12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовала
Полозова Ирина Валентиновна394
Самая главная формула успеха - знание, как обращаться с людьми. Теодор Рузвельт
Россия, Самарская обл., г. Новокуйбышевск

Пояснительная записка

Основу создания и использования информационных и коммуникационных технологий – одного из наиболее значимых технологических достижений современной цивилизации – закладывает информатика. Информатика, информационные и коммуникационные технологии оказывают существенное влияние на мировоззрение и стиль жизни современного человека. Общество, в котором решающую роль играют информационные процессы, свойства информации, информационные и коммуникационные технологии, – реальность настоящего времени.

Особую актуальность для школы имеет информационно-технологическая компетентность учащихся в применении к образовательному процессу.

Предмет «Информатика и ИКТ» предъявляет особые требования к развитию в начальной школе логических универсальных действий и освоению информационно-коммуникационных технологий в качестве инструмента учебной и повседневной деятельности учащихся. В соответствии со своими потребностями информатика предлагает, и средства для целенаправленного развития умений выполнять универсальные логические действия и для освоения компьютерной и коммуникационной техники как инструмента в учебной и повседневной деятельности. Освоение информационно-коммуникационых технологий как инструмента образования предполагает личностное развитие школьников, придаёт смысл изучению ИКТ, способствует формированию этических и правовых норм при работе с информацией.

Программа спецкурса «Инфознайка» составлена на основе авторской программы Горячева А.В. «Информатика и ИКТ (информационные и коммуникационные технологии)», соответствует федеральному компоненту государственного стандарта общего образования по информатике и информационным технологиям.

Продолжительность занятий 1 час в неделю для учащихся 1-х классов, 2 часа в неделю для учащихся 2- 4 -х классов.

В предлагаемой программе рассматриваются два отдельных компонента: технологический и логико-алгоритмический.

Цель - развитие логического и алгоритмического мышления школьников и освоение ими практики работы на компьютере.

В качестве основных задач при изучении информационных и коммуникационных технологий ставится:

начальное освоение инструментальных компьютерных сред для работы с информацией разного вида (текстами, изображениями, анимированными изображениями, схемами предметов, сочетаниями различных видов информации в одном информационном объекте);

создание завершённых проектов с использованием освоенных инструментальных компьютерных сред;

ознакомление со способами организации и поиска информации;

создание завершённых проектов, предполагающих организацию (в том числе каталогизацию) значительного объёма неупорядоченной информации;

создание завершённых проектов, предполагающих поиск необходимой информации.

Основные задачи при изучении логико-алгоритмических основ информатики в начальной школе:

  1. развитие у школьников навыков решения задач с применением таких подходов к решению, которые наиболее типичны и распространены в областях деятельности, традиционно относящихся к информатике: применение формальной логики при решении задач; алгоритмический подход к решению задач – умение планировать последовательность действий для достижения какой-либо цели; системный подход – рассмотрение сложных объектов и явлений в виде набора более простых составных частей; объектно-ориентированный подход – постановка во главу угла объектов, а не действий, умение объединять отдельные предметы в группу с общим названием, выделять общие признаки предметов этой группы и действия;

    расширение кругозора в областях знаний, тесно связанных с информатикой: знакомство с графами, комбинаторными задачами, логическими играми с выигрышной стратегией («начинают и выигрывают») и некоторыми другими. Несмотря на ознакомительный подход к данным понятиям и методам, по отношению к каждому из них предполагается обучение решению простейших типовых задач, включаемых в контрольный материал, т. е. акцент делается на развитии умения приложения даже самых скромных знаний;

    создание у учеников навыков решения логических задач и ознакомление с общими приёмами решения задач – «как решать задачу, которую раньше не решали» – с ориентацией на проблемы формализации и создания моделей (поиск закономерностей, рассуждения по аналогии, по индукции, правдоподобные догадки, развитие творческого воображения и др.).

Внутренняя структура задач освоения информационных и коммуникационных технологий допускает модульную организацию программы.

Предлагается следующий набор учебных модулей:

Знакомство с компьютером.

Создание рисунков.

Создание мультфильмов и «живых» картинок.

Создание проектов домов и квартир.

Создание компьютерных игр.

Знакомство с компьютером: файлы и папки (каталоги).

Создание текстов.

Создание печатных публикаций.

Создание электронных публикаций.

Поиск информации.

