МУЛЬТИКОМАНДНАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА-СТРАТЕГИЯ
«TRON»
Пояснительная записка
Мультикомандная ролевая игра-стратегия «TRON» является ключевым событием тематической смены «Рыцари игры».
«Рыцари игры» - программа смены, направленная на создание тематического игрового пространства, способствующего личностному развитию участников образовательного процесса.
В основе своей программа смены содержит симбиоз игровых технологий, направленных на развитие коммуникативной гибкости участников.
Актуальность:
Гармоничное развитие детей и подростков невозможно представить без его активного включения в коммуникативный процесс с окружающей реальностью.
Одной из наиболее продуктивных форм коммуникации является игра.
В игровой деятельности дети и подростки учатся развивать свои базовые навыки, способствующие их личностному развитию.
Современного подростка невозможно представить не использующего в качестве игрового инструмента различного рода гаджеты. Активное развитие игровых электронных технологий «завлекает» подростка в киберпространства, тем самым затрудняя процесс коммуникации в объективной реальности. Именно на этом влиянии электронных ресурсов на личность подростка и построена мультикомандная ролевая игра-стратегия «TRON».
Новизна игры «TRON» заключается в том, что она дает возможность детям и подросткам развивать свои личностные качества, через использование уже знакомых форм, не нарушая при этом зон личного комфорта.
Уникальность игры «TRON» состоит в том, что она построена на смешивании активных форм взаимодействия и коммуникации с использованием элементов электронных игр. Участник игры-стратегии учится использовать свои личностные навыки уже не только в рамках гаджета, а в рамках объективной действительности.
Направленность: Личностное развитие
Педагогическая цель: развитие коммуникативной гибкости через объединение опыта участников для решения поставленной задачи.
Задачи:
Образовательные:
-формирование представления о различии в восприятии окружающей реальности разными людьми,
-усвоение принципа распределения ресурсов разных типов через действие игровой модели.
Воспитательные:
- формирование уважительного отношения к ценностям членов команды;
-создание условий для формирования ответственности за последствия собственных принятых решений и действий в команде и принятых лично.
Развивающие:
- формирование индивидуальных навыков командного взаимодействия, совершенствование навыков общения и коммуникации;
- развитие умения использования различных форм коммуникации.
Контингент участников: Дети и подростки от 10 до 17 лет.
Предполагаемое количество участников: 400 чел. из них:
368 – основные участники события (12 отрядов из которых формируются 24 команды), Пользователи игры;
24 ведущих – Программы игрового ринга;
4- наблюдатели, контроллеры соблюдения правил;
2- мультимедийное сопровождение;
2- мастера события (контролируют ход события, оказание своевременной помощи пилотам игровой платформы).
Предполагаемые результаты:
Предметные
Сформировано представление о различных формах межличностного взаимодействия;
Созданы условия для развития навыка гибкого реагирования на изменения условий и задач деятельности;
Метапредметные
Оформлены предпосылки для стимулирования мотивации к анализу происходящих событий;
Получен опыт достижения цели через коммуникацию
Личностные
Созданы условия, стимулирующие развитие дивергентного мышления для решения игровых задач
Получен опыт продуктивного формирования коммуникативных связей, способствующих достижению игровых задач;
Созданы условия для осознанного отношения к потенциалу своей личности
Для участников события созданы условия для развития коммуникативной гибкости и получения опыта использования личностных ресурсов, способствующих решению поставленных задач.
Для организаторов и организации: Создано уникальное игровое пространство, способствующее не только развитию игровых технологий, но и совершенствованию личностно-значимых качеств вожатых, расширению методической базы центра.
Ресурсное обеспечение:
Материально-техническое:
Мультимедийное оборудование, ноутбук, принтер, cd диски (возможны бутафорные), микрофон (для интермедии), доступ к сети «Интернет», канцелярия: фломастеры, ножницы, бумага для офисной техники, ватманы.
