«Использование веб-квест технологии на уроках английского языка»
На сегодняшний день в методике преподавания английского языка используется широкое разнообразие инноваций. Мне хотелось бы остановиться на таком новшестве, как веб-квест.
Итак, что такое веб-квест? Будучи учителями английского языка догадаться несложно: слово quest в переводе означает продолжительный целенаправленный поиск, который может быть связан с игрой. А также квестами мы называем некоторые компьютерные игры.
Веб-квест в педагогике – это проблемное задание с элементами ролевой игры (роли исполняют ученики, получив индивидуальные задания). Для выполнения этого задания используются ресурсы сети Интернет.
Учащимся дается задание: собрать материалы по теме, предложенной учителем. Ссылки на часть источников даются учителем, либо учащиеся самостоятельно, используя интернет-браузеры, ищут информацию на заданную тему.
Выполнив предложенную работу, учащиеся приносят на урок свои творческие работы. Работы могут быть представлены в трех видах форм: электронной, печатной или устной.
Если учащийся хорошо владеет компьютерными технологиями, то он может представить свою веб-страницу.
Веб-квесты построены на основе современных информационных технологий, которых становится все больше и больше.
Учащиеся максимально используют возможности Интернета в приобретении знаний их аутентичных источников.
Основой веб-квестной технологии является проектная методика, которая возникла в начале прошлого столетия в США. Ее называли также методом проблем, и связывалась она с идеями гуманистического направления в философии и образовании. А разработаны эти идеи были американским философом и педагогом Дж. Дьюи.
В 1995 году Берн Додж впервые ввел термин веб-квеста. Берни Додж являлся профессором образовательных технологий университета Сан-Диего (США).
Классификация, структура и этапы веб-квеста
Б.Додж выделяет три принципа классификации веб-квестов.
1. По длительности выполнения веб-квесты делятся на краткосрочные и долгосрочные.
Учебная цель краткосрочных веб-квестов – приобретение знаний и их интеграция. Такой веб-квест рассчитан на период от одного до трех классных занятий.
Учебная цель долгосрочного веб-квеста - расширение и уточнение знаний. Результатом долгосрочного веб-квеста будет глубокий анализ собранных знаний и их преобразование в некое новое понимание, представленное на суд читателей. Продолжительность такого веб-квеста от одной недели до целого месяца учебного времени.
Формы, которые могут принимать долгосрочные веб-квесты:
база данных, в которой категории создаются самими учениками;
микромир, представляющий физическое пространство, по которому могут передвигаться ученики;
интерактивный рассказ или судебное дело, создаваемые самими учениками;
документ, который описывает анализ противоречивой ситуации, выдвигает положение (мнение, теорию), которую ученикам необходимо одобрить или опровергнуть;
выдуманное лицо, которое можно проинтервьюировать в прямом эфире. Вопросы и ответы придумываются учениками после изучения особенностей этой личности.
2. По предметному содержанию: монопроекты и межпредметные веб-квесты. Другими словами, веб-квесты могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, а могут работать в связке с другими предметами. Как показывает практика, межпредметные веб-квесты интереснее, интенсивнее. В то же время при разработке таких квестов требуется больше времени, знаний и сотрудничества с другими педагогами.
3. По типу заданий, выполняемых обучающимися:
пересказ - демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа;
планирование и проектирование - разработка плана или проекта на основе заданных условий;
самопознание - любые аспекты исследования личности;
компиляция - трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры;
творческое задание - творческая работа в определенном жанре: создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика;
аналитическая задача - поиск и систематизация информации;
детектив, головоломка, таинственная история - выводы на основе противоречивых фактов;
достижение консенсуса - выработка решения по острой проблеме;
оценка - обоснование определенной точки зрения;
журналистское расследование - объективное изложение информации (разделение мнений и фактов);
убеждение - склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц;
научные исследования - изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных онлайн источников.