В логико-алгоритмическом курсе выделяются следующие разделы:

описание объектов – атрибуты, структуры, классы;

описание поведения объектов – процессы и алгоритмы;

описание логических рассуждений – высказывания и схемы логического вывода;

применение моделей (структурных и функциональных схем) для решения разного рода задач.

Материал этих разделов изучается на протяжении всего курса концентрически, так, что объём соответствующих понятий возрастает от класса к классу. В конце изучения каждого раздела проводится контрольная работа.

В материалах для первого и второго классов проводится подготовка к предстоящим в третьем и четвертом классе занятиям, развивается логическое и алгоритмическое мышление детей.

Как правило, различные темы и формы подачи учебного материала активно чередуются в течение одного урока. На занятиях предполагается использовать занимательные и игровые формы обучения.

Практические работы на компьютере выполняются в соответствии с санитарными нормами (не более 15-20 минут в день).

Изучение каждого модуля (кроме модуля «Знакомство с компьютером») предполагает выполнение небольших проектных заданий, реализуемых с помощью изучаемых технологий. Выбор учащимся задания происходит в начале изучения модуля после знакомства учеников с предлагаемым набором ситуаций, требующих выполнения проектного задания.

Подведение итогов изучения технологической компоненты организуется в форме защиты проектов.

Подведение итогов при изучении логико-алгоритмической компоненты осуществляется при выполнении контрольных работ в конце раздела, участие в викторинах и олимпиадах, выполнение исследовательских проектов.

 

 

Учебно-тематический план

Название раздела

Примерная дата

Общее количество часов

Часы аудитор-ных занятий

Часы внеауди-торных активных занятий

Форма проведения занятий

Первый год занятий

1

Знакомство с компьютером

 

2

1

1

Беседа, практическая работа

2

План действий и его описание

 

7

4

3

Беседа, игра

3

Отличительные признаки и составные части предметов

 

7

3

4

Беседа, игра

4

Создание текстов

 

5

2

3

Беседа, практическая работа

5

Логические рассуждения

 

7

4

3

Беседа, игра

6

Создание рисунков

 

5

2

3

Беседа, практическая работа

Итого за первый год

 

33

16

17

 

Второй год занятий

7

План действий и его описание

 

12

8

4

Беседа, игра

8

Создание текстов

 

8

1

7

Беседа, практическая работа

9

Отличительные признаки и составные части предметов

 

12

8

4

Беседа, игра

10

Создание рисунков

 

12

2

4

Беседа, практическая работа

11

Логические рассуждения

 

12

10

2

Беседа, игра

12

Создание мультфильмов и живых картинок

 

12

2

10

Беседа, практическая работа

Итого за второй год

 

68

31

37

 

Третий год занятий

13

Алгоритмы

 

10

7

3

Беседа, игра

14

Создание печатных публикаций

 

10

2

8

Практическая работа

15

Группы (классы) объектов

 

8

6

2

Беседа, игра

16

Создание мультфильмов и живых картинок

 

10

 

10

Практическая работа

17

Логические рассуждения

 

10

8

2

Беседа, игра

18

Создание проектов домов и квартир

 

12

1

11

Беседа, практическая работа

19

Применение моделей (схем) для решения задач

 

8

6

2

Беседа, игра

Итого за третий год

 

68

30

38

 

Четвертый год занятий

20

Алгоритмы

 

9

7

2

Беседа, игра

21

Файлы и папки

 

3

 

3

Практическая работа

22

Группы (классы) объектов

 

8

7

1

Беседа, игра

23

Создание электронных публикаций

 

14

2

12

Беседа, практическая работа

24

Логические рассуждения

 

10

8

2

Беседа, игра

25

Создание компьютерных игр

 

12

 

12

Практическая работа

26

Применение моделей (схем) для решения задач

 

7

7

 

Беседа, игра

27

Поиск информации

 

5

1

4

Беседа, практическая работа

Итого за четвертый год

 

68

32

36

 

Всего за 4 года обучения

 

237 часов

 


Краткое содержание занятий по темам

 

1-й класс (33 ч)

Знакомство с компьютером (2 ч.) Компьютеры вокруг нас. Новые профессии. Компьютеры в школе. Правила поведения в компьютерном классе. Основные устройства компьютера. Компьютерные программы. Операционная система. Рабочий стол. Компьютерная мышь. Клавиатура.

План действий и его описание (7 ч.) Последовательность действий. Последовательность состояний в природе. Выполнение последовательности действий. Составление линейных планов дейст­вий. Поиск ошибок в последовательности действий.

