Образовательный квест как вид интерактивных технологий

3
0
Материал опубликован 8 December 2019 в группе

Исследование по любой теме носит целенаправленный характер, ребенок должен определить, что не соответствует в его понимании проблемы – разница между знанием и действительным в изучаемом вопросе.

На основании одной и той же проблемной ситуации могут возникнуть разнообразные пути и методы решения. Для того. Чтобы понимать, как решается проблема, изучается и фиксируется – анализируется изучаемая ситуация.

Как только ребенок понимает, как решается ситуация, возникает понимание темы исследования. Тема – ракурс, в котором рассматривается проблема.

Требования к выбору темы:

  1. Тема должна быть интересной.
  2. Актуальность – запрос в настоящий момент времени.
  3. Условия, в которых тема исследуется, должна быть по силам ребенку.
  4. Тема должна быть конкретной, но может отражать спорные моменты, которые будут найдены в процессе исследования.
  5. Лучше, если тема будет рассматриваться и изучаться с точки зрения чистой теории и творческой составляющей.
  6. Помощь и интерес руководителя крайне важен в работе над проектом.
  7. Если с самого начала тема неточно сформулирована, может возникать частая корректировка в работе, что заметно будет отдалять и запутывать и ребенка, и руководителя…Тема формулируется точно. Она – визитная карточка проекта.


Пример темы исследования по информатике:

В этом учебном году с обучающимися 9 класса мы выбрали тему «Создание образовательного веб-квеста».

Объектом исследования стала технология использования игры в процессе обучения, а предметом – технология работы в сервисе Google Drive и программе Learningapps.org.

  Применять веб-квест в качестве обучающего материала можно в любом предмете и классе. Есть огромное количество заданий по самым разным предметам, будь то русский, математика, биология или физика. Использовать их можно так же в любом классе:

Младшие классы будут увлечены своеобразной «игрой» по сюжету в этом квесте, а ученики старших классов разбавят свою скучную учебу чем-то новым.

В настоящее время в различных сферах деятельности ощущается нехватка специалистов, способных самостоятельно и в команде решать возникающие проблемы, делать это с помощью Интернета. Поэтому работа учащихся в таком варианте проектной деятельности, как веб-квест, разнообразит учебный процесс, сделает его живым и интересным. А полученный опыт принесет свои плоды в будущем, потому что при работе над этим проектом развивается ряд компетенций:

  • использование ИТ для решения профессиональных задач (в т.ч. для поиска необходимой информации, оформления результатов работы в виде компьютерных презентаций, веб-сайтов, флеш-роликов, баз данных и т.д.);
  • самообучение и самоорганизация;
  • работа в команде (планирование, распределение функций, взаимопомощь, взаимоконтроль);
  • умение находить несколько способов решений проблемной ситуации, определять наиболее рациональный вариант, обосновывать свой выбор;
  • навык публичных выступлений (обязательно проведение предзащит и защит проектов с выступлениями авторов, с вопросами, дискуссиями).


«…Цифровые технологии в образовании давно не являются новинкой. Для оперативного взаимодействия с аудиторией они используются многими ведомствами на территории всего земного шара. Развивающиеся компьютерные технологии предлагают большое количество методов для обучения детей, и веб-квесты становятся одним из них.

В своей работе мы хотим показать, как довольно легко можно создать веб-квест на интуитивно-понятной платформе Google Drive. И покажем использование компьютерных технологий и интернета в повседневной учебе на любом предмете…»

В одной из контрольных работ я решила попробовать технологию веб-квеста для повышения мотивации в работе, снижения психологических проблем при контроле…Ребятам очень понравилось решать задачи в игровой форме, а так же выполнять контрольные, что называется «не страшно». Мы решили придумать своеобразный квест для компьютерной игры. Где, используя платформу Google Drive и программу Learningapps.org даже 9-классник с хорошим набором знаний и умений работы в Интернете способен придумать что-то неординарное. Парни придумали «страшилку» с наследником замка, сыщиком и в процессе решения задач по информатике и математике в двух уровнях – 5-7 классы и 8-10 – разработали задачи. После выполнения которых, участник получал кодовое слово. Собрав все кодовые слова, играющая группа получала доступ к материалам следующей ступени поиска, но уже в реальной комнате.

В условиях кадетского корпуса (интернат) мы довольно легко справились с материалом – имелся доступ к Интернету, задачники и учебники – в наличии… Кадеты имеют хороший уровень работы в сети…

В качестве спорных моментов у нас возникали ситуации, когда мы не понимали, как обыграть и упростить задачу – как ее переформулировать для шаблона Learningapps.org. Тогда рисовали сами картинки – работали в графических редакторах. Тоесть, находили способы решения совсем не те, что предлагались. Творческой составляющей был весь процесс от написания сценария-рассказа до оформления веб – страниц, собственно, самих заданий…Разработка шаблонов задач.

Для меня, как для руководителя, было крайне интересно усложнять задания, например, такими ситуациями: «Ребята, совершенно случайно увидела, как малышам (5 класс) интересно рисовать в программе КУМИР. Может, придумаем задание с программированием, которое им еще не знакомо?» Тогда мои разработчики придумали задания с пошаговым алгоритмом. Описали его. И на одном из факультативов мы с 5-классниками попробовали нарисовать Рисователем предложенную фигуру. На это ушло 7-8 минут. 5-классники в восторге, Разработчики поняли, что сделали что-то неординарное.

Весь квест будет тестироваться к праздникам 23 февраля, тогда можно будет проанализировать ошибки и понять, где и что в квесте надо доработать. В следующем учебном году квест можно будет включить в работу при изучении тем по информатике: «Графический редактор», «Объекты и модели», «Решение задач в табличном процессоре», «Решение логических задач» и так далее…

Мы создавали этот проект в команде из двух обучающихся и руководителя проекта, и главным критерием для выбора площадки создания веб-квеста была возможность работы с несколькими разработчиками одновременно и на разных компьютерах, расположенных в наших квартирах. Из всех пересмотренных нами вариантов, Google Drive - это единственная платформа, поддерживающая данную технологию. Мы могли одновременно работать над проектом – кадеты оформляя и вводя новые задания, руководитель – контролируя процесс работы.

Таким образом, образовательный квест, как вид интерактивных технологий, позволяет решить следующие задачи: образовательную - вовлечение каждого ребёнка в активный познавательный процесс (организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по какой-либо теме); развивающую - развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения учащихся; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией, расширение кругозора, эрудиции, мотивации; воспитательную - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, краеведению, здоровьесбережение и здоровьесозидание.

В своей работе ребята изучили интернет-источники по выбранным программным продуктам, научились работать с сервисом Google Drive и программой Learningapps.org и решили поставленные цели: изучили технологии создания сайтов в сервисе Google Drive и технологии создания заданий в программе Learningapps.org и создать задания для нашего веб-квеста. Подготовили на основе предметов информатики и математики для 5-11 классов задачи двух уровней сложности и собрали веб-квест в сервисе Google Drive.

Комментарии
Комментариев пока нет.