://sway.com/). Сторонники программы Sway придумали слоган, позиционируя данную программу как «убийцу PowerPoint». Sway позволяет с легкостью создавать собственные интерактивные рассказы, презентации, отчеты и многое другое. Кроме обычных текстов и изображений пользователь сможет добавить в OfficeSway музыку и видео.


Цифровые инструменты формирующего оценивания

Онлайн-конструкторы — это те инструменты, которые могут помочь оперативно реагировать на изменяющиеся условия обучения, в кратчайшие сроки получить данные для анализа результатов на каждом этапе познавательной деятельности учащихся.

Среди таких инструментов можно выделить:

интерактивные рабочие листы;

интерактивные стены;

конструкторы тестов и викторин;

конструкторы обучающего видео;

конструкторы для создания ученических проектов;

конструкторы дидактических игр.

Formative (http://goformative.com/)

Сервис Formative предлагает хороший способ создать тесты:

«Да — нет»;

с выбором нескольких ответов;

с открытым ответом;

с работой с изображением.

Сервис позволяет оперативно отслеживать работу каждого ученика, вовсе не обязательно в рамках организованной в классе викторины. Ученики имеют возможность работать самостоятельно над заданиями учителя как в классе, так и дома. Вы точно знаете, чем занимается каждый ученик, каковы его успехи, и при необходимости можете принять незамедлительные меры. Создание заданий весьма просто. Учителю достаточно зарегистрироваться на сайте и начать создание своего теста.


Конструкторы интерактивных рабочих листов. Интерактивным рабочим листом (ИРЛ) принято называть цифровое средство организации учителем учебной деятельности обучающихся с помощью облачных сервисов и веб-инструментов. Это своего рода мультимедийный вариант плана-конспекта. Современному учителю такой инструмент нужен. Ему важно на один такой виртуальный рабочий лист по заданной теме размещать видео, изображения, учебные задания, тесты. Причем сделать их интерактивными, получать обратную связь от учащихся.

Wizer (https://app.wizer.me/) является бесплатным, простым в использовании, быстрым инструментом создания учителем интерактивных рабочих листов. Wizer позволяет создавать и использовать интерактивные рабочие листы для дистанционного обучения, выполнения учащимися домашних работ, эффективной работы в классе как за компьютерами, так и на интерактивной доске.

На Wizer интерактивные задания можно создавать как:

вопрос c открытым ответом;

вопрос с выбором ответа (альтернативный тест);

комментирование видео, изображения;

тесты на соответствие;

заполнение таблицы;

цифровой диктант с пропущенными словами.


Можно разместить видео, изображение и сопроводить их надписями или заданиями для учащихся. Все, что вы создаете в Wizer, может использоваться учениками в вашем «Google Классе» или просто отправляться ученикам как ссылки.

Большим преимуществом сервиса является возможность работы с изображениями и видео, которые могут встраиваться в рабочий лист. Ученик щелкает по метке и оставляет свой комментарий.

ProProfs (http://proprofs.com/). Это бесплатный сервис для создания электронных пособий, опросов, викторин и флеш-карточек. Конечно же, учителю хочется иметь сервис, совмещающий электронный журнал, конструктор учебных курсов, конструктор тестов, совместных проектов, оперативных сообщений и т. д. ProProfs во многом может помочь решить эти запросы учителя.

Любой опрос, викторины или набор флеш-карточек могут быть встроены в ваш блог или сайт. В разделе «Викторины» есть несколько вариантов тестов.

«да — нет»;

множественный выбор;

вставка текстовой строки;

тест на соответствие.

Облако слов как дидактический инструмент

Облако слов — это один из способов визуализации текстовой информации, который можно успешно использовать в учебной работе. Важность каждого ключевого слова в этом инструменте обозначается размером шрифта или цветом. Такое представление удобно для быстрого восприятия наиболее известных терминов и для распределения терминов по популярности относительно друг друга.

Между тем использование облака слов может помочь ученикам анализировать текст. С помощью облака слов ученики могут быстро увидеть слова, которые появляются чаще всего в этом документе. То есть облако слов может представлять собой визуализацию дидактического приема «Ключевые слова».

WorditOut (http://worditout.com/) Создает облака слов из любого текста, который вы вставляете в генератор облака. После того как создано облако, можно настроить размер, цветовую схему и шрифт. Особенность этого сервиса в том, что он создает облако даже в том случае, если у вас есть слова с символами, скобками и пр. Просто сервис оставит их «за кадром».

Wordle (http://wordle.net/) Очень популярен среди пользователей. Он предоставляет множество вариантов цвета, форм и шрифтов для отображения ваших слов облака.

