Статья «Геймификация на занятиях или Как мотивировать ребенка на успех»
Геймификация на занятиях или как мотивировать ребенка на успех.
Мирошник Ольга Станиславовна.,
учитель биологии МБУ «Средняя общеобразовательная школа №19» г. Мурома, высшая квалификационная категория
Крыладкова Ольга Геннадьевна,
учитель информатики МБОУ «Якиманско-Слободская общеобразовательная школа» г. Мурома, высшая квалификационная категория
В работе рассмотрены вопросы использования технологии геймификации во внеурочной деятельности по экологии. Приводятся примеры создания игрового пространства в рамках реализации дополнительной общеобразовательной программы «Открытый мир». Даются некоторые ссылки на игры, с использованием электронных носителей, социальных сетей. Такие приемы позволяют раскрыть творческие способности детей и мотивирует их самообразование.
Новые технологии, глобализация, демографические проблемы изменили общество. Результатов образования, которых было достаточно предыдущим поколениям, например, знаний о некоторых фактах, мало, чтобы стать успешным в наше время.
Наиболее важными компетенциями 21 века, которые наши работодатели и педагогически исследователи признали для нашего общества стали критическое мышление, креативность, командообразовние и коммуникативность. Встает вопрос какими могут быть задания, формирующие эти умения на занятиях объединения и как педагог может оценивать их. Все перечисленные компетенции или качества – это ресурсы, помогающие справляться с вызовами и задачами, которые предстоит решать нашим подрастающим детям. В основе проявления потенциала лежит созидательная мотивация, желание что-то делать, проявлять инициативу, брать на себя ответственность. И задача педагога эту мотивацию поддерживать и развивать.
Геймификация – это использование игровых механик и элементов в неигровых ситуациях. Важно, что геймификация – это не создание полноценной игры, а только использование определенных элементов.
Объединение обучения и игры лучше всего заинтересовывает детей, а если еще прибавить компьютеры и гаджеты, то метод обречен на успех! Особенно это актуально для старшеклассников.
Привлечение игры в процесс обучения не является инновацией. Ещё К.Д. Ушинский рекомендовал включать игровые элементы в учебный труд детей, чтобы сделать процесс познания более продуктивным.
Понятие «игровые технологии» включает достаточно обширную группу приемов организации процесса обучения:
Задания - требуют усилий
Соревнование и сотрудничество
Обратная связь
Накопление ресурсов – получение полезных предметов или артефактов
Вознаграждение – награды за действия или достижения, бонусы.
Состояние победы- шкала достижений, рейтинг
Сюжет, легенда.
Для того, чтобы стимулировать человека к обучению, нужно обратить внимание на то, что происходит у него к голове, а не во внешней среде. Игры относятся к мотивации изнутри: игрок является ключевым персонажем, находится в центре действия и прогресс зависит только от него самого. Мир игры приглашает человека в мир приключений, где он сможет открыть для себя что-то новое – игрок и игра становятся единым целым.
Технология геймификации нашла свое применение в реализации дополнительной общеобразовательной программы «Открытый мир»
Основу содержания и деятельности в рамках программы определяет модель геймифицированной образовательной среды, ориентированной на развитие творческой активности на занятиях в процессе непосредственной продуктивной деятельности, что позволяет ребенку проявить свою индивидуальность, развить такие социальные компетенции как умение ориентироваться и адаптироваться в меняющихся условиях общества, мотивацию к созиданию, умение и желание постоянно учиться и общаться, потребность изменять (пусть пока и в узком смысле) мир вокруг себя.
Сюжет, легенда. Система персонального роста и стимулирования осуществляется в логике игры-квеста «Открытый мир». Программа состоит из нескольких маршрутов-направлений. Обучение проходит одновременно по 4 направлениям (Приложение 1): рисэтчел (исследователь), гиднэчер (экскурсовод), перфомэнс (социум) и нолидж (теоретик), в ходе изучения которых, дети получают знания и навыки. В процессе обучения всем этим навыкам учащиеся проходят уровни развития от «ученика» до «мага». (Приложение 2). Обучение происходит внутри игрового сюжета. Игра дает достаточно для полета фантазии.
Применение современных образовательных технологий (геймификация, перевернутый класс, PR-технология), выбор самостоятельного исследовательского задания, участие в разнообразных социальных акциях, многообразие видов деятельности, позволяют ребёнку выстроить собственный образовательный маршрут, дают право на пересмотр возможностей в самоопределении, помогают ему увидеть ступени собственного развития и стимулируют это развитие, не ущемляя достоинства личности ребенка, создают «ситуацию успеха» для каждого.
Накопление ресурсов – получение полезных предметов или артефактов. «Ученик» только начинает приобретать знания и навыки, «маг» - является руководителем соответствующего проекта.
Таким образом, ребёнок может самостоятельно выбирать свой образовательный маршрут: либо специализируясь на какой-то одной области, дойдя до «мага», либо приобретает все навыки, остановившись на уровне «мастер», либо, занимаясь разными направлениями в разное удобное для него время, доходит до разных уровней. То есть, самостоятельно может выстраивать свой образовательный маршрут.
Вознаграждение – награды за действия или достижения, бонусы. На первом году обучения учащиеся могут себя попробовать во всех 4-х направлениях: дети набирают баллы в виде монет (эко), номиналом 5, 3 и 1. (Приложение 3). Монеты и бусины дети получают как награду за достижения (победа или особые достижения в играх, конкурсах, конференциях, акциях различного уровня).