Интеллектуальное:
Аналитическая работа по минимизации возможных факторов риска, адаптация игровых условий, анализ возможных вариантов финала события.
Человеческое:
32 человека. Из их:
24 ведущих – Программы игрового ринга;
4- наблюдатели, контроллеры соблюдения правил;
2- мультимедийное сопровождение;
2- мастера события (контролируют ход события, оказание своевременной помощи пилотам игровой платформы).
Временное:
Подготовительный этап:
6-8 часов на подготовку вспомогательного материла;
1 час – обучающее занятие для ведущих;
1 час – отрядное просвещение по легенде события;
2 часа – адаптация и стилизация игрового пространства.
Основной этап:
30 мин.- Интермедия;
1,5 часа – само игровое событие;
30 минут – завершение события.
Аналитический этап:
40 минут - рефлексия события (внутриотрядная).
Факторы риска
№ п\п | Фактор риска | Минимизация риска |
1 | Сложность восприятия идеи и механизма взаимодействия | 1.Грамотный и поэтапный инструктаж ведущих; 2.Постепенное погружение участников в легенду игровой Вселенной. По ходу смены, дозировано выдавать информацию о данном событии, о его сути и правилах; 3. Построение логической связи между всеми активностями смены. |
2 | Нехватка вспомогательных материалов | 1.На этапе планирования четко продумать и просчитать необходимые ресурсы, и подготовить все к началу события. |
3 | Погодные условия | 1.Адаптиция игрового события под проведение в большом адаптированном помещении. |
Вселенная игры:
TRON- это самостоятельная Вселенная, состоящая из программ. Программы в этом мире- искусственная форма жизни, обладающая самостоятельной волей и целями. Каждая программа оснащена необходимыми для полноценного функционирования игры атрибутами. Программам противодействуют игроки ринга. Ринг – это каждая вновь запущенная Пользователем игра, сражение на ринге – это прохождение того, что создал пользователь – игрока ринга через препятствия, создаваемые программами, т. е. TRON – это Вселенная игрового процесса изнутри.
Создатели TRONа - два одаренных программиста - Уолтер и Теслер. Они есть в игре, при этом не являются ни программами, ни игроками, а некими проекциями реальных программистов.
Теслер хочет быть единственным хозяином Вселенной. И в один из игровых моментов он внедряет в программу игры вирус, что приводит к временному сбою. В результате и программы, и игроки утрачивают свои атрибуты или получают неожиданные атрибуты. Противодействует Теслеру Стар-программа запуска игры. Одной из главных задач Стар является поддержание работоспособности игры. После сбоя игры все программы направили свои усилия на восстановление системы, но судьба Вселенной определиться только перезапуском игры, некоторые из присутствующих знают как это сделать.
Какой будет Вселенная TRON зависит от каждого из вас.
Игровая цель: Участникам игры предлагается переиграть компьютерную игру «TRON», в которую они попали, оцифровавшись в момент сбоя в игре.
Для того, чтобы выйти из игры (переиграть ее) команды должны отыскать диск с ключевой фразой - диск завершения игрового действия.
Получить диск, можно лишь собрав микросхему игры.
Проходя испытания, команды получают фрагменты микросхемы, и вклеивают его в маршрутный лист.
Ролевое обозначение участников события:
Ведущие игры – Программы;
Команды игроков – Пользователи;
Игровая площадка и активность\испытание – Игровой ринг.
Ход игры.
Реализация игры осуществляется в три основных этапа:
Подготовительный этап
-Работа с антуражем: сбор и подготовка необходимого реквизита, определение места проведения, его оформление в соответствии с игровым сюжетом: создание эффекта стилизованного пространства и его нереалистичности;
- Музыкальное оформление событийного пространства (подборки из серии Epic, Ivan Torrent, TSFH, Ivan Dominik).
