Квиз, как интерактивный метод актуализации и обобщения учебного материала в профильном медицинском классе
Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение города Москвы «Школа № 1208 имени Героя Советского Союза М.С. Шумилова»
КВИЗ, КАК ИНТЕРАКТИВНЫЙ МЕТОД АКТУАЛИЗАЦИИ И ОБОБЩЕНИЯ УЧЕБНОГО МАТЕРИАЛА В ПРОФИЛЬНОМ КЛАССЕ
Смирнова Людмила Николаевна,
учитель биологии ГБОУ Школа № 1208
Квиз, как интерактивный метод актуализации и обобщения учебного материала в профильном классе.
Введение.
Обучение в медицинском классе предполагает изучение таких предметов, как биология и химия на профильном уровне. Здесь на помощь педагогу и обучающимся приходят практические и лабораторные работы как на базе школы, так и на базе высших учебных заведений, большое количество всевозможных интерактивных тренажеров в библиотеке МЭШ, участие в субботах московского школьника, всевозможные олимпиады и конкурсы и многое другое. А как помочь учащемуся понять, какой материал усвоен им хорошо, а какой требует доработки? Конечно это всевозможные тесты, зачеты, контрольные работы, варианты ЕГЭ. Это очень важно! Но от такого обилия информации и контрольных мероприятий, обучающиеся очень устают и иногда, выдают результаты обратно противоположные затраченным силам.
Вот тут – то мне на помощь и приходят так называемые игровые технологии. Квиз – одна из них. Квиз – это своего рода викторина, но учитывая интересы современной молодежи, пусть он будет квизом. Квиз – это не только игра или соревнование. Ценность этой игровой технологии состоит в том, что он выполняет образовательную функцию, активизирует возможность самовыражения, стимулирует творческую активность, позволяет рассмотреть полученную информацию в необычной форме и мотивирует к углубленному изучению биологических процессов и явлений.
В профильных классах квиз предполагает развитие у обучающихся умений ставить цели, анализировать полученную информацию, обосновывать свое мнение, делать правильный выбор с учетом знаний других участников команды. Квиз – это творческое применение и трансформация полученных знаний. У обучающихся появляется возможность проверить свои знания, усовершенствовать их при помощи своих оппонентов.
А еще квиз – это творчество, возможность активного взаимодействия с преподавателем и другими участниками игры, позволяющие активизировать учащихся в процессе обучения. Такие игровые технологии помогают не только в образовательном процессе, но и в формировании профессиональных навыков обучающихся, таких как умение ориентироваться в стрессовой ситуации, способность добиваться поставленных целей, анализировать свою деятельность и деятельность окружающих, развивать быстроту мышления и принятие правильных решений.
Основные этапы реализации
Этап 1. Организационный
Организационный этап предполагает определение темы, основных этапов игры, подбор соответствующего материала. Педагог подбирает вопросы, тематика которых соответствует пройденному учебному материалу, которые помогают в необычных ситуациях проверить качество усвоения материала. Очень важно развивать метапредметные умения обучающихся, поэтому я готовлю вопросы разного формата. После того, как вопросы готовы, определяю формат игры. Она может быть командной или индивидуальной. Если необходимо проверить небольшой объем информации, чаще использую индивидуальную игру. Если же обобщаем материал по достаточно обширной теме, лучше использовать командную игру. На квиз «Цитологические истории» мы приглашали учащихся медицинских классов других подразделений.
На этом этапе мы определяем, кому принадлежит право первого ответа, как будут озвучиваться результаты раундов, за что можно заработать дополнительные баллы.
Рассмотрим этот этап на примере квиза «Цитологические истории».
Квиз мы проводили в 11 классе, когда тема «Цитология» многими уже слегка подзабылась. Поэтому для меня было важно построить игру таким образом, чтобы мы не только обобщили учебный материал, но и смогли определить, какие вопросы в данной теме требуют дополнительной проработки. Поэтому определились, что в игру войдут вопросы, связанные с органоидами клетки и процессами, происходящими в них.
Раунды игры составляются от более простых, которые служат своеобразной разминкой, к наиболее сложным, содержательным, которые позволяют объективно оценить знания обучающихся.
Раунд 1. Логический пинг – понг.
Раунд 2. Ты – это я, я – это ты.
Раунд 3. Все мы разные.
Раунд 4. Котоплакат.
Раунд 5. Кодировщик.
Раунд 6. Куда едем, шеф?
Этап 2. Подготовительный.
На этом этапе обучающиеся получают список вопросов, которые необходимо повторить к игре.