На первом занятии учащиеся знакомятся с легендой игры и им завязываются тесёмочки на руку, а затем на протяжении всего обучения по программе проходят квест, собирая баллы (бусины синего, зеленого, белого и коричневого цветов, в зависимости от направления деятельности) и переходя на новые уровни от «ученика» до «мага» (приобретая бусины большего размера соответствующего цвета направления). По ходу игры, достижения каждый ребенок фиксирует в маршрутной книжке персональных достижений (Приложение 4).
Задания - требуют усилий. Ко всем темам программы придуманы и введены в учебный процесс игры. Элементами геймификации, которые используются в рамках программы являются: квесты, дебаты, аудиты, разнообразные игры – в том числе ролевые, живые и др. Особое место в нем занимают игры, с использованием электронных носителей, социальных сетей. Это позволяет использовать интересные и доступные приемы геймификации (приложение 5), позволяет раскрыть творческие способности детей и мотивирует их самообразование.
Разработанные цифровые занятия могут быть использованы педагогами для проведения уроков по теме «Экология» в 5-7 классах.
С помощью игры обучающиеся начинают развивать те навыки, которые они были готовы игнорировать, или работе над которым были склонны сопротивляться.
Сила геймификации заключается в том, что она задевает струну соревновательности, которая есть в каждом из нас. И чем больше мы этим занимаемся, тем сильнее мы вовлекаемся в игру, и в итоге достигаем новые уровни.
А увлеченность ребенка, удивление, разнообразные формы включения в игру, сотрудничество и работа в команде, решение разнообразных задач, возможность ошибаться и исправлять свои ошибки мотивирует ребенка на успех.
Литература:
С широко открытыми глазами. 131 способ увидеть мир по-другому и найти радость в повседневности. Р. Уокер, 2020 г. ;
Драйв: что нас на самом деле мотивирует. Д. Пинк, 2013 г.;
Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. Джейн Макгонигал. 2018 г.;
Игра. Как она влияет на наше воображение, мозг и здоровье. С. Браун, К. Воган, 2015г.;
Люди, которые играют в игры и игры в которые играют люди. Э. Берн, 1992г.;
Путь героя, Мифы для жизни. Дж. Кэмпбелл, 1972г.;
Сказка сказок, или Забава для малых ребят. Дж. Базиле. 2018г.;
Самоосвобождающаяся Игра., В. Демчонг, 2017 г.
Приложение 1
Характеристики маршрутов-направлений.
Маршрут-направление |
Характеристика |
Стимулирование |
проводить исследования и мониторинги экологических объектов: ставить цели и задачи исследования, выдвигать гипотезу исследования, применять методики исследования, самостоятельно делать выводы |
бусины синего цвета
|
|
навыки экскурсовода: умение самостоятельно подготовить материал, провести интересную экскурсию в обычной и нестандартной форме |
бусины зелёного цвета |
|
проведение социально-полезных экологических мероприятий: умение ставить цели и задачи проведения социальной экологической акции, самостоятельная разработка различных форм для успешного проведения акции, подведение итогов проведения акции |
бусины белого цвета |
|
навыки работы: информацией, организация и проведение игр и конкурсов |
бусины коричневого цвета |
Приложение 2
Карта педагогического наблюдения формирования индивидуального образовательного маршрута.
Приложение 3
Номинальное значение достижений обучающихся
участие в игре, конкурсе, проведении исследования, экскурсионной деятельности или акции на уровне объединения |
|
призовое место в конкурсе, игре, конференции или акции на уровне объединения, участие на уровне учреждения |
|
победа или особые достижения в игре, конкурсе, конференции, акции на уровне объединения, участие на уровне учреждения или округа
|
|
10 эко |
призовое место в конкурсе, игре, конференции на уровне учреждения или округа |
20 эко |
уровень «ученик», победа в конкурсе, игре, конференции на уровне округа, участие на уровне области |
Система стимулирования уровней
уровень |
«ученик» |
«мастер» |
«алхимик» |
«маг» |
бонусы, необходимые для получения уровня |
20 эко |
40 эко |
60 эко |
80 эко |
- |
1 бусина (ученик) |
1 БУсина (мастер) |
1 БУСИна |
|
- |
1 бусина (педагог-оценка степени самостоятельности) |
1 бусина (педагог-оценка степени самостоятельности) |
1 бусина (педагог-оценка степени самостоятельности) |
|
материальное обозначение принадлежности к уровню |
1 бусина |
1 БУсина |
1 БУСИна |
1 БУСИНА |
бусина – бусина малого диаметра
БУсина – бусина, среднего диаметра
БУСИна – бусина, выше среднего диаметра
БУСИНА – бусина большого диаметра
Приложение 4
Маршрутная книжка оценки персональных достижений обучающихся
на основе самооценки деятельности
Рис.1. Титульная страница. |
Рис.2. Определение уровня. |
|
|
Рис.3. Определение направления. |
Рис.4. Страница для записей. |
Приложение 5.
Веб-квест – занятие
Веб-квест на сайте https://cvr-murom.edusite.ru/p14aa1.html
Дистанционные занятия в виде квест-игр в социальной сети ВК
Полянская Оксана Николаевна
Ольга
Ольга
Журавлева Татьяна Анатольевна
Ольга
Панов Егор Игоревич