WordClouds (http://www.wordclouds.com/) Сервис работает так же, как и другие генераторы. То есть вы просто вставляете фрагмент текста в текстовый редактор, и генератор создает облако слов. Можно удалить лишние слова, например предлоги, из облака. Готовое облако можно сохранить в JPG, PNG или PDF.


Варианты использования облака слов в математике, естественных науках

Ввести теорему, понятие в облако слов. Предложить ученикам воспроизвести их.

Создать облака слов в виде геометрических фигур с демонстрацией их характеристик.

Показать единицы измерения в облаке слов.

Ввести числовые значения, чтобы показать относительный размер чисел в метрической системе.

Предложить ученикам проанализировать облако слов и дать статистическую информацию, используя проценты, пропорции и количество используемых слов. Попробовать преобразовать полученные данные в графики.

С помощью облачных инструментов можно очень быстро составлять кроссворды, ребусы

Генератор ребусов rebus1.com (ребус № 1)

Генератор тестов, кроссвордов onlinetestpad (https://onlinetestpad.com/ru)

Генератор кроссвордов cross (http://cross.highcat.org/ru_RU/#)

Генератор кроссвордов. Составление кроссвордов онлайн (развитие ребенка) https://childdevelop.ru/generator/letters/cross.html#CR012E31FF8

Биоуроки (https://biouroki.ru/workshop/crossgen.html) кроссворды, тесты, ребусы


Методом игрофикации является создание истории, легенды, снабжённой драматичными приёмами, которые сопровождают процесс использования приложения. Всё это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей.

Сторителлинг

Сейчас в различные сферы деятельности стал активно внедряться когда-то хорошо забытый, но издавна проверенный метод «рассказывание историй», теперь это понятие «сторителлинг» (англ. «storytelling»: story - миф, история и telling - ритуал, представление).

Используйте Сторителлинг и расскажите историю (http://storytelling-ru.livejournal.com/)

Если вы хотите донести свою мысль, чтобы её услышали, поняли и запомнили.

Если вы хотите поднять настроение себе и ученикам.

Если вы хотите, чтобы ваши презентации запоминались

Если вам нужно объяснять сложные вещи

Если вам задали неудобный вопрос

Если вам нужно убедить кого-либо

Если вы мечтаете изменить мир

Действительно, многое в нашей жизни зависит от рассказанных и услышанных историй. НО! Пересказ событий и сторителлинг, это разные вещи!

Сторителлинг — это создание эмоциональных связей, с помощью которых можно управлять вниманием и чувствами слушателя, расставлять нужные акценты, заостряя внимание на важных вещах, для того чтобы история осталась в памяти на долгое время.

В истории должен быть персонаж - герой или герои истории. У всех персонажей должны быть свои особенности характера, которые будут отражаться в рассказанных событиях. Главный герой обязательно должен вызывать симпатию. (может быть ученик Петя или …)

История интересна лишь тогда, когда слушатель может ей сопереживать, подсознательно представляя себя на месте персонажа. То есть изложение фактов это ещё не история.

Дети воспринимают мир целостно, поэтому к фактам нужны эмоции. И не забывайте о чувстве юмора, оно всегда помогает решать любые проблемы.

Также не стоит забывать, что фантазия у детей более гибкая, чем у взрослого. Стимулирование воображения ребенка способствует развитию метафорического языка. А известно, что метафоры глубоко проникают в наше подсознание. Символический язык ярких придуманных рассказов развивает гибкость ума.

Старайтесь привлекать детей к участию в истории, используя открытые вопросы.


Существует несколько сюжетов сторителлинга.

- Преодоление монстра

- Из грязи в князи

- Путешествие и возвращение

- Приключение (Квест)

- Комедия

- Трагедия

- Перерождение

Есть несколько типов историй, которые без труда впишутся в любой урок.

1. Историческая повесть

(Как появилась геометрия… Как изобрели первый двигатель… Как пришла идея подстригать деревья…)

2. Рассказ о процессе

Вы можете рассказать о процессе создания чего угодно, от колеса до космической станции. Гораздо эффективней рассказать, про то что случилось с каким-нибудь, пусть даже воображаемым, учеником на занятии, чем просто читать лекцию по технике безопасности. Другая история может быть о чьей-нибудь невнимательности, из-за которой пришлось переделывать большую работу и т.д. Самое главное, чтобы рассказы не были сухими. Не забывайте об эмоциях, динамике….

