Применение технологий «Игровые технологии как средство мотивации обучающихся»

2
0
Материал опубликован 21 August

 

 

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК СРЕДСТВО
МОТИВАЦИИ ОБУЧАЮЩИХСЯ

 

Аннотация. Одной из острых проблем современного образования является мотивация обучающихся к изучению предметов школьного уровня. В данной работе рассматриваются игровые образовательные технологии как средство формирования положительной мотивации к обучению. Автором проведен анализ существующих игровых технологий: рассмотрена классификация, определены функции и ключевые принципы игр как основы технологии. В работе излагается опыт автора, выработанный в процессе внедрения игровых технологий в образовательный процесс общеобразовательных учреждений, приводятся примеры игр, используемых в рамках данных технологий, рассматривается мотивационная составляющая игр, представляются инструменты оценки эффективности их внедрения. По результатам использования автором игровых технологий в образовательном процессе можно сделать вывод, что у обучающихся формируется повышенный интерес к изучению нового материала, наблюдается повышение вовлеченности в учебный процесс и во внеурочную деятельность.

Ключевые слова: мотивация, образовательный процесс, игровые технологии, игровые формы.

Формирование положительной мотивации к обучению – неотъемлемая часть образовательного процесса, направленная на поддержание интереса обучающихся к изучаемым материалам, а также активизацию познавательной и исследовательской деятельности обучающихся на занятиях. На сегодняшний день актуальна проблема снижения мотивации к обучению, что проявляется в отсутствии у обучающихся интереса к изучению предмета, пассивном поведении на занятиях, нежелании участвовать в конкурсах и олимпиадах предметной направленности, а также снижении качества обученности по предмету. При этом многие существующие образовательные технологии не способствуют повышению мотивации, ведь зачастую преподаватели строят свои занятия через «пассивное» обучение: рассказывают новый материал без обратной связи, проводят однотипные семинары и лабораторные занятия, преподаватель часто выступает в роли ретранслятора знаний и опыта. По нашему мнению основой повышения мотивации обучающихся является внедрение новых образовательных технологий и совершенствование существующих, способствующих моделированию учебных ситуаций на занятиях, формированию и развитию функциональной грамотности обучающихся, а также достижению метапредметных результатов. Одной из таких технологий является игровая технология.

Цель работы заключается в рассмотрении игровых технологий как средства повышения мотивации обучающихся на примере собственного опыта использования игровых технологий в образовательном процессе.

О.А. Андриенко в своем исследовании о внедрении игровых технологий в образовательный процесс делает вывод, что реализация комплекса деловых игр способствует закреплению, углублению, расширению и систематизации полученных теоретических знаний и практических умений у студентов. Применение деловых игр на занятиях способствует повышению эффективности обучения и мотивации студентов по сравнению с традиционной формой обучения [1, с. 5].

О.И. Ваганова, Ж.В. Смирнова. и А.А. Мокрова в своей работе пришли к выводу, что игровое обучение позволяет обучающимся воссоздать и освоить общественный опыт в знаниях, навыках, умениях и эмоционально-оценочной деятельности, а применение игровых технологий в учебном процессе способствует подготовке обучающихся в важным социальным ролям, даёт им возможность лично поучаствовать в функционировании изучаемого явления, даёт возможность какое-то время прожить в «реальных» жизненных условиях, что повышает интерес учащихся к изучению материала [2, с. 17].

К.Л. Черноталова в своих трудах утверждает, что активные формы обучения позволяют учащимся легче вникнуть в материал, освоить информацию, заставляют приобрести важные человеческие качества, например, работа в команде, творческое и креативное мышление, умение учиться, что позволяет повысить эффективность обучения и мотивацию обучающихся к изучению предмета [3, с. 566].

Большинство игровых технологий основаны на активной форме взаимодействия преподавателя и обучающихся, преподаватель организовывает и управляет учебной деятельностью, а обучающиеся открывают новые знания в ходе самостоятельной исследовательской и игровой деятельности. Такие технологии способствуют росту эффективности обучения, поскольку предполагают разнообразие способов передачи знаний, содержат нестандартные формы взаимодействия и воздействия на личность обучающихся, стимулируют и мотивируют обучающихся в процессе познания. Основоположником игровой технологии считается английский философ Фердинанд Шиллер, который считал, что в основе технологии должна лежать организация учебного игрового процесса, при которой педагог может активизировать психические процессы обучающихся, диагностировать их, корректировать социальные эмоции. Отличительной особенностью данной технологии является четко поставленная цель, направленная на формирование и развитие компетенций обучающихся. [4, с. 102].