- Информирование участников об особенностях игры: ознакомление с игровыми правилами, распределение ролей и индивидуальная консультация с каждым персонажем по его возможным игровым действиям, проработка игроками стратегии. Самостоятельное изучение мультивселенной игроками https://clck.ru/FKEL7
Игровой этап
Сбор на игровой территории, разыгрывание интермедии: персонажи (Программы) проходят ритуал знакомства с участниками события (Пользователями).
Собственно событие (игра) начинается со стартом поиска необходимых материалов и построением сюжетных связей, игроки начинают действия от имени персонажей для достижения поставленных целей и прохождения испытаний. В игре предполагается три направления игровых действий, финал возможен в трех вариантах. Продолжительность игрового этапа от 1 до 1,5 ч.
Заключительный этап
Выход из роли после объявления финала, рефлексия игры, анализ произошедших событий. В ходе заключительного этапа идет раскрытие персонажей, задач и полученных результатов, обсуждение итогов игры и ее значения для каждого участника.
ВАЖНО
Перед игрой
1. Обязательно проговорить с игроками особенности поведения во время игры на момент подготовки:
-Рассказать о том, что такое сюжетные ролевые игры, обозначить важность коммуникации в игре;
-Провести границу между персонажем и игроком (как игрок управляет персонажем, через что можно создать читаемый образ персонажа),
-Обозначить основные игровые стратегии – создать красивую историю, достичь целей, получить новый эмоциональный опыт;
-Познакомить и обсудить игровые правила.
2.Разметить игровое время через музыкальные композиции (музыка накладывает отпечаток на эмоциональность действий игроков и соответственно взаимодействие персонажей)
Во время игры
1. Провести разогревающие коммуникативные сессии;
2. Активизировать самых несмелых игроков, подталкивать игроков к активным действиям, но не решать и не играть за них.
3.Интенсивность игрового процесса регулируется музыкальным сопровождением, вбросом сюжетной информации, напоминанием важного для многих игроков сюжетного факта.
На подведении итогов
Важно проводить обсуждение в несколько кругов, усложнять вопросы, регулировать время высказывания каждого отдельного игрока, чтобы обсуждение не затянулось (длительность обсуждения не больше 40 минут).
Обязательные действия/слова от игрока своему персонажу- пожелания, личное отношение.
Примерный список вопросов для обсуждения:
Что вы сейчас ощущаете как человек, как игрок?
О чем для вас была игра?
Самое важное событие в игре для вас?
Основные правила для игроков:
1. Ведущий всегда прав – решения ведущего не подлежат обсуждению, его решения всегда направлены на сохранение логики сюжета и подержание игрового пространства и могут противоречить интересам игроков.
2. Физическая безопасность игрока - исключено любое физическое воздействие на игрока (возможны игровые действия по отношению к персонажу, но по обоюдному согласию игроков), все взаимодействия производятся только с персонажами;
3. Действия (и бездействие!) каждого персонажа имеет значение и влияет на финал.
4. Звуковые сигналы определяют игровые периоды – начало и финал определяется звуковым сигналом или стартом определенной музыкальной композиции.
5. Образ персонажа (ведущего) не несет никакой личной информации об игроке- все действия осуществляются только в контексте требований к персонажу;
6. Вся информация, которой обладает игрок имеет значение и может быть использована в игре.
Атрибуты и их смысловая нагрузка:
Маршрутные листы (диски)
Каждой команды выдается cd диск с чистой лицевой поверхностью (или бутафорный диск, вырезанный из картона).
За выполненные испытания, ведущие наносят фломастером на поверхность диска часть микросхемы.
К окончанию игры, поверхность диска полностью заполнена элементами микросхемы.
Фрагменты микросхем.
По ходу прохождения испытаний, Программы (ведущие) вклеивают в маршрутный лист Пользователей (игроков) различные фрагменты микросхем.
В игре действуют три вида фрагментов:
Фрагмент с диском;
Фрагмент со звуковой дорожкой;
Фрагмент с бонусами.
Фрагмент с диском:
Существуют фрагменты микросхемы, на которых изображен диск. Ведущий станции, отдавая команде такой фрагмент, отдает ей прилагающийся диск. Каждый диск имеет свой номер.