Отличительные признаки и составные части предметов (7 ч.) Выделение признаков предметов, узнавание предметов по заданным при­знакам. Сравнение двух или более предметов. Разбиение предметов на груп­пы по заданным признакам.

Создание текстов (5 ч.) Компьютерное письмо. Клавиатурные тренажёры. Текстовые редакторы. Примеры клавиатурных тренажёров и текстовых редакторов. Правила клавиатурного письма. Основные операции при создании текстов: набор текста, перемещение курсора, ввод прописных букв, ввод букв латинского алфавита, вырезание, копирование и вставка текста. Оформление текста. Выбор шрифта, размера, цвета и начертания символов.

Логические рассуждения (7 ч.) Истинность и ложность высказывании. Логические рассуждения и выводы. Поиск путей на простейших графах, подсчет вариантов. Высказывания и мно­жества. Построение отрицания простых высказываний.

Создание рисунков (5 ч.) Компьютерная графика. Примеры графических редакторов. Панель инструментов графического редактора. Основные операции при рисовании: рисование и стирание точек, линий, фигур. Заливка цветом.


 


 

2-й класс (68ч)

План действий и его описание (12 ч.) Последовательность действий. Последовательность состояний в природе. Выполнение последовательности действий. Составление линейных планов дейст­вий. Поиск ошибок в последовательности действий. Знакомство со способами записи алгоритмов. Знакомство с ветвлениями в алгоритмах.

Создание текстов (8 ч.) Компьютерное письмо. Клавиатурные тренажёры. Текстовые редакторы. Оформление текста. Выбор шрифта, размера, цвета и начертания символов. Организация текста. Заголовок, подзаголовок, основной текст. Выравнивание абзацев.

Отличительные признаки и составные части предметов (12 ч.) Выделение признаков предметов, узнавание предметов по заданным при­знакам. Сравнение двух или более предметов. Разбиение предметов на груп­пы по заданным признакам. Составные части предметов.

Создание рисунков (12 ч.) Компьютерная графика. Примеры графических редакторов. Панель инструментов графического редактора. Основные операции при рисовании: рисование и стирание точек, линий, фигур. Заливка цветом. Выделение фрагментов рисунка, перемещение и копирование, редактирование готового рисунка. Надписи.

Логические рассуждения (12 ч.) Истинность и ложность высказывании. Логические рассуждения и выводы. Поиск путей на простейших графах, подсчет вариантов. Высказывания и мно­жества. Вложенные множества. Построение отрицания высказываний.

Создание мультфильмов и живых картинок (12 ч.) Анимация. Компьютерная анимация. Основные способы создания компьютерной анимации: покадровая рисованная анимация, конструирование анимации, программирование анимации. Примеры программ для создания анимации. Основные операции при создании анимации. Этапы создания мультфильма.


 

3-й класс (68 ч)

Алгоритмы (10ч.) Алгоритм, как план действий, приводящих к заданной цели. Формы записи алгоритмов: блок-схема, построчная запись. Выполнение алгоритма. Составление алгоритма. Поиск ошибок в алгоритме. Линейные, ветвящиеся, циклические алгоритмы.

Создание печатных публикаций (10 ч.) Печатные публикации. Виды печатных публикаций. Текстовые редакторы. Настольные издательские системы. Примеры текстовых редакторов и настольных издательских систем. Иллюстрации в публикациях. Схемы в публикациях. Некоторые виды схем: схемы отношений; схемы, отражающие расположение и соединение предметов; схемы, отражающие происходящие изменения, порядок действий. Таблицы в публикациях. Столбцы и строки.

Группы (классы) объектов (8ч.) Общие названия и отдельные объекты. Разные объекты с общим названием. Разные общие названия одного отдельного объекта. Состав и действия объектов с одним общим названием. Отличительные признаки. Значения отличительных признаков (атрибутов) у разных объектов в группе. Имена объектов.

Создание мультфильмов и живых картинок (10ч.) Анимация. Компьютерная анимация. Основные способы создания компьютерной анимации: покадровая рисованная анимация, конструирование анимации, программирование анимации. Примеры программ для создания анимации. Основные операции при создании анимации. Этапы создания мультфильма.

Логические рассуждения (10 ч.) Высказывания со словами “все”, “не все”, “никакие”. Отношения между множествами (объединение, пересечение, вложенность). Графы и их табличное описание. Пути в графах. Деревья.