В основе использования игровых технологий лежат различные игровые формы взаимодействия на занятиях при помощи игровых приемов и ситуаций, выступающих как средство побуждения, стимулирования к учебной деятельности. Различают большое количество игровых технологий и игр, лежащих в их основе. Селевко Г.К. классифицирует игровые технологии, формирующие устойчивую мотивацию к учебной деятельности, на несколько групп (рисунок 1) [5, с. 130].

t1755751378aa.jpg

Рисунок 1 – Классификация игровых технологий по Г.К. Селевко

 

Внедрение игровых технологий в учебный процесс на занятиях сопровождается выполнением различных функций:

- развлекательная – призвана доставить обучающему удовольствие от процесса, воодушевить, пробудить интерес к различным видам деятельности, удовлетворить потребности в познании;

- коммуникативная – направлена на овладение и развитие обучающимся своих коммуникативных умений и навыков, овладение навыками диалективного общения;

- диагностическая – предусматривает выявление у обучающихся отклонения в развитии в процессе осуществления ими игровой деятельности;

- социалогическая – включает обучающихся в общественные отношения, позволяет адаптировать их к современному обществу посредством усвоения общечеловеческих норм.

Наличие данных функций в игровых технологиях помогает обучающимся преодолевать различные трудности, возникающие в других областях жизнедеятельности, усваивать единые социально-культурные ценности и нормы межличностного общения, а также позволяет выявить отклонения от нормального поведения и сформировать позитивную структуру личностных показателей.

Игровые технологии обучения в образовательном процессе должны строиться на нескольких важных принципах, которые направлены на то, чтобы каждый учащийся получал удовольствие от игрового процесса, а не только от его результата, проявлял активный, а не пассивный характер участия, а также имел эмоциональную приподнятость в процессе игры. Для этого в игре должны присутствовать элементы соперничества, конкуренции, аттракции, основанные на прямых или косвенных правилах, а сама игра должна иметь логическую или временную последовательность развития.

Принципы, лежащие в основе игры:

1) Концептуальностьигра должна мотивировать обучающихся на деятельность,  в  которой  будут отражены правила и условия игры, основанные на повторяемости, что создает тренинговую основу развития. В последнее время игры распространяется на многие сферы жизни и чаще всего принимаются как общенаучная, серьезная категория, поэтому  игры начинают входить в дидактику более активно. В России дидактическое значение игры  доказывал  еще К. Д. Ушинский. Исследования доказывают, что закономерности формирования умственных действий на материале школьного обучения обнаруживается в игровой деятельности учащихся. В ней своеобразными путями осуществляется формирование психических процессов: сенсорных процессов, абстракции и обобщения произвольного запоминания и т. д. При этом игровое обучение не формирует способности учиться, но развивает познавательную активность учащихся и мотивацию к обучению.

Концепция игр, применяемых педагогами в рамках образовательных технологий, разнообразна. Так, Е.С. Морозова выделяет 4 основные группы игр по характеру процесса:

- обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;

- познавательные, воспитательные, развивающие;

- репродуктивные, продуктивные, творческие;

- коммуникативные, диагностические, профориентационные [6, с. 1].

Используя в образовательном процессе игры, независимо от их концепции, обучающийся должен достигать следующих результатов:

Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие общеучебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.

 Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности.

 Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазии, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.

 Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, само регуляция; обучение общению; психотерапия.

2) Технологичность - вариативность достигаемых результатов в зависимости от выбора типа игры, применяемой педагогом. Выбор  игры зависит  от   задач, которые стоят перед педагогом. Если игра коллективная, необходимо хорошо  знать,  каков  состав играющих,  их  интеллектуальное   развитие,   особенности возраста, интересы, уровни общения и совместимости и т. п.  Выбор игры зависит  от  времени  ее  проведения,  природно-климатических условий, протяженности времени, светового дня и месяца ее проведения, от наличия игровых аксессуаров, зависит от конкретной ситуации, сложившейся  в коллективе. Цель игры находится за пределами игровой ситуации,  и  результат игры может выражаться  в  виде  внешних  предметов  или новых  знаний. При этом важным моментом является объяснение  правил игры , это нужно сделать кратко и точно, объясняя содержание и основные  и второстепенные правила. Важна и внешняя обстановка игровой площадки, поскольку. Место для игры по возможности должно соответствовать сюжету,  содержанию,  подходить  по  размеру  для количества играющих, быть безопасным. Если игра командная, то следует произвести разбивку на команды, соблюдая нормы этики, учитывая привязанность, симпатии, антипатии или же произвести жеребьевку. Для распределения ролей в игре, если она ролевая, следует руководствоваться не принципом укрепления текущего положения обучающего, а наоборот, его развития. Например, главную роль можно дать тому обучающемуся, кто не пользуется большим авторитетом, роли импровизаторские дать менее креативным обучающимся, активные живые роли дать неактивным или пассивным обучающимся.

