Статья «Особенности применения цифровых технологий в образовательной практике»
Непомнящих Надежда Николаевна
учитель английского языка ВКК
ЧОУ "Школа-интернат №23 ОАО "РЖД"
Иркутская область, г. Слюдянка
Особенности применения цифровых технологий в образовательной практике
Развитие и цифровизация общества влечет за собой изменения и к подходам в организации и использовании образовательных технологий. Как указывает американский писатель и популяризатор технологий обучения и просвещения, основатель терминов «цифровые аборигены» и «цифровые иммигранты» Марк Пренски, цифровое поколение привыкло воспринимать информацию очень быстро, «они предпочитают визуальное представление информации её текстовой подаче, они привыкли получать мгновенную обратную связь и постоянное поощрение в виде наград и отдают предпочтение играм, нежели «серьёзному» делу».
Таким образом, появляются новые подходы и модели обучения, основанные на применении игровых и информационных технологий:
«эдьютейнмент» (от англ. edutainment – обучение через развлечение);
«геймификация» (от англ. gamification – использование игровых механик и элементов в неигровом контексте);
«серьёзные игры» (от англ. serious games – видеоигры, в которых основная цель – не развлекательная);
«игры для обучения» (от англ. games for learning – игры, непосредственно разработанные в целях обучения или имеющие вторичную образовательную ценность);
«обучение, основанное на игре» (от англ. game-based learning – подход в обучении, основанный на игре) и др.
Несмотря на то, что в геймификации и в эдьютейнменте присутствуют компоненты игры, эти два определения отличаются друг от друга.
В отечественной науке изучению методики эдьютейнмента посвящено достаточно много работ (Богданова О., Гуремина Н., Дьяконова О., Горбачева Е., Железнякова О., Кобзева Н. и др.).
А.Н. Кобзева указывает, что термин «эдьютейнмент», происходит от соединения двух слов «education» (образование) и «entertainment» (развлечение), и означает, по её мнению, внедрение различных форм развлечения, таких как фильмы, музыка, компьютерные игры и т. д., в систему образования.
Железнякова О.М. определяет эдьютейнмент как «цифровой контент, соединяющий образовательные и развлекательные элементы».
Само название «эдьютейнмент» говорит о направленности концепции исключительно на обучение с целью сделать этот процесс лёгким, увлекательным, даже «развлекающим». На основании существующих исследований можно констатировать, что понятие «эдьютейнмент» гораздо шире, чем просто игра. Н.Кармалова утверждает, что игра в эдьютейнменте является лишь одним из используемых элементов. Н.Кобзева также считает, что эдьютейнмент использует более широкий спектр инструментов, чем геймификация. Как утверждает автор, это практически всё, что связано с развлечением начиная от интересных видео и компьютерных игр и заканчивая экскурсиями и уроками, проведенными на природе.
Геймификация, внедряемая в педагогическую практику – это процесс, направленный на образовательные целевые действия, сосредоточенный на использовании основных потребностей обучающихся, в целях более глубокого вовлечения их в процесс и достижения сильных показателей и высоких образовательных результатов.
Согласно исследованию Х.Дичева, наиболее часто геймифицируемыми предметами являются предметы, связанные с компьютерными и информационными технологиями (ИТ-сферой). Но, по мнению автора, это вовсе не означает, что эти предметы лучше подходят для геймификации. Среди общего числа предметов достаточно часто геймифицируются иностранный язык, математика, биология, психология, коммуникационные дисциплины.
Геймификация в образовательный процесс внедряется как система, требующая изучения содержания обучения, и, соответственно, выбора подходящих игровых элементов и механик.
Важно отметить, что геймификация в образовании не должна подменяться созданием образовательных видеоигр, применением онлайн – обучения, использованием компьютерных игр и тренажеров. Одним из достоинств геймифицированного обучения является возможность образования системы, где успешность игры обучающегося определяется его навыками и знаниями, которые впоследствии он переносит в реальный мир. Прежде всего, целью геймификации является повышение внутренней мотивации, а не внешней, поэтому в ней подбираются игровые элементы, и не используются готовые игры. Здесь заключается расхождение понятий gamification и game-based learning (GBL). В GBL используются готовые или построенные под тему игры (настольные, компьютерные или карточные) как инструмент или метод. Но в отличие от игрового обучения геймификация не предусматривает вовлечения обучающихся и участников в создание, дизайн их собственных игр и не использует ранее созданные производимые для коммерческого распространения видео и настольные игры.