Так к квизу «Цитологические истории» ребята должны были составить ментальные карты по органоидам клетки и процессам фотосинтеза, биосинтеза белка, энергетического обмена и репликации ДНК. Чем подробнее и четче будут составлены такие карты, тем больше вероятности выиграть игру. Ментальными картами мы пользуемся с ребятами достаточно часто, поэтому для них это привычное и интересное задание.
Я же на этом этапе готовлю презентацию игры. Есть много сайтов, на которых можно построить разнообразные квизы, но для меня более удобным и приемлемым является презентация в PowerPoint. Этот формат позволяет сделать игру насыщенной, яркой и очень удобен в использовании.
Этап 3. Проведение.
Игра проводится по раундам. Право первыми ответить определяется поданным звуковым сигналом той или иной команды.
Раунд 1. Логический пинг – понг.
Первый раунд оформляется в виде ребусов, в которых зашифрованы органоиды клетки или процессы, в них происходящие. Команде необходимо расшифровать зашифрованное слово и назвать как можно больше терминов, связанных с этим словом. На каждое понятие команде дается 1 минута. Если по окончании времени, команда – оппонент может дополнить ответ, то она может заработать призовые баллы. Этот раунд позволяет вспомнить особенности строения клеточных органоидов, или происходящих в клетке процессов.
Раунд 2. Ты – это я, я – это ты.
Второй раунд предполагает выявление сходств между органоидами или процессами. На слайде появляются изображения, учащиеся должны найти сходства и обосновать их. Если названы не все сходства, противоположная команда может дополнить ответ, получив таким образом дополнительные баллы. Этот раунд позволяет выявить сходство органоидов или процессов, выявить общие черты.
Раунд 3. Все мы разные.
На экране вновь выводятся органоиды клетки или процессы, но только теперь учащимся предстоит найти отличия в строении органоидов или происходящих процессов. Этот раунд позволяет проанализировать рисунки и выявить особенности, характерные только данному органоиду или процессу.
Таким образом раунды 2 и 3 помогают ребятам подготовиться к заданиям на установление соответствия.
Раунд 4. Котоплакат.
На этом этапе на слайде появляются плакаты с изображением того или иного процесса, происходящего в клетке. Только плакаты наши необычные. Особенности процессов, прикрыты мордочками котов, и чтобы распознать изображение необходимо внимательно его рассмотреть и увидеть необходимые подсказки. Команда первой угадавшая процесс, называет его и рассказывает об особенностях протекания. Команда – оппонент может заработать дополнительные баллы, если после рассказа сможет дополнить новые факты или исправить неточности или ошибки.
Раунд 5. Кодировщик.
Этот раунд позволяет отработать одни из самых трудных заданий на последовательность этапов в том или ином биологическом процессе или явлении. Чтобы отгадать правильный код, необходимо восстановить правильность происходящих процессов. Время у команды ограничено и составляет 90 секунд. За это время команда может остановить игру и выяснить количество совпадений. Если код составлен верно, команда получает балл. Если код неверен, команда может узнать количество совпадений и продолжить работу до окончания времени.
Раунд 6. Куда едем, шеф?
На этом этапе мы совершаем виртуальную экскурсию по клетке. Этот заключительный раунд, делает игру наиболее живой и насыщенной. Каждой команде выделяется 90 секунд времени, за которые они должны описать и отгадать наибольшее количество органоидов клетки. Перед началом игры выбирается «водитель», который поможет совершить это увлекательное путешествие. На него ложится очень ответственная задача, распознать «адрес» - органоид клетки, которые будут ему объяснять участники его команды. Чем четче будет объяснено слово, указанное на карточке, тем быстрее «водитель» сможет назвать правильный «адрес». Карточки с органоидами подготавливаются заранее, их выдает ведущий игры.
Этап 4. Подведение итогов.
Наша игра подошла к концу и счетная комиссия подводит итоги, выявляя команду – победителя. Также отмечаются наиболее результативные индивидуальные участники, которые чаще других давали правильные и грамотные ответы. Можно поощрить ребят соответствующими отметками, можно подготовить специальные грамоты.
Этап 5. Анализ результатов.
Очень важный этап рефлексии, на котором учащиеся не только подводят итоги игры, оценивают, что было хорошо, что не совсем удалось. Самое главное, они составляют свои индивидуальные чек – листы, в которых записывают вопросы, которые, на их взгляд, нуждаются в дополнительной проработке и повторении.
А вот теперь, после игры мы готовы вновь читать серьезные учебники и решать трудные задачи, ведь обязательно будет новый квиз, который позволит в такой необычной форме обобщить и актуализировать полученные знания.