3) Системность - наличие у игры логики процесса, взаимосвязи его частей, а также целостной структуры. Игра должна быть управляемой и воспроизводимой, то есть должны присутствовать варианты планирования и проектирования процесса обучения, диагностики целеполагания, а также применимости игры в других образовательных учреждениях .

Так, соблюдая все вышеперечисленные принципы, можно внедрять в образовательный процесс игры, направленные на развитие интеллектуальных и творческих способностей, достижение личностных, предметных и метапредметных результатов, а также повышение интереса к изучаемому предмету и, как следствие, мотивации к обучению. В МАОУ «СОШ №63» г. Перми на уроках физики широко используются такие игры.

На уроках физики в 8 классе были проведены занятия в игровой форме, в основе которых лежала интересная подача учебного материала для учеников с применением наглядных экспериментов, где получение информации раскрывается через противостояние магии и науки в игровой форме. Цель игрового приема – сформировать у обучающихся научное мировоззрение, самостоятельность мышления, творческую инициативу, коллективизм, ответственность, а также повысить учебную мотивацию к изучению предмета. Суть такого игрового приема заключается в том, чтобы преподнести учащимся материал в два этапа: магическом и научном, при котором сами учащиеся смогут взять на себя роль волшебников и ученых.

На первом этапе – магическом – учащиеся в роли волшебников выходили к доске и сами проводили волшебные опыты: брали волшебную палочку, натирали ее о кусочек меха и замечали «магические» результаты – волшебная палочка притягивала и отталкивала кусочки бумаги, а также висящий на нити металлический шарик Не понимая физической сути происходящего, многие учащихся пытались осознать увиденное и предположить причины таких явлений. Второй этап – научный – учащиеся увлеченно делали опыты и выдвигали свои версии об увиденных явлениях, пытаясь доказать, что все результаты опытов можно объяснить с научной точки зрения. Учащиеся проявляли активный интерес к истинному ответу на вопрос об увиденном явлении. Учащиеся по-новому познают новый материал, сами организуют свою учебную деятельность, развивают навыки исследовательской деятельности, анализируют результаты опытов, ищут подобные явления в своей жизни.

Еще одним примером может служить интеллектуальная игра, основанная на популярных играх «Ассоциации» и «Memo». Цель игры заключается в развитии ассоциативного мышления обучающихся, тренировке памяти, развитии способности сопоставлять явления, процессы, формировании мотивации к обучению. На рисунке 2 представлен ряд картинок, который можно использовать на занятии в качестве этапа мотивации и целеполагания. Учащимся предлагается не просто назвать, что изображено на картинках, а также за отведенное время запомнить и выписать ассоциации на эти картинки, по которым далее необходимо будет восстановить картинки. Данную игру можно внедрить в образовательный процесс для работы с обучающимися как на индивидуальной основе, чтобы с конкретным обучающимся рассмотреть материал и сформировать у него мотивацию к обучению, так и попарно, где можно сформировать групповую мотивацию.

 

t1755751378ab.jpg

Рисунок 2 – Изображения физических явлений

 

 

На примере, изображенном на рисунке 3, представлены картинки, применяемые в интеллектуальной игре на поиск общих признаков, обобщение и систематизацию информации. В картинках может быть зашифрован скрытый смысл, который учащиеся должны разгадать, вместо картинок можно использовать фрагменты видеороликов или популярных кинофильмов. Цель у данной игры – вызвать интерес к изучению предмета через работу с информацией, которая носит прикладной характер. Применять игру можно как при индивидуальном, так и групповом обучении. Как правило, в процессе игры учащиеся обсуждают возможные варианты ответов парами или не обсуждают вовсе, предлагая варианты ответов, редко возникает групповая форма взаимодействия. Игра хорошо подходит к применению на этапе актуализации знаний или мотивации, поскольку позволяет вспомнить ранее изученный материал и понять, о чем речь будет идти на уроке открытия новых знаний.

t1755751378ac.jpg

Рисунок 3 – Примеры электрических явлений в жизни человека

 