Получив диск, команда должна доставить его в радиорубку, для дальнейшего воспроизведения. Диск несет в себе различные свойства:
Диск 1 «В игру внедрена вирусная программа. Каждая команда лишается одного фрагмента микросхемы». В этот момент пилоты станций забирают у команд, находящихся у них на станции любой фрагмент микросхемы*;
Диск 2 «В игре обезврежена вирусная программа! Каждая команда получает фрагмент микросхемы». В этот момент пилоты станций отдают команде часть микросхемы, без выполнения задания;
Диск 3 «В игре обнаружен системный сбой. Игра останавливается на 3 минуты». На три минуты все игровое действие останавливается;
Диск 4 «В системе обнаружен бонус. Команда «указывается номер команды» получает дополнительный фрагмент микросхемы, без прохождения задания». Если команда в момент воспроизведения записи диска только пришла на станцию, она получает фрагмент сразу. Если же команда уже выполняла задание станции, то фрагмент она получает на следующей, не проходя испытание.
Диск 5 «В системе обнаружен вирус. Все команды (или какие-либо определенные) обязываются поменяться своими собранными микросхемами». В случае срабатывания данного диска, все команды должны поменяться теми элементами микросхемы, которые есть у них на руках, с любой командой.
Диск 6 «Сбой в игре. Команды не могут пользоваться имеющимися бонусами три хода». Только через три станции после воспроизведения этого диска, команды могут использовать бонусы.
Диск 7 «В игре обнаружен вирус. Команды должны сменить выполняемое задание на другое». После воспроизведения этого диска, все команды (вне зависимости от степени выполнения задания) останавливаются, и меняют задания (совершают переход станций) без получения фрагмента за это задание. Они его могут пройти повторно и получить соответствующий фрагмент микросхемы.
Диск 8 «В системе обнаружен сбой. Все команды должны на минуту замереть». После воспроизведения этого диска, все команды должны замереть на одну минуту. После минутной паузы, игра продолжается.
*без этого фрагмента, команда не может продолжить участвовать в игре. Ей необходимо обратиться за помощью к программе «Спойлер», которая отдает необходимый фрагмент на своих условиях, например, за дополнительное задание.
Реальные cd диски могут быть заменены на бутафорные, важным остается процесс воспроизведения соответствующей звуковой дорожки. Команда участников приносит в радиорубку(или иное место трансляции), и звукорежиссер воспроизводит соответствующий аудио файл с компьютера, ноутбука, или аудио плеера.
Фрагменты со звуковой дорожкой:
Существуют элементы микросхемы, с нанесенной частью звуковой дорожки, и подписью ее значения - слово итоговой фразы. Эти дорожки используются в финале игры.
Фрагменты с бонусами:
Также, в игре задействованы фрагменты микросхемы с бонусами. Например, команда получила фрагмент, на котором изображено «Х2», это значит, что у команды данный фрагмент удваивается, и в случае срабатывания вирусного диска, отбирающего фрагменты, команда не отдает ничего, так как у нее есть бонус, в виде копии любого из фрагментов.
Варианты бонусов:
«Х2»- дополнительная электронная копия любого фрагмента микросхемы (из уже имеющихся);
«+1»- команда имеет право повторного прохождения любого испытания, в случае, если не справляется с ним ранее;
«Change+» - команды не меняется маршрутным листом, в случае срабатывания вирусного диска смены маршрутных листов;
«Voice +» Этот бонус действует для команды, которая собирает микросхему со звуковой дорожкой. Данный бонус позволяет команде узнать порядковый номер их слова в итоговой фразе. Бонус действует только после получения фрагмента микросхемы со звуковой дорожкой.
Особенность собираемых микросхем:
В самом начале игры, каждый отряд представляет собой 2 команды. Обе команды собирают свою микросхему, но у одной команды будет микросхема с диском, у другой с частью звуковой дорожки.