Создание проектов домов и квартир (12 ч.) Проектирование. Компьютерное проектирование. Интерьер. Дизайн. Архитектура. Примеры программ для проектирования зданий. Основные операции при проектировании зданий: обзор и осмотр проекта, создание стен, создание окон и дверей, установка сантехники и бытовой техники, размещение мебели, выбор цвета и вида поверхностей.

Применение моделей (схем) для решения задач (8 ч) Игры. Анализ игры с выигрышной стратегией. Решение задач по аналогии. Решение задач на закономерности. Аналогичные закономерности.


 


 


 

4-й класс (68 ч)

Алгоритмы (9 ч.) Вложенные алгоритмы. Алгоритмы с параметрами. Циклы: повторение указанное число раз, до выполнения заданного условия, для перечисленных параметров).

Файлы и папки (3 ч.) Файлы. Папки (каталоги). Имя файла. Размер файла. Сменные носители. Полное имя файла. Операции над файлами и папками (каталогами): создание папок (каталогов), копирование файлов и папок (каталогов), перемещение файлов и папок (каталогов), удаление файлов и папок (каталогов). Примеры программ для выполнения действий с файлами и папками (каталогами).

Объекты (8 ч.) Составные объекты. Отношение "состоит из". Схема (дерево) состава. Адреса объектов. Адреса компонент составных объектов. Связь между составом сложного объекта и адресами его компонент. Относительные адреса в составных объектах.

Создание электронных публикаций (14 ч.) Электронные публикации. Виды электронных публикаций: презентации, электронные учебники и энциклопедии, справочные системы, страницы сети Интернет. Примеры программ для создания электронных публикаций. Гиперссылки в публикациях. Создание электронной публикации с гиперссылками. Звук, видео и анимация в электронных публикациях. Вставка звуков и музыки в электронные публикации. Вставка анимации и видео в электронные публикации. Порядок действий при создании электронной публикации. Подготовка презентаций.

Логические рассуждения (10 ч.) Связь операций над множествами и логических операций. Пути в графах, удовлетворяющие заданным критериям. Правила вывода "если - то". Цепочки правил вывода. Простейшие “и-или” графы.

Создание компьютерных игр (12 ч.) Компьютерные игры. Виды компьютерных игр. Порядок действий при создании игр. Примеры программ для создания компьютерных игр. Основные операции при конструировании игр: создание или выбор фона, карты или поля, выбор и размещение предметов и персонажей. Другие операции.

Применение моделей (схем) для решения задач (7 ч.) Приемы фантазирования (прием "наоборот", "необычные значения признаков", "необычный состав объекта"). Связь изменения объектов и их функционального назначения. Применение изучаемых приемов фантазирования к материалам разделов 1-3 (к алгоритмам, объектам и др.)

Поиск информации (5 ч.) Источники информации для компьютерного поиска: компакт-диски CD («си-ди») или DVD («ди-ви-ди»), сеть Интернет, постоянная память компьютера. Способы компьютерного поиска информации: просмотр подобранной по теме информации, поиск файлов с помощью файловых менеджеров, использование средств поиска в электронных изданиях, использование специальных поисковых систем. Поисковые системы. Примеры программ для локального поиска. Поисковые системы в сети Интернет. Поисковые запросы. Уточнение запросов на поиск информации. Сохранение результатов поиска. Поиск изображений. Сохранение найденных изображений.

Методическое обеспечение программы


 

В состав учебно-методического комплекта к программе входят:

- комплект «Информатика в играх и задачах», состоящий из учебников, контрольного материала и подробных поурочных разработок для каждого года обучения;

- учебники «Мой инструмент – компьютер» (3-4 класс)

- справочники-практикумы для школьников: «Конструктор игр», «Графический редактор "TUXPAINT", «Конструктор мультфильмов. "Мульти-пульти», «Дизайн интерьеров "KloorPlan 3D».

Кабинет, в котором будут проводиться компьютерные уроки, должен быть обеспечен современными персональными компьютерами, иметь точку доступа к локальной вычислительной сети, формирующей информационное пространство образовательного учреждения и иметь выход в Интернет. Локальный сервер, обеспечивает хранение учебных материалов и формирование портфолио учащихся в информационной среде школы.