3. Когда я был ребенком

Звучит забавно, но такие истории очень интересны слушателям. Для ваших учеников, это своего рода развлечение. Можно рассказать о том, чего вы достигли в возрасте более старшем, чем ваши ученики, и показать в истории их продвинутость. Не нужно умалять свои детские заслуги, но пусть в рассказе они будут чуть меньшими, чем у ваших учеников. Такие рассказы заставляют слушателя почувствовать себя особенным. Расскажите такую историю и вы увидите, что ученики будут готовы постараться еще лучше.

Программа Power Point дает большие возможности в рассказывании историй (пример рассказа об И.Ньютоне), записи голоса прямо на слайд.

Понимаем, что геймификация без цифровых технологий невозможна.

И нам, педагогам очень важно не просто идти в ногу с новейшими технологиями, но и понимать, какие цифровые инструменты обеспечат наибольшую эффективность в конкретных педагогических условиях. Мы должны создать любому ученику максимально комфортную образовательную среду. Это одна из тех сфер жизни ученика, на которую мы можем повлиять, организовать таким образом, чтобы создать условия для развития и роста даже самым неуспевающим ученикам.

Геймификация — техника улучшающая качество обучения. Она применяется не для создания игр, а для того, чтобы сделать регулярное обучение более увлекательным.

Любая методика, любая образовательная технология, прежде всего, предусматривает особым образом организованный учебный процесс. Наша задача — обеспечить равный доступ к эффективной образовательной среде. И не последнюю роль в таких условиях играют облачные интернет-технологии.


Задание. Предлагаю вам взглянуть на урок с точки зрения применения элементов играфикации. Используя конструктор урока, подумайте, на каких этапах, с вашей точки зрения можно применить игровые подходы и в какой форме.




Конструктор урока.

Этапы урока

Цель этапа

Условия для реализации цели

Приёмы обучения


1.Мотивации (самоопределение) к учебной деятельности.


Включение учащихся в деятельность на личностном уровне

-создать условия для возникновения внутренней потребности включения в деятельность («хочу»);

- актуализировать требования к ученику со стороны учебной деятельности («надо»);

-установить тематические рамки учебной деятельности («могу»).

У учащихся должна возникнуть положительная эмоциональная направленность.

- Предложение подумать, что пригодится для успешной работы на уроке.

- Девиз, эпиграф. Рифмованное начало урока.

- Начало урока с элементами театрализации.

- Взаимоопрос.

- Приемы «Оратор», «Автор», «Линия времени», приём «3-Х-У», «Удивляй!», «Отсроченная отгадка», «Вопрос к тексту», «Брейн-райтинг», «Записные книжки», «Информационный лабиринт»

2. Актуализация и фиксирование индивидуального затруднения в пробном учебном действии

Повторение изученного материла, необходимого для открытия нового знания, и выявление затруднений в индивидуальной деятельности каждого обучающегося.

-воспроизвели и зафиксировали знания, умения и навыки, достаточные для построения нового способа действий;

-активизировали соответствующие мыслительные операции (анализ, синтез, сравнение, обобщение, классификация, аналогия и т.д.) и познавательные процессы (внимание, память и т.д.);

-актуализировали норму пробного учебного действия («надо» - «хочу» - «могу»);

- попытались самостоятельно выполнить индивидуальное задание на применение нового знания, запланированного для изучения на данном уроке;

- зафиксировали возникшее затруднение в выполнении пробного действия или его обосновании.

Возникновение проблемной ситуации.

Обсуждение выполнения домашнего задания
Видеосюжет

Диалог
«Интеллектуальная разминка»
«Лови ошибку»
«Верю - не верю»

«Проблемный вопрос»
Ролевой сюжет
Проблемная ситуация
Театрализация

«Верите ли вы, что…»

Облако слов

3. Выявление места и причины затруднения.


Обсуждение затруднений («Почему возникли затруднения? Чего мы ещё не знаем?»), проговаривание цели урока в виде вопроса, на который предстоит ответить или в виде темы урока.

-восстановили выполненные операции и зафиксировали (вербально и знаково) место- шаг, операцию, где возникло затруднение;

- соотнесли свои действия с используемым способом действий (алгоритмом, понятием и т.д.) и на этой основе выявили и зафиксировали во внешней речи причину затруднения - те конкретные знания, умения или способности, которых недостает для решения исходной задачи и задач такого класса или типа вообще.

«Подводящий к теме диалог»

«Вопрос-размышление»
«Группировка»
«Домысливание»
ЗХУ (знаю, хочу узнать, узнал)
«Исключение»
«Мозговой штурм»
«Подводящий диалог»
«Работа над понятием»
«Ситуация яркого пятна»
«Тема-вопрос»


4. «Открытие» нового знания (построение проекта выхода из затруднения).