Смысловая нагрузка дисков: они существуют для того, чтобы по ходу игры изменять ее правила, «ломать игру». Отказаться от диска нельзя. Его обязательно нужно воспроизвести.
Смысловая нагрузка звуковой дорожки: она служит выходом из игры. Вся дорожка разбита на 12 частей, и представляет собой финальную фразу.
После того, как команды прошли все испытания, они собираются на том же месте, где был дан старт игры, и в действие вступают капитаны команд.
Задача капитанов – собрать все диски с фрагментами звуковой дорожки, и выстроить имеющиеся слова в нужном порядке для того, чтобы получилась финальная фраза – выход из игры.
После того, как капитаны сложили фразу, их задача построить свои команды в порядке их слов, и по сигналу мастера игры команды по порядку произносят свои слова, обозначающие финал игры.
Если фраза прозвучала правильно – Пользователи победили. Игровая цель достигнута.
Если фраза прозвучала не правильно – выиграли Программы. Пользователи (игроки) проиграли игре. Цель недостигнута.
Ключевые моменты события:
Инструктаж
Проводится при участии капитанов команды, на инструктаже подробно разбираются возможности и особенности размещения сегментов пути к сокровищам, значение отдельных элементов карты, а также особенности предстоящих заданий.
Собственно игра включает:
1.. Интермедия с вводом во Вселенную игры;
2.. Прохождение испытаний, сбор фрагментов микросхемы;
3.. Завершение игрового действия, выход из Вселенной игры;
4.. Обсуждение в отряде направлено на подведение итогов личной роли каждого участника.
3. Завершение игры:
Все команды участники возвращаются на стартовое поле.
Капитаны команд, с элементами звуковой дорожки, собираются в одном месте и озвучивают слова своих дорожек, из которых должна получиться итоговая фраза. Поняв, о чем идет речь, они возвращаются к командам, и выстраивают их в соответствии с порядком слов ключевой фразы, на пример, если у первой команды на диске указано третье слово фразы, то данная команда должна встать на место третьей, третья команда становится на место команды, которой соответствует порядковый номер ее слова во фразе и так все команды выстраиваются в соответствии с порядком слов ключевой фразы. По сигналу мастера команды (поочередно) произносят свое слово, и таким образом, озвучивается вся фраза.
Пример финальной фразы:
«Игра существует, пока в нее играют! Как только пользователь перестают играть, Игра окончена!».
Если фраза прозвучала правильно – Пользователи победили. Игровая цель достигнута.
Если фраза прозвучала не правильно – командам дается второй шанс на выстраивание фразы. Мастер игрового события должен способствовать тому, чтобы команды выстроили ключевую фразу, и вышли из игры.
Игровые персонажи и испытания:
В событии принимают участие 24 ведущих (Программы) и 24 команды (Пользователи)
Нечетные ведущие распределяют между собой фрагменты микросхемы с изображением диска, и вклеивают их в маршрутные диски нечетных команд.
Четные ведущие распределяют между собой фрагменты микросхемы с изображением звуковой дорожки и слова, и вклеивают их в маршрутные диски четных команд.
Таким образом, мы приходим к тому, что первая команда одного отряда получает диски, а вторая команда – слово, часть фразы. В финале игры каждый отряд имеет и диск, и часть слово из ключевой фразы.