На персональных компьютерах должно быть установлено лицензионное или бесплатное программное обеспечение, позволяющее: отрабатывать навыки клавиатурного письма, редактировать и форматировать тексты, графику, презентации, вводить, сохранять и редактировать видеоизображения и звук, создавать анимации, интерактивные анимации (игры), проекты зданий (в зависимости от выбранных для освоения модулей технологического компонента). Школьная информационная среда, обеспечивает возможность записи и трансляции по сети видеоизображения и звука. В кабинете должны быть установлены как минимум один принтер и планшетный сканер.

Для реализации принципа наглядности в кабинете должны быть доступны изобразительные наглядные пособия: плакаты с примерами схем и разрезной материал с изображениями предметов и фигур.

Другим средством наглядности служит оборудование для мультимедийных демонстраций (компьютер и медиапроектор).

Электронные ресурсы включают в себя набор цифровых образовательных ресурсов к учебнику «Информатика в играх и задачах» Горячева А.В. (http://school-collection.edu.ru), электронные приложения на CD- и DVD-дисках «Игры и задачи, 1-4 классы» к учебникам и справочникам-практикумам «Конструктор игр», «Конструктор мультфильмов «Мульти-пульти», «Дизайн интерьеров "KloorPlan 3D».

 

Наименование объектов и средств материально-технического обеспечения

Количество

Печатные пособия

1

А.В. Горячев, Т. О. Волкова, К. И. Горина и др. Информатика. Учебник, 1-й класс, в 2-х ч. «Информатика в играх и задачах» - М.: Баласс

На каждого ученика

2

А.В. Горячев, Т. О. Волкова, К. И. Горина и др. Информатика. Учебник, 2-й класс, в 2-х ч. «Информатика в играх и задачах» - М.: Баласс

На каждого ученика

3

А.В. Горячев, Т. О. Волкова, К. И. Горина и др. Информатика. Учебник, 3-й класс, в 3-х ч. 1-2 ч. «Информатика в играх и задачах», 3-я ч. «Мой инструмент – компьютер». - М.: Баласс

На каждого ученика

4

А.В. Горячев, Т. О. Волкова, К. И. Горина и др. Информатика. Учебник, 4-й класс, в 3-х ч. 1-2 ч. «Информатика в играх и задачах», 3-я ч. «Мой инструмент – компьютер». - М.: Баласс

На каждого ученика

5

Контрольный материал из комплекта «Информатика в играх и задачах»

На каждого ученика

6

Комплект наглядных пособий. 1-й класс. Информатика. В 2-х ч. Сост. Т.О. Волкова.

 

7

Комплект наглядных пособий. 2-й класс. Информатика. В 2-х ч. Сост. Т.О. Волкова.

 

8

Комплект наглядных пособий. 3-й класс. Информатика. В 2-х ч. Сост. Н.И. Суворова.

 

9

Комплект наглядных пособий. 4-й класс. Информатика. В 2-х ч. Сост. Н.И. Суворова.

 

10

Горячев А.В., Островская Е.М. Конструктор мультфильмов «Мульти-Пульти». Справочник-практикум.

 

11

Горячев А.В., Островская Е.М. Графический редактор «TuxPaint». Справочник-практикум.

 

Технические средства обучения

1

Компьютеры

10

2

Проектор

1

3

Локальная сеть

1

4

Интернет

1

Электронные ресурсы

1

Образовательный комплекс «1С:Школа. Игры и задачи, 1–4 классы». DVD-диск.

1 CD

2

Конструктор игр. Графический редактор «TuxPaint». Конструктор мультфильмов «Мульти-Пульти». CD-диск.

1 CD

3

Интренет-ресурсы, включающие набор цифровых образовательных ресурсов к учебнику «Информатика в играх и задачах» Горячева А.В. (http://school-collection.edu.ru)

1 CD


 


 

Планируемые результаты


 

Во внеучебной деятельности дети имеют свои воспитательные результаты, в которых можно выделить три уровня:

Первый уровень результатов – приобретение учащимися социальных знаний, понимания социальной реальности и повседневной жизни, воспитание ответственного отношения к соблюдению этических и правовых норм информационной деятельности; освоение системы базовых знаний, отражающих вклад информатики в формирование современной научной картины мира, роль информационных процессов в обществе, биологических и технических системах.

Для достижения данного уровня результатов особое значение имеет взаимодействие ученика со своими учителями как значимыми для него носителями социального знания и повседневного опыта.