Большинство авторов, опираясь на общую структуру, разработанную Б.Доджем, разрабатывают собственные веб-квесты, состоящие из следующих компонентов:
Introduction (Введение) - формулировка темы, описание главных ролей участников, сценарий квеста, план работы или обзор всего квеста. Цель - подготовить и мотивировать учащихся. Поэтому здесь важны мотивирующая и познавательная ценности.
Task (Заданиe) - четкое и интересное описание проблемной задачи и формы представления конечного результата:
проблема, или загадка, которую необходимо решить;
позиция, которую нужно сформулировать и защитить;
продукт, который нужно создать;
реферат, который должен быть создан;
доклад или журналистский отчет;
творческая работа, презентация, постер и т.д.;
Задание должно быть проблемным, четко сформулированым, иметь познавательную ценность.
Process (Выполнение) - точное описание основных этапов работы; руководство к действиям, полезные советы по сбору информации (контрольный список вопросов для анализа информации, разнообразные советы по выполнению того или иного задания, «заготовки» Web-страниц для отчетов, рекомендации по использованию информационных ресурсов и пр.). С методической точки зрения материал должен отличаться релевантностью, разнообразием и оригинальностью ресурсов; разнообразием заданий, их ориентацией на развитие мыслительных навыков высокого уровня; наличием методической поддержки - вспомогательных и дополнительных материалов для выполнения заданий; при использовании элементов ролевой игры - адекватный выбор ролей и ресурсов для каждой роли. Здесь можно указать ссылки на ресурсы и не выделять для них отдельный раздел.
Evaluation (Оценивание) - описание критериев и параметров оценки выполнения веб-квеста, которое представляется в виде бланка оценки. Критерии оценки зависят от типа учебных задач, которые решаются в веб-квесте. Методической оценке подлежит адекватность представленных критериев оценки типу задания, четкость описания критериев и параметров оценки, возможность измерения результатов работы.
Сonclusion (Заключение) - краткое и точное описание того, чему смогут научиться ученики, выполнив данный веб-квест. Здесь должна прослеживаться взаимосвязь с введением.
Credits (Использованные материалы) - ссылки на ресурсы, использовавшиеся для создания веб-квеста. Данный раздел можно объединить с разделом Process (Выполнение).
TeacherPage (Комментарии для педагога) - методические рекомендации для педагогов.
Выделяют следующие этапы работы над веб-квестом.
1. На первом этапе педагог проводит подготовительную работу, знакомит с темой, формулирует проблему. Темы подбираются так, чтобы при работе над ними обучающийся углубил свои знания по изучаемому предмету или приобрел новые знания.
2. На этапе выполнения задания формируются исследовательские навыки обучающихся. При поиске ответов на поставленные вопросы среди большого количества научной информации развиваются критическое мышление, умение сравнивать и анализировать, классифицировать объекты и явления, мыслить абстрактно.
3. На этапе оформления результатов деятельности происходит осмысление произведённого исследования. Работа предусматривает отбор самой значимой информации и представление её в виде веб–сайта, html–странички, слайд-шоу, буклета, анимации, постера или фоторепортажа.
4. Обсуждение результатов работы над веб-квестами можно провести в виде конференции, чтобы обучающиеся имели возможность показать свой труд, осознав значимость проделанной работы.
5. Завершающим этапом является оценка, однако обязательным для веб- квеста является предварительное (до начала работы) объявления его принципов. Критерии оценки бывают разными (по времени презентации, оригинальности, новаторству и прочее). В оценке суммируется опыт, который был получен учеником при выполнении самостоятельной работы с помощью технологии веб-квест.
Рассмотрим общие критерии оценивания веб-квеста и обоснование этих критериев от лучшего к худшему.
1) Понимание задания
Работа демонстрирует точное понимание задания.
2) Выполнение задания
Оцениваются работы разных периодов; выводы аргументированы; все материалы имеют непосредственное отношение к теме; источники цитируются правильно; используется информация из достоверных источников.