Программа игры (ведущий) | Ринг и игровое действие (игровая активность\ испытание) | Развитие личностных качеств. |
1.Сирена- программа уникальных действий | Команде выдается два игровых атрибута: диск и воздушный шар (или мяч для игры в большой теннис.) К диску прикреплены 6 узких лент длиной 2 метра. Команда выбирает 6 участников, которые и выполняют задание. Участники , выполняющие задание, берутся за концы лент, натягивая их поднимают диск до уровня груди. Пилот игровой платформы (ведущий) кладет на диск воздушный шар (или мяч). Задача: Пронести шар (мяч) на диске, не уронив его, из точки А в точку Б. (точки А и Б – территория игрового пространства данной программы). | Развитие коммуникативной гибкости и навыка командной работы |
2.Стар- программа действий | Участники строятся в одну шеренгу спиной к ведущему. Ведущий разворачивает лицом к себе первого участника (№1)и задает ему движение. Участник № 1 разворачивает к себе лицом второго, и задает ему, то же самое движение. И так до последнего участника. Задача команды сохранить движение ведущего. | Развитие внимания. |
3.Бэк- система изображений. | Собрать пазл логотипа игры (без визуализации оригинального изображения) (пример см. в приложении) | Развитие стереогнозиса |
4.Лэйбл- программа системы наименований | Команде поочередно демонстрируются карточки с изображениями различных фигур. Задача команды –определить уникальную фигуру на картинке. Уникальная фигура- единственное неповторяющееся изображение на картинке. Оно может отличаться по цвету или форме. (Адаптация развивающей он-лайн игры ВикиУм ) Используется 20 стилизованных карточек (пример см. в приложении) | Развитие зрительного восприятия и интеллектуальных способностей |
5.Дэйсон- программа безопасности | Ответить на вопрос, зашифрованный в таблице. В таблице указаны порядковые номера букв алфавита. Нужно вставить в ячейки соответствующие буквы, и ответить на вопрос. (аналог игры «Дешифратор») (пример см. в приложении) | Развитие коммуникативной гибкости и интеллектуальных ресурсов |
6.Джарвис- программа объединения | Команде даются 10 предметов, и выкладываются в два ряда, по пять предметов. Задача для команды, переложить предметы таким образом, что бы получилось 5 рядов по 4 предмета в ряду. (ответ: предметы нужно выложить в форме звезды) | Развитие зрительного восприятия, воображения и интеллектуальных ресурсов |
7.Джет- программа искусственного интеллекта | У ведущего имеются карточки, на которых в виде шифровок изображены легенды «Зеркального». Из команды выбирается 1 игрок. Он получает карточки, и становится лицом к команде. Игрок жестами объясняет содержание карточки, команда должна распознать легенду, зашифрованную на карточке. (аналог игры «Ребусы») Демонстрируется 10 карточек с легендами «Зеркального» (пример см. в приложении) | Развитие дивергентного мышления и коммуникативной гибкости |
8.Аспид- программа перемещения | Из команды выбираются 2 добровольца- игрок 1 и игрок 2, они становятся лицом друг к другу, таким образом, что игрок 1 стоит лицом к оставшимся участникам команды, а игрок 2 стоит к команде спиной. Вся команда (кроме игроков) получает по листу с буквой (лист формата а5). Задача команды стать лицо к игроку 1 с открытыми буквами. Задача игрока 1- понять слово, в которое должны сложиться буквы. Игрок 1 жестами показывает игроку 2 участник, какой участник и с какой буквой, куда должен переместиться, а игрок 2- озвучивает. Во время выполнения говорить может только игрок 2. | Развитие коммуникативной гибкости и интеллектуальных ресурсов |