Одними из самых интересных для учащихся игр, применяемых на практике, являются пародии на популярные телевизионные ток-шоу, например, «Своя игра», «Кто хочет стать миллионером?», «Где логика?», «Самый умный». Цель данных игр – актуализировать приобретенные или открыть новые знания в необычном соревновательном формате. В данном случае мотивационная составляющая заключается в уровне, до которого ученики смогут дойти, в количестве правильных ответов, которые ученики успеют назвать за ограниченное время. Подобные игры вызывают активный интерес у обучающихся и формируют положительную мотивацию, их можно использовать как индивидуально для обучающихся, попарно, так и в групповом формате взаимодействия. Наилучшим вариантом использования игры является групповой, поскольку работая в команде, учащиеся могут восполнять пробелы в знаниях друг друга и приходить к общему решению. Условия игры можно выстраивать разными способами: распределять вопросы и задания по одной пройденной теме, по изученному разделу или главе, по нескольким темам одного раздела, при этом уровень сложности вопросов/заданий может быть как одинаковый, так и разный. Лучше всего варьировать вопросы/задания от простых к сложным, но можно применить и смешанный формат. Данную форму игровой технологии можно назвать одной из самых результативных в плане эффективности обучения и роста мотивации, поскольку материал, уже усвоенный или новый, хорошо укладывается в голове у учащихся, о чем говорят последующие уроки, где учащиеся демонстрируют приобретенные знания.

Помимо вышеперечисленных игр, широко используются познавательные игры исследовательского характера. В рамках мероприятия «Интеллектуальный экспресс» в МАОУ «Гимназия №8» г. Перми была разработана игра, в которой учащимся необходимо было используя подручные средства определить род вещества, из которого изготовлен предмет. Учащиеся, объединившись в группы, распределили роли между собой: кто-то из учащихся взвешивал предметы на весах, кто-то измерял их объем, а кто-то занимался математическими расчетами. Причем объем предмета можно было найти разными способами: измерить физически и рассчитать математически, результаты поиска объема тела получались разные, учащиеся активно предлагали варианты объяснения данного феномена. Используя математические формулы и специальные таблицы плотностей, учащиеся называли верные ответы. Как показала практика, такой результат взаимодействия и познания окружающего мира вызывает гораздо больше интереса, нежели традиционные лабораторные работы, это проявляется в активной работе учащихся.

В образовательном процессе используется и другой вид познавательной игры. На рисунке 4 изображен вариант преобразования стандартной физической задачи, которые часто решают в школах, в более живой и приближенный к реальной жизни пример, который в совокупности с другими задачами можно рассматривать в рамках интеллектуальной познавательный игры. Цель игры – через задачи прикладного характера с отсутствующими исходными данными сформировать исследовательские компетенции. Обновленные задачи не содержат некоторых элементов, которые учащиеся в ходе обсуждений группами находят самостоятельно. Например, в представленной на рисунке 4 задаче не сказано с какой скоростью двигался автобус. Но работа учащихся с интерактивными картами и источниками информации дала понять, что автобус чаще всего двигается с максимально разрешенной скоростью, которая на разных участках пути разная. Данная игра может быть сопряжена с кейс-технологией, поскольку может быть дополнена различными задачами: сколько топлива необходимо автобусу на один рабочий день, какие будут затраты на работу автопарка из определенного количества автобусов и т. п. При этом игру можно провести с учащимися разных классов, например, для 7-х классов принять условие равномерного движения автобуса, а для 9-х классов – равноускоренного. Внедрив такую игру в образовательный процесс, учащиеся смогут не только повторять изученный материал, но и открывать для себя новые явления в простых окружающих их вещах.

t1755751378ad.jpg

Рисунок 4 – Преобразование задачи по физике

 

 

Различные игры можно объединять и комбинировать между собой, получая отдельные игровые квесты. Например, в день космонавтики в МАОУ «СОШ №63» г. Перми был организован игровой квест «Космическая эстафета» для учащихся 1-11 классов, целью которого было развитие творческих и интеллектуальных способностей учащихся, повышение уровня знаний об астрономических явлениях, объектах, процессах, патриотическое воспитание и повышение мотивации к учебной деятельности через разнообразие игровых приемов квеста. Квест включал в себя несколько отдельных заданий: найти созвездия на звездном небе, отгадать загадки, ответить на вопросы, составить слова из букв, получаемых при решении примеров, составить как можно больше слов из одного слова, разгадать космический шифр, расположить планеты Солнечной системы в необходимом порядке, сопоставить фотографии людей, их имена и подвиги. После такого игрового квеста многие учащиеся заявляли о желании увидеть созвездия на ночном небе г. Перми своими глазами, поскорее начать изучать физику и астрономию, что говорит об эффективности игрового квеста с точки зрения формирования положительной мотивации к обучению.