3) Результат работы
Четкое и логичное представление информации; вся информация имеет непосредственное отношение к теме, точна, хорошо структурирована и отредактирована. Демонстрируется критический анализ и оценка материала, определенность позиции.
4) Творческий подход
Представлены различные подходы к решению проблемы. Работа отличается яркой индивидуальностью или выражает точку зрения микрогруппы.
Проектирование веб-квеста на основе технологической карты
Рассмотрим элементы структуры и требования к разработке квеста.
1) Название должно быть кратким, привлекательным и оригинальным Направленность квеста. Указывается учебный предмет или одно из направлений воспитательной деятельности как приоритетное – патриотическое, экологическое, эстетическое или др. (моноквест) или группа учебных предметов и комплекс воспитательных направлений (междисциплинарный или комплексный квест).
2) Цель и задачи. Цель носит обобщённый характер, должна быть диагностичной. При определении цели и задач ориентиром выступают образовательные стандарты.
3) Продолжительность. Образовательный квест может быть разработан на один урок, серию уроков, неделю или другой временной промежуток (краткосрочный или длительный).
4) Возраст учащихся/целевая группа. Учёт возрастных особенностей обучающихся (дошкольников, учащихся начальной, основной или старшей школы, молодёжи, взрослого населения) и их образовательных потребностей, включая специфику здоровья.
5) Легенда. Легенда представляет собой вымышленную историю о событиях или личностях, предшествующую началу игры. При её разработке приветствуется творчество: преувеличение событий, изменение известных героев и т. п. Так, благодаря фантазии, в квесте можно оказаться в любом месте или создать планету.
6) Квест-герои. Авторы квеста предлагают список героев и их характеристики. Персонажи квеста могут быть как полностью вымышленными, так и реальными. Выбор ролей участников квеста прописывается правилами: жеребьёвка, разделение по какому-либо признаку в зависимости от цели и содержания квеста.
7) Основное задание/основная идея. Основное задание должно быть проблемного характера. При разработке основного задания можно учитывать типы заданий Дж. Э. Фэррени. Творческий подход и вдохновение помогут вам разнообразить типы заданий.
8) Сюжет и продвижение по нему. Представляет ряд событий в игре (базовую схему), например, последовательность этапов, станций, для прохождения которых разрабатываются правила продвижения, могут применяться бонусы или штрафы. Желательно включить в сюжет традиционные элементы: экспозицию, завязку, развитие действия, кульминацию и развязку. Сюжет ограничен по времени как в историческом плане (игра может происходить в любую историческую эпоху), так и физически.
9) Задания/препятствия. Для продвижения по сюжету наряду с основным заданием разрабатываются дополнительные задания различного характера; желательно, чтобы среди них предлагались проблемные.
10) Навигаторы. Различные подсказки, метки, ориентиры, способствующие организации целенаправленного поиска, направленного на решение как основного, так и дополнительных заданий.
11) Ресурсы. Для выполнения квеста обучающимся могут быть предложены различные ресурсы: список литературы, включая интернет-источники, образовательные сайты; мультимедиапрезентации; ролики, в том числе социальные; электронные гаджеты; приборы и материалы и др.
12) Критерии оценивания деятельности обучающихся. Критерии разрабатываются учителем в зависимости от разновидности предлагаемых заданий и выполняемого образовательного «продукта».
13) Итог квеста – образовательный «продукт» и рефлексия. Результат должен соотноситься с выполнением основного задания, например: решена проблема, разгадана загадка, сделано открытие и т. п. Образовательным «продуктом» может быть социальный ролик, буклет, результаты исследования и т. д.
Рефлексия организуется педагогом как в различных аспектах (когнитивном, эмоционально-ценностном, волевом и социальном), так и с использованием разнообразных приёмов (рефлексивный экран, самооценка работы, «смайлики» и др.).