9.Кэстор- Программа пространственного восприятия | На территории перед лабиринтом выстраивается команда. Из нее выбираются 3 добровольца. Одному из них ведущий завязывает глаза. Его ставят перед лабиринтом, и команда становится за ним. Оставшиеся двое участников становятся лицом друг к другу: один лицом к лабиринту, другой лицом от лабиринта. Участник стоящий лицом к лабиринту ставит перед собой руку, ладонь сжата в кулак, большой палец выставлен вверх- получается джойстик. Большим пальцем, игрок показывает стоящему к нему лицом игроку направление, куда нужно двигаться. «Вперед», «Влево», «Вправо». Игрок, стоящий спиной к лабиринту, транслирует эти указания команде, которая следует за игроком с завязанными глазами. Цель команды- пройти весь лабиринт. (аналог джойстиковых игр) | Развитие коммуникативной гибкости, пространственного восприятия и интеллектуальных ресурсов |
10.Иаз- программа визуализации | Задача команды распознать 8 стереоизображений. (Стереоизображения создаются при помощи приложения, в них зашифровано послание игрокам: 8 персонажей игры, у которых имеются игровые диски). | Развитие зрительного восприятия и стереогнозиса |
11.Хром- Программа движения | Ведущий выдает команде цифровую матрицу, на которой изображены точки обозначенные цифрами. В верхней части матрицы задан вопрос. В нижней части матрицы указан дешифратор. Задача команды ответить на вопрос. Ведущий не поясняет, как именно пользоваться дешифратором. Команде логическим путем должна прийти к пониманию того, как работает дешифратор, и с его помощью ответить на вопрос скрытый в матрице. (Ответ: В дешифраторе указаны цифровые значения точек, которые необходимо соединить между собой, нпр, 9-15-19-22, 15-27-31, 38-43-31-48-55, и тд. Соединив все точки, команда получает ответ на вопрос матрицы). (пример см. в приложении) | Развитие дивергентного мышления, коммуникативной гибкости и навыка командной работы. |
12.Вэл- программа звуковых эффектов | Игроки становятся в одну шеренгу, лицом к ведущему. Свои руки, скрестив, они кладут на бедра соседа. Ведущий задает определенный ритм, задача команды- повторить этот ритм, не сбиваясь, и не теряя очередности рук. (аналог игры «Пианино») | Развитие аудиального восприятия и стереогнозиса |
13.Рэм- программа порядка | Пользователям предлагается расшифровать магический квадрат (числовая головоломка). (пример см. в приложении) | Развитие интеллектуальных ресурсов |
14.Сайрус- программа эмоционального наполнения | Участникам поочередно выдаются изображения с микросхемами. На картинке изображена часть микросхемы, и несколько элементов (дополняющих эту часть).Задача команды определить, какой из элементов подходит к микросхеме. (аналог игры «Тетрис») Используется 20 стилизованных карточек. (пример см. в приложении) | Развитие коммуникативной гибкости, зрительного восприятия и логического мышления |
15.Файт- программа защиты | Программа обучает игроков боевым искусствам. Ведущий показывает игрокам связку боевых движений. Команда должна синхронно повторить связку, без команды ведущего. Ведущий показывает три разные связки. В финале, команда показывает все три подряд. (аналог игры «Mortal Kombat») | Развитие коммуникативной гибкости и физическая разгрузка |
16.Квора- программа искусственной реальности | Переиграть ведущего в «Крестики-нолики» maxi (игровое поле 50х50 квадратов). Команда выбирает себе игровые карты «Х» или «О». Первый ход всегда совершает команда. Команда или ведущий получают 1 очко, если выложен ряд из 4 однотипных элементов. Необходимо закрыть все игровое поле. | Развитие логического мышления |
17.Лимитс- программа ограничений | Команда садится на пол – необходимо встать по очереди таким образом, чтобы рядом сидящие с тобой люди не вставали следующими. Выполняется молча. Если кто-то начинает вставать одновременно – все начинается сначала. (Можно заменить на хлопки. Вместо вставания- участник должен сделать 2 хлопка, алгоритм выполнения- тот же ). | Развитие коммуникативной гибкости |
18.Теслер- программа слежения | Ведущий просит стать команду в одну шеренгу, лицом к нему, закрыв глаза. Ведущий задает прикосновение первому игроку (касаясь пальцами ладони игрока) на пример 1 палец-2 пальца-1 палец с определенным интервалом. Игрок открывает глаза и повторяет эти прикосновения второму, и так до последнего. Задача- сохранить ритм и последовательность пальцев. | Развитие тактильного восприятия |