Второй уровень результатов – формирование позитивных отношений школьника к базовым ценностям общества (человек, семья, Отечество, природа, мир, знания, труд, культура), ценностного отношения к социальной реальности в целом. Овладение умениями применять, анализировать, преобразовывать информационные модели реальных объектов и процессов, используя при этом информационные и коммуникационные технологии (ИКТ), в том числе при изучении других школьных дисциплин; развитие познавательных интересов, интеллектуальных и творческих способностей путём освоения и использования методов информатики и средств ИКТ при изучении различных учебных предметов.

Для достижения данного уровня результатов используется проектная деятельность, творческие задания, игровые формы работы. Именно в такой близкой социальной среде ребенок получает (или не получает) первое практическое подтверждение приобретенных социальных знаний, начинает их ценить (или отвергает).

Третий уровень результатов – получение школьником опыта самостоятельного социального действия, использования информационных технологий в индивидуальной и коллективной учебной и познавательной, в том числе проектной, деятельности.

Для достижения данного уровня результатов особое значение имеет взаимодействие школьника с социальными субъектами за пределами школы, в открытой общественной среде. Это участие в олимпиадах, конкурсах викторинах, совместно организуемые проекты (например, учащимися четвертых классов может быть подготовлен мультимедийный обучающий ресурс по ПДД для первоклассников, с привлечением взрослых, сотрудников ГБДД).

 

Результаты усвоения учебного предмета:

  1. Личностные результаты

К личностным результатам освоения информационных и коммуникационных технологий как инструмента в учёбе и повседневной жизни можно отнести:

критическое отношение к информации и избирательность её восприятия;

уважение к информации о частной жизни и информационным результатам других людей;

осмысление мотивов своих действий при выполнении заданий с жизненными ситуациями;

начало профессионального самоопределения, ознакомление с миром профессий, связанных с информационными и коммуникационными технологиями.

  1. Метапредметные результаты

Регулятивные универсальные учебные действия:

Технологический компонент:

освоение способов решения проблем творческого характера в жизненных ситуациях;

формирование умений ставить цель – создание творческой работы, планировать достижение этой цели, создавать вспомогательные эскизы в процессе работы;

оценивание получающегося творческого продукта и соотнесение его с изначальным замыслом, выполнение по необходимости коррекции либо продукта, либо замысла.

Логико-алгоритмический компонент:

планирование последовательности шагов алгоритма для достижения цели;

поиск ошибок в плане действий и внесение в него изменений.

 

Познавательные универсальные учебные действия:

Технологический компонент:

поиск информации в индивидуальных информационных архивах учащегося, информационной среде образовательного учреждения, в федеральных хранилищах информационных образовательных ресурсов;

использование средств информационных и коммуникационных технологий для решения коммуникативных, познавательных и творческих задач.

Логико-алгоритмический компонент:

моделирование – преобразование объекта из чувствен­ной формы в модель, где выделены существенные характе­ристики объекта (пространственно-графическая или знаково-символическая);

анализ объектов с целью выделения признаков (суще­ственных, несущественных);

синтез – составление целого из частей, в том числе самостоятельное достраивание с восполнением недостающих компонентов;

выбор оснований и критериев для сравнения, сериации, классификации объектов;

подведение под понятие;

установление причинно-следственных связей;

построение логической цепи рассуждений.

 

Коммуникативные универсальные учебные действия:

Технологический компонент:

создание гипермедиасообщений, включающих текст, набираемый на клавиатуре, цифровые данные, неподвижные и движущиеся, записанные и созданные изображения и звуки, ссылки между элементами сообщения;

подготовка выступления с аудиовизуальной поддержкой.

Логико-алгоритмический компонент:

аргументирование своей точки зрения на выбор оснований и критериев при выделении признаков, сравнении и классификации объектов;

выслушивание собеседника и ведение диалога;

признавание возможности существования различных точек зрения и права каждого иметь свою.

  1. Предметные результаты

Технологический компонент:

Знать:

как правильно и безопасно вести себя в компьютерном классе;

для чего нужны основные устройства компьютера;

что такое полное имя файла;

Уметь:

пользоваться мышью и клавиатурой;

запускать компьютерные программы и завершать работу с ними.

создавать папки (каталоги), выполнять операции над папками (каталогами);

набирать текст на клавиатуре;

копировать, вставлять и удалять фрагменты текста; устанавливать шрифт текста, цвет, размер и начертание букв.

сохранять набранные тексты, открывать ранее сохранённые текстовые документы и редактировать их;

выполнять основные операции при рисовании с помощью одной из компьютерных программ;

сохранять созданные рисунки и вносить в них изменения.