Применяется на практике и творческий подход при использовании игровой технологии. Так, на рисунке 5 представлен результат игры на тему «Инерция», где продуктом послужил рисунок по теме и таблица обобщенных данных. Учащиеся разделились на команды и должны были представлять интересы «за» и «против» инерции, сделав рисунок по теме. После обсуждений плюсов и минусов инерции команды в форме дебатов защищали свои точки зрения, а в конце пришли к общему выводу: где-то инерция – это хорошо, а где-то – плохо. Такие игры позволяют раскрыть творческий потенциал учащихся, выявить в коллективе лидеров и одаренных учащихся, сформировать коммуникативные навыки и повысить интерес к изучению темы.

 

t1755751378ae.jpg

Рисунок 5 – Рисунки на тему «Инерция»

 

Конечно, игровая образовательная технология не может быть обособлена от остальных технологий, применяемых педагогами. Так или иначе, игры, которые педагоги внедряют в образовательный процесс, содержат элементы других технологий, например кейс-технологий или технологий творческой деятельности. Однако совокупность нескольких технологий успешно сказывается на конечном результате и формирует у обучающихся познавательный интерес к изучению предмета, а вместе с тем – мотивацию к дальнейшему изучению предмета.

Выводы. Внедрение и использование игровых технологий позволяет активизировать учебный процесс, реализовать идеи развивающего обучения, повысить темп проведения занятий, уровень усвоения знаний, увеличить объем самостоятельной работы обучающихся, а также повысить учебную мотивацию обучающихся к изучаемому материалу. Использование игровых технологий в учебном процессе является необходимостью современного образования. В данной работе представлены игровые технологии, использующиеся на практике в общеобразовательных учреждениях, а также примеры использования игр, которые можно проводить на занятиях. Внедрение игр в образовательный процесс положительно влияет на мотивацию обучающихся, поскольку игры основаны на активной форме взаимодействия учащихся и преподавателя, а также учащихся между собой, они раскрывают смысл изучаемых физических явлений через разнообразие нестандартных способов передачи знаний, что для учащихся гораздо интереснее классических методов обучения. При этом повышение мотивации учащихся после внедрения игр в образовательный процесс заметно сразу на уроке, что выражается в активной вовлеченности в игровой процесс, видимом азарте и соревновательном духе у учащихся, в отзывах самих учащихся на рефлексивном этапе уроков. Учащимся понравились проведенные игры, они задавали много вопросов по теме, заявляли о желании почаще проводить занятия в игровом формате, на последующих уроках вспоминали об игре и хорошо помнили материал урока. В дальнейшем рост мотивации проявился в повышении среднего балла за проверочные работы по теме, уменьшении числа невыполненных домашних работ, активном участии большего числа учащихся во внеурочной деятельности, в конкурсах и предметных олимпиадах, а также заметно увеличилась активность на занятиях.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Литература

Андриенко, О.А. О необходимости применения игровых технологий обучения / О.А. Андриенко // Балканское научное обозрение, №2 (4). – 2019. С. 5–8.

Ваганова, О.И., Смирнова, Ж.В., Мокрова, А.А. Применение игровых технологий в обучении студентов / О.И. Ваганова, Ж.В. Смирнова, А.А. Мокрова // Инновационная экономика: перспективы развития и совершенствования, №1 (35). – 2019. – С.16-21.

Черноталова, К.Л. Практика разработки и внедрения игровых технологий при изучении дисциплины / К.Л. Черноталова // Инженерная и компьютерная графика в техническом вузе // Концепт, №8. – 2018. С. 562–570.

Кравченко, А.С., Иванова, Е.Ю. Применение имитационно-игровых технологий в условиях дистанционного обучения в ВУЗе / А.С. Кравченко, Е.Ю. Иванова // Проблемы современного педагогического образования, №69-2. – 2020. – С. 102–105.

Селевко, Г.К. Энциклопедия образовательных технологий. В 2-х т. Т. 1. – М.: Народное образование, - 2005. – 556 с.

Морозова, Е.С. Педагогические технологии «Виды игровых технологий» // Образовательный сайт «Инфоурок» (электронный ресурс). – 2015. URL: https://infourok.ru/pedagogicheskie-tehnologii-vidi-igrovih-tehnologiy-576076.html (дата обращения: 13.04.2023).

в формате Microsoft Word (.doc / .docx)
Комментарии
Комментариев пока нет.

Похожие публикации