19.Экросс- программа стратегия | На зарисованном листе ватмана рельефно нанесены буквы. Выбирается один участник, ему завязываются глаза, и он на ощупь находит все буквы. Команда записывает их. Задача команды из всех букв сложить кодовое слово. (Рельефные надписи наносятся при помощи расплавления клеевого карандаша электрическим пистолетом). (При отсутствии клеевого карандаша, для создания рельефных надписей можно использовать акриловую краску в тюбиках). | Развитие тактильного восприятия |
20.Энигма- программа шифрования | Разгадать головоломку. Команде выдается таблица с изображением деревьев и набор палаток. Задача команды расположить палатки рядом с деревом таким образом, чтобы углы палаток не соприкасались друг с другом ни в каком направлении. (пример см. в приложении) | Развитие логического мышления |
21. Вояджер- программа телепортации | Команда становится в одну шеренгу и берется за руки. Ведущий помещает обруч между первым и вторым игроками. Задача игроков, не отпуская рук передать обруч до последнего участника. (аналог игры «Огненные кольца») | Развитие навыка командной работы |
Спойлер- программа вирус | Перемещается по игровой Вселенной, выдает командам необходимые элементы микросхемы (в случае срабатывания вирусного диска), на своих условиях, к примеру, за дополнительное задание. | |
22.КЛУ- копирующая личность утилита | Команде поочередно демонстрируются карточки с анаграммами. Задача команды, как можно быстрее называть правильный ответ на все демонстрируемые анаграммы. (аналог игры «Мозголомы») Используется 20 стилизованных карточек. (пример см. в приложении) | Развитие зрительного восприятия и логического мышления |
23.Лайт -программа отображения | У ведущего в руках гаджет с залитым видеорядом. Команде демонстрируется видеоряд в виде голограммы. В ходе демонстрации, в голограмме всплывают обрывки текста. После просмотра видео ряда ведущий просит сложить обрывки фразы в целое предложение: код данной станции. | Развитие зрительного восприятия |
24.Файнд- программа поиска | Написать как можно больше слов, в которых буква «Ы» стоит второй. | Развитие воображения |
Все вспомогательные материалы находятся в доступе в облачном хранилище.
Источники информации:
Вселенная игры «TRON» https://clck.ru/FKEL7
Википедия. Свободная энциклопедия.
Майданник С. Г. Сюжетные ролевые игры. Технология разработки и проведения. – Ростов н\Дону.: Феникс, 2001 г;
Майер Л. Развитие дивергентного мышления. – Ростов н\Дону.: Феникс, 2005;
Николаева Л. Н. Дела дружинные. – СПБ.: ГБНОУ «СПБ ГДТЮ», 2014;
Орлова И. В. Тренинг профессионального самопознания. – СПБ.: Речь, 2006;
Панфилова, А. П. Инновационные педагогические технологии. – М.: Академия, 2009 г.
Психологические ролевые игры. Классификация, разработка, проведение.
Примеры анаграмм (задание программы КЛУ)
Примеры микросхем (задание программы Сайрус)
Пример поиска уникальной фигуры (задание программы Лейбл)
Головоломка (задание программы Энигма)
Пример Магического квадрата
(задание программы Рэм )
Пример числовой таблицы
(задание программы Дэйсон)
Пример изображения для пазла (задание программы Бэк)
Пример зашифрованных легенд «Зеркального»
(задание программы Джет)
1-Легенда о Драконе
2- Легенда о Трех березках
3- Легенда «Озеро «Зеркальное»
4- Легенда о Большой черепахе
Пример цифровой матрицы (задание программы Хром)
Дешифратор (указан в нижней части матрицы)
Расшифрованная цифровая матрица (задание программы Хром)
Примеры фрагментов микросхемы со звуковой дорожкой и словом
Пример фрагментов микросхемы с диском
Пример маршрутного диска команд
Диск на финал игры
Пример маршрутного диска на финал игры
Диск нечетной команды
Диск четной команды
Пролубщикова Наталья Владимировна
Daniel Mukhabovich Kapov
Родионова Татьяна
Daniel Mukhabovich Kapov
Порошина Ольга Анатольевна
Daniel Mukhabovich Kapov
Панов Егор Игоревич
Daniel Mukhabovich Kapov