В результате выполнения заданий веб-квеста, обучающиеся узнают много нового, учатся работать с сетевыми сервисами. У них есть возможность проявлять свои творческие способности. Но самое главное – они учатся общаться, обсуждать проблемы и находить общее решение.
Квест-технология – технология, сочетающая целенаправленный поиск при выполнении главного проблемного и серии вспомогательных заданий с приключениями и (или) игрой по определённому сюжету.
В основе концепции данной технологии лежит идея организации самостоятельной деятельности обучающихся с целью их личностного развития в команде при решении главной проблемы квеста (центрального задания), выполнении дополнительных заданий и продвижения по сюжету с использованием навигаторов, подсказок, информационных ресурсов сети Интернет. При реализации технологии как на уроках, так и во внеурочной деятельности необходимо создавать дружескую атмосферу, стимулировать обучающихся к самостоятельному поиску и творчеству.
Таким образом, квест-технология как любая педагогическая технология имеет инвариантную часть, представленную элементами структуры и требованиями к их содержательному наполнению, отражёнными в технологической карте. Вариативность же реализуется в творчестве педагога, который будет разрабатывать легенду, сюжет и т.д. с учётом педагогического мастерства, специфики обучающихся и возможностей образовательной организации.
Проектирование образовательного квеста в логике системно-деятельностного подхода предполагает при определении цели и задач квеста, его содержательного и инструментального наполнения ориентацию на результаты образования как системообразующий компонент стандарта: предметные, метапредметные и личностные результаты, заданные ФГОС.
Литература
1. Андреева М. В. Технологии веб-квест в формировании коммуникативной и социокультурной компетенции // Информационно-коммуникационные технологии в обучении иностранным языкам. Тезисы докладов I Международной научно-практической конференции. М., 2004.
2. Быховский Я. С. Образовательные веб-квесты // Материалы международной конференции "Информационные технологии в образовании. ИТО-99". - http://ito.bitpro.ru/1999.
4. Николаева Н. В. Образовательные квест-проекты как метод и средство развития навыков информационной деятельности учащихся //Вопросы Интернет-образования. 2002, № 7. - http://vio.fio.ru/vio_07
5. Знакомимся с образовательной интернет-технологией: веб-квест. http://iktylka.blogspot.com/2009/02/5.html
6.Быховский Я.С. Образовательные веб-квесты. http://www.iteach.ru/met/metodika/a_2wn4.php
7. Романцова Ю.В. Веб-квест как способ активизации учебной деятельности учащихся https://urok.1sept.ru/articles/513088/
Пример веб-квеста"Inventors Who Have Changed the World"
Introduction:
Did you ever wonder what your life would be like if we did not have electric lights, washing machines, cars, or computers? Our world changes every time there is an important invention.
We will learn about the lives of great inventors and how they achieved their goals. Take a moment to think about which inventions are most important to you.You will travel through the WORLD WIDE WEB in search of inventors and their inventions. Through this exploration you may discover how these inventions were created!
Step 1
First choose two inventors from the list below to research.
1. Louis Pasteur | 5. Thomas Edison | |
2. Steve Jobs | 6. Leonardo Da Vinci | |
3. Henry Ford | 7. Alexander Graham Bell | |
4. Robert Goddard | 8. Dmitri Mendeleev | |
Step 2
Using the research sources find information about two inventors and answer the questions into Inventor Research Sheet in your own words.
Thomas Edison
Louis Pasteur
Steve Jobs
Henry Ford
Alexander Graham Bell
Robert Goddard
Leonardo Da Vinci
Dmitri Mendeleev
Step 3
You have been given a list of sixteen inventors. Their inventions are unknown. First, draw in your exersice book the Inventors List. Then, surf the net and write the invention next to the correct inventor.
Inventor | Invention |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
| |
|
Conclusion:
We don't often think about the person that invented or created useful tools. Everything that we use in our daily lives was invented by someone. This exercise has introduced you to a few inventors. These men and women used their imagination to create or recreate a tool to make our lives easier.