Решение учебной задачи и обсуждение проекта её решения.                     

На данном этапе учащиеся в коммуникативной форме обдумывают проект будущих учебных действий: ставят цель (устранение возникшего затруднения), согласовывают тему урока, выбирают способ, строят план достижения цели и определяют средства- алгоритмы, модели

«Побуждающий к гипотезам диалог»

«Подводящий к открытию знаний диалог»

«Мозговой штурм»

Облако слов

5. Реализация построенного проекта.

Зафиксировать алгоритм    выполнения, организовать усвоение  учащимися    нового материала

Реализация построенного проекта: обсуждаются различные варианты, предложенные учащимися, и выбирается оптимальный вариант, который фиксируется в языке вербально и знаково. Построенный способ действий используется для решения исходной задачи, вызвавшей затруднение. В завершение уточняется общий характер нового знания и фиксируется преодоление возникшего ранее затруднения.

«Вопросы к тексту»

«Смысловое чтение»

«Найди связь с жизнью»

«Своя опора»

«Подготовка презентации учащимися

«Логико-смысловые модели»

«Интеллект-карты»

«Кейс-стади» Приём “Зигзаг”

Приём "Инсерт"

«Взаимообмен темой»

«Шпаргалки»

«Сторителлинг»

6. Первичное закрепление с проговариванием во внешней речи

Решение типовых заданий на новый способ действий.

На данном этапе учащиеся в форме коммуникации (фронтально, в группах, в парах) решают типовые задания на новый способ действий с проговариванием алгоритма решения вслух.

Способы: фронтальная работа, работа в парах.

«Цепочка»

«Удивляй!»

«Лови ошибку!»

«Снежный ком»

«Паучки»

«Понятийные диктанты»

Решение ситуационных задач

Перекрестная дискуссия

7. Самостоятельная работа с проверкой по эталону.

Вывод каждого о том, что он уже умеет (самоконтроль, самооценка)

- организовать самостоятельное выполнение учащимися типовых заданий на новый способ действия; - организовать самопроверку учащимися своих решений по эталону; - создать ситуацию успеха для каждого ребенка;

- для учащихся, допустивших ошибки, предоставить возможность выявления причин ошибок и их исправления.

«Да-нетка»

Деловая игра «Я – учитель»

«Лови ошибку»

«Найди соответствие»

Мини-исследование

Мини-проекты

«Своя опора»

Тестовые задания

Взаимообмен заданием


8. Включение нового знания в систему знаний и повторение.

Выявление границ применения нового знания, повторение учебного содержания, необходимого для обеспечения содержательной непрерывности.

-выявить и зафиксировать границы применимости нового знания и учить использовать его в системе изученных ранее знаний;

- довести его до уровня автоматизированного навыка;

- при необходимости организовать подготовку к изучению следующих разделов курса;

- повторить учебное содержание, необходимое для обеспечения содержательной непрерывности.

«Аукцион знаний»

«Верю, не верю»

Выборочный контроль

«Кластер»

«Найди ошибку»

Обычная контрольная работа Опрос по цепочке

Опрос-итог

Повторяем с контролем

Реклама, эссе, резюме

Решение или составление кроссворда

«Свои примеры» «Своя опора»

Тест «Слабое звено» Кроссворд

9. Информация о домашнем задании, инструктаж по его выполнению.

Включение нового способа действий в   систему знаний, тренировка способности применять новый алгоритм действий в стандартной и нестандартной ситуации

Особое задание Заранее

Три уровня домашнего задания

Творческое задание Найди задание Беспроигрышная лотерея

Кубик Ярмарка- продажа

Выбери сам Одно задание на двоих

10. Рефлексия деятельности (итог урока).

осознание учащимися своей деятельности, оценка результатов деятельности своей и всего класса

организуется рефлексия и самооценка учениками собственной учебной деятельности на уроке; - учащиеся соотносят цель и результаты своей учебной деятельности и фиксируют степень их соответствия; - намечаются цели дальнейшей деятельности и определяются задания для самоподготовки (домашнее задание с элементами выбора, творчества)

Рефлексия эмоциональная

«Дерево творчества»

Закончи предложение

Интеллектуальная рефлексия

Лесенка «Моё состояние»

Метод ранжирования

«Огонек общения

«Плюс-минус-интересно»

Рисуем настроение

«Свободный микрофон»

«Скажи друг другу доброе слово»

Цветопись настроения

Рефлексия оценочная

«Бортовой журнал»

Выборочный контроль

Опрос по цепочке

Опрос-итог Синквейн Кластер

Надеюсь, мы ответили практически на все вопросы, поставленные в начале нашей встречи. Определились с тем, что будем понимать под геймификацией, ее принципами и некоторыми цифровыми инструментами реализации.