выполнять основные операции при создании движущихся изображений с помощью одной из программ;

сохранять созданные движущиеся изображения и вносить в них изменения.

выполнять основные операции при проектировании домов и квартир с помощью одной из компьютерных программ;

сохранять созданный проект и вносить в него изменения.

выполнять основные операции при создании компьютерных игр с помощью одной из программ;

сохранять созданные игры и вносить в них изменения.

вставлять изображения, схемы, таблицы в печатную публикацию;

создавать эскизы электронных публикаций и по этим эскизам создавать публикации с использованием гиперссылок;

включать в электронную публикацию звуковые, видео- и анимационные элементы.

искать, находить и сохранять тексты и изображения, найденные с помощью поисковых систем.

 

При выполнении проектных заданий школьники будут учиться:

придумывать рисунок, предназначенный для какой-либо цели, и создавать его при помощи компьютера,

придумывать движущиеся изображения, предназначенные для какой-либо цели, и создавать их при помощи компьютера

придумывать проект дома или квартиры и создавать его при помощи компьютера.

придумывать компьютерную игру и создавать её при помощи компьютера.

подбирать подходящее шрифтовое оформление для разных частей текстового документа;

составлять тексты, предназначенные для какой-либо цели, и создавать их при помощи компьютера, используя разное шрифтовое оформление.

красиво оформлять печатные публикации, применяя рисунки, фотографии, схемы и таблицы;

составлять печатные публикации, предназначенные для какой-либо цели, и создавать их при помощи компьютера.

создавать электронные публикации, предназначенные для какой-либо цели, и оформлять их, используя тексты, изображения, звуки, видео и анимацию.

искать и находить нужную информацию и использовать её, например, при создании печатных или электронных публикаций.


Логико-алгоритмический компонент

В результате изучения материала учащиеся должны уметь:

1-й класс

находить лишний предмет в группе однородных;

давать название группе однородных предметов;

находить предметы с одинаковым значением признака (цвет, форма, размер, количество элементов и т. д.);

находить закономерности в расположении фигур по значению одного признака;

называть последовательность простых знакомых действий;

находить пропущенное действие в знакомой последовательности;

отличать заведомо ложные фразы;

называть противоположные по смыслу слова.

2-й класс

предлагать несколько вариантов лишнего предмета в группе однородных;

выделять группы однородных предметов среди разнородных и давать названия этим группам;

разбивать предложенное множество фигур (рисунков) на два подмножества по значениям разных признаков;

находить закономерности в расположении фигур по значению двух признаков;

приводить примеры последовательности действий в быту, в сказках;

точно выполнять действия под диктовку учителя;

отличать высказывания от других предложений, приводить примеры высказываний, определять истинные и ложные высказывания.

3-й класс

находить общее в составных частях и действиях у всех предметов из одного класса (группы однородных предметов);

называть общие признаки предметов из одного класса (группы однородных предметов) и значения признаков у разных предметов из этого класса;

понимать построчную запись алгоритмов и запись с помощью блок-схем;

выполнять простые алгоритмы и составлять свои по аналогии;

изображать графы;

выбирать граф, правильно изображающий предложенную ситуацию;

находить на рисунке область пересечения двух множеств и называть элементы из этой области.

4-й класс

определять составные части предметов, а также состав этих составных частей;

описывать местонахождение предмета, перечисляя объекты, в состав которых он входит (по аналогии с почтовым адресом);

заполнять таблицу признаков для предметов из одного класса (в каждой ячейке таблицы записывается значение одного из нескольких признаков у одного из нескольких предметов);

выполнять алгоритмы с ветвлениями; с повторениями; с параметрами; обратные заданному;

изображать множества с разным взаимным расположением;

записывать выводы в виде правил «если …, то …»; по заданной ситуации составлять короткие цепочки правил «если …, то …».

Список литературы


 

Программа «Информатика и ИКТ (информационные и коммуникационные технологии)» (для четырёхлетней начальной школы), А.В. Горячев.

Горячев А.В., Волкова Т.О., Горина К.И. - Информатика в играх и задачах. Методические рекомендации для учителя. - М: Баласс, 2010. (Для каждого класса).

Планируемые результаты начального общего образования. /Под ред. Г.С. Ковалевой, О.Б. Логиновой


 

Опубликовано


Комментарии (0)

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.