Учебная ситуация по информатике «Создание игры в Scratch» (7–8 классы)

1
0
Материал опубликован 31 March 2020 в группе

Учебная ситуация

ФИО

Белова Мария Вячеславовна

Учебная тема

Создание игры в Scratch

Несколько слов о причине выбора темы, возраста

Данная учебная ситуация предназначена для детей, уже имеющих неплохую практику работы в Scratch, позволит показать практическое применение данного языка программирования.

Дети любят играть на телефонах и планшетах, им будет интересно создать свою игру. Возраст 13-14 лет оптимален для подобной игры, им будет интересно ее создавать и играть.

Возраст учащихся (класс)

13-14 лет, 7-8 кл.

Планируемые результаты формируемые в данной учебной ситуации


Учащиеся систематизируют знания по работе с Scratch. А также усовершенствуют навыки работы с циклами, с операторами условия, освоят работу с переменными.
В целом у учащихся должно сформироваться представление о том как использовать Scratch для создания полноценной игры.


Личностные

Л1 - формирование связки между воображением, постановкой и воплощением задачи

Л2 - усовершенствование навыков

Метапредметные

М1 - формирование понимания процесса постановки и решения программных задач

М2 - Формирование умения находить пути решения как самостоятельно, так и с помощью преподавателя

Предметные

П1 - практическое применение группы команд События, Управление, Сенсоры, Данные

Название учебной ситуации

Игра «Волк и яйца»

Краткое описание учебной ситуации

Сделаем игру, в которой игроку предстоит управлять волком с корзиной и собирать яйца, которые падают из гнез с курицами.

Рекомендации для учащихся, выполнение которых приведет к достижению запланированных результатов

Ознакомление

Рассказать детям о видах игр, которые можно создать в Scrtatch. Объяснить, какие задачи стоят перед ними.


Понимание

Напомнить и повторить материалы предыдущих уроков, которые понадобятся для создания игры. Показать пример создания игры.

Применение

Дать ученикам задание создать игру по модели игры учителя (для тех, кто быстро справился, предложить усложнение)


Анализ*

Объяснить ученикам в группе, как вы сделали игру, какие алгоритмы вы использовали в работе.


Синтез

Просмотреть все проекты, выбрать чья игра выполнена интереснее.


Оценка

Чей проект признан лучшим? Рассказать, почему вы выбрали именно этот проект. Отметьте учеников, которые хорошо справились с заданием.


*Мой алгоритм создания базовой игры


Выбираем из каталога подходящий фон, выбираем спрайт волка, яйца и куриц.


Выберите место для волка и сделайте скрипт для волка для перехода в заданное место по флажку. Продублируйте волка 3 раза, расставьте по сцене и измените скрипты новых волков. Нажмите на зеленый флажок и вы увидете, как будут расставлены волки.


Сделайте 4 скрипта для управления волком по стрелкам (изменить х на..., изменить y на...или через условие Если клавиша вверх нажата...).


Теперь добавьте скрипт, описывающий взаимодействие волка с яйцами. Скрипт состоит из блоков ЕСЛИ, описывающих касание яиц. При касании любого яйца корзинки, волк скажет «Поймал!» и перейдет в начальную точку. (Используйте команду дублировать, вставляйте дублированный блок в блок Всегда и меняйте имя спрайта в голубом сенсорном блоке). Не забудьте блок Всегда!


Игра готова, сохраните ее. Теперь запустите игру и попробуйте поймать яйцо.



Действия учителя для создания условий достижения запланированных результатов

Разработать план урока с использованием учебной ситуации;

Подготовить и проверить материально-технические ресурсы для урока;

Предложить алгоритм создания базовой версии игры и усложнение для тех, кто справился с базовой;

Во время урока помогать ученикам при возникновении трудностей, подсказывать решения, если ученик не справляется;

Морально поддерживать учеников в течении урока.

Работа от имени учащегося

Изучаю игру «Ну, погоди!». Создаю соответствующие спрайты. Выбираю фон. Выбираю расположение спрайтов и вспоминаю, как задать координаты. Для этого нужно использовать блок движения «перейти в x… y...». Вспоминаю, как дублировать спрайты и блоки программы - для этого необходимо нажать на кнопку «дублировать». Выбираю способ передвижения главного героя. Вспоминаю, как заставить яйца исчезнуть при прикосновении к корзине. Понимаю, что для этого необходимо использовать условие «если, то» и сенсор «касается к», чтобы когда яйцо коснется корзины, оно вернулась в начальную точку. Создаю финиш для игры и условие для ее завершения. Вспоминаю, как скрывать спрайт, для этого перехожу в блок внешность и выбираю блок скрыть.

После завершения написания игры, тестирую ее. Создаю спрайты окончания игры и победы для визуализации итога игры, создаю условия для их показа на сцене. После завершения программирования, предлагаю другим ученикам протестировать игру и оценить ее.





в формате Microsoft Word (.doc / .docx)
Комментарии
Комментариев пока нет.