Давайте попробуем сформулировать плюсы и минусы использования данной техники и определить возможные риски.


Плюсы геймификации

Минусы геймификации

Проблемы, трудности использования в школе

Повышает интерес, активность учащихся

Эмоционально включает в учебный процесс.

Обеспечивает более легкое запоминание.

Снижает эмоциональное напряжение

Снимает страх ошибки.

Повышает успеваемость

Дает возможность проявить себя

Развивает критическое мышление, самостоятельность

Быстро включает в повседневную жизнь инновации

Осуществляется интерактивная работа

Большие возможности для эксперимента, общения, обучения, самовыражения

Помогает раскрыть способности учеников (и учителей).

Групповые задания дают возможность для сближения учеников.

Приобретается опыт работы в команде для учеников: переговоры, аргументация, координация действий (в случае командных заданий и игровых элементов).

Можно забыть о реальности, относиться ко всему, как к игре.

Более «традиционные» формы работы (лекции, семинары и проч.) – могут восприниматься хуже.

Из-за конкурентных, соревновательных мотивов возможно ухудшение атмосферы в классе.

Для того чтобы избежать этой ситуации, стоит ограничить использование соревновательных мотивов (вместо этого можно использовать достижение общекомандных целей).

Смещение мотивации. Если за выполнение различных заданий, дается вознаграждение, есть риск того, что ученики к этой ситуации привыкнут и будут постоянно ожидать вознаграждения, а в ситуации отсутствия вознаграждения не будут заинтересованы выполнять задания.

Этой опасности можно избежать за счет поддержки собственного интереса учеников без помощи оценок или других вознаграждений.

Наличие фильтра

Устаревшее оборудование

Недостаток программного обеспечения

Время «готовых» уроков постепенно отходит. Новизна современного российского образования требует личностного начала учителя, которое позволяет ему либо урочить, наполняя учеников знаниями умениями и навыками, либо давать урок, развивая понимание этих знаний, умений, навыков, создавая условия для порождения их ценностей и смыслов.

Мы поговорили лишь о некоторых современных инструментах геймификации. Я предлагаю вам воспользоваться ссылками на источники и список литературы по рассматриваемой теме.

Вернемся к нашим двум предложениям

Геймификация образования - практика для нового будущего?

Геймификация образования - практика для нового будущего!

Какой знак в конце предложения вам ближе – вопросительный или восклицательный?

Ответьте, пожалуйста, на вопросы:

Используете ли Вы такие приемы, методики?

Какие цифровые инструменты вам понравились больше?

Чем вы сейчас можете дополнить свою методическую копилку?

Одному разобраться в новых техниках, приемах, цифровых инструментах достаточно сложно. Это как одному разломать веник. Но вместе преодолеть любые трудности нам по силам.

Нужно понимать, что в наше время нельзя знать слишком много. Необходимо непрерывное самообучение. Посещайте семинары, мастер-классы, записывайтесь на вебинары, обращайтесь ко всему, что сделает вас лучше. Притча о коричневой и синей комнате

Уверена, что успешность страны на мировой арене зависит от скорости реализации новых педагогических решений в системе образования, а значит, зависит и от нас!

Желаю вам успехов! Спасибо за сегодняшнюю встречу!


Литература.

Г.О. Аствацатуров. Облачные технологии в практике образовательного учреждения. Методические рекомендации. М.: Сентябрь, 2018. — 176 с.

Благополучие детей в цифровую эпоху [Текст] : докл. к XX Апр. Б68 междунар. науч. конф. по проблемам развития экономики и общества, Москва, 9–12 апр. 2019 г. / А. А. Бочавер, С. В. Докука, М. А. Новикова и др. ; Нац. исслед. ун-т «Высшая школа экономики». — М. : Изд. Дом Высшей школы экономики, 2019. — 34, [2] с. — 250 экз.

Никитин С. И. Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе // Молодой ученый. — 2016. — №9. — С. 1159-1162. — URL https://moluch.ru/archive/113/28806/ (дата обращения: 30.10.2019).

Нестерова И.А. Экологическая грамотность // Энциклопедия Нестеровых - http://odiplom.ru/lab/ekologicheskaya-gramotnost.html

СЕРИЯ 03 ЧЕМ ДЕЛАТЬ? ОБРАЗОВАНИЕ 2035. ЧЕЛОВЕК Том 7 Редакторы: Лукша Павел, Роппельт Кристина

12


Опубликовано


Комментарии (0)

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.