Таким образом, геймификацией не являются: готовые созданные игры; симуляторы; теория игр.
Специфика геймификации в образовании определяется особенностями учебного процесса и является не только и не столько повышением вовлеченности обучающихся в процесс обучения, но и постепенного наращивания сложности реализации целей и задач. Отражается это в приобретении новых навыков и компетенций.
На сегодняшний день существует несколько компьютерных серверов и платформ, которые в той или иной степени соответствуют принципам и идеям геймификации:
DuoLingo – бесплатный веб-сайт для изучения языков, обладающий русским интерфейсом и платной платформой для перевода текстов. Сервис включает игровые элементы: организацию в виде дерева достижений; очки опыта; временные бонусы; уровни сложности; обратную связь и т.д.
Данная система закрытая и не имеет возможности вносить в процесс обучения какие – либо изменения и дополнения. Требует постоянного подключения к сети Интернет.
Игровая платформа Classcraft относится к сфере проектирования обучения. Этот сервис представляет собой игровой вариант балльно – рейтинговой системы. Игрой управляет учитель (мастер), который раздает баллы за успешные достижения. Существует система поощрений и наказаний. Система очков, которые получает или теряет персонаж, выглядит так:
✔ AP – это очки действия, которые начисляются мастером игры обучающемуся за правильное выполнение задания;
✔ HP – это очки здоровья, которые можно потерять за различные нарушения;
✔ XP – это очки опыта, которые набираются за работу на уроке и выполнение заданий;
✔ GP – это монеты, на которые можно приобрести снаряжение персонажа для прохождения на следующий уровень.
Для пользования ресурсом необходима регистрация и постоянный доступ в сеть Интернет. Положительным моментом ресурса является возможность отправлять сообщения педагогу (мастеру), выбор языка обучения (английский, русский), наличие бесплатного (но ограниченного) тарифа. Ресурс является разновидностью игры живого действия и предполагает наличие совместной деятельности и коммуникации, иерархию внутриигровых мотивов, общий предмет и способ деятельности, имитацию реальных процессов.
Игровая платформа MinecraftEdu используется многими педагогами Европы и США. Ресурс представляет собой онлайн – симулятор, в открытом мире которого обучающиеся могут создавать из блоков всё, что захотят. Положительным качеством ресурса является возможность игрокам взаимодействовать с другими игроками, свободно, без страха ошибок, проявлять свои лучшие качества: творчество и нестандартность мышления. Ресурс, к сожалению, сложен для доступа педагогам из России, так как требует особое лицензированное программное обеспечение, подкрепленное различными учетными записями, официальный почтовый адрес учебного заведения из списка авторизованных центров.
Для геймификации учебного процесса существует также группа таких программных средств как образовательные квесты: Quandary (ресурс для проектирования заданий с выбором хода); RibbonHero; Scratch.
Среди сервисов, используемых для геймификации управления обучением можно выделить: ClassDojo (система управления поведением в классе); Goalbook (контроль за успеваемостью); Coursera (доступ к образовательным курсам лучших учебных заведений мира); Brainscape (метод повторения на основе уверенности) и т.д.
Среди сайтов – конструкторов игр можно выделить: eТреники (онлайн – конструктор учебных тренажеров) и LearningApps.org (сопровождение обучения посредством независимых интерактивных модулей. Готовые модули могут встраиваться в содержание обучения. При регистрации педагог имеет возможность формировать свои классы, вводить в классы обучающихся пользователей и впоследствии отслеживать прохождение ими предложенных заданий и созданные учениками приложения в ходе проектной деятельности. Работа с подобным конструктором соответствует принципам новых ФГОС.
Инструменты реализации геймификации в образовательном процессе
Рассмотрев платформы и сервисы, обладающие потенциалом для геймификации обучения, следует остановиться и на цифровых инструментах, помогающих реализации геймификации в образовательном процессе.
Одной из таких технологий является cloud technologies - «облачные технологии». Простыми словами «облачные технологии» - это различные программные, аппаратные средства и инструменты, которые предоставляются пользователю в виде интернет – сервисов для реализации своих целей и задач.
Примером облачных технологий, используемых в образовательных целях, могут быть:
✔облачные хранилища данных;
✔интернет – библиотеки;
✔виртуальные лаборатории;
✔электронные журналы и дневники;
✔тестеры;
✔дидактические игры;
✔онлайн – конструкторы;
✔специализированные социальные сети;
✔программы для голосового, текстового и видеообмена (Skype и др.);
✔дистанционное обучение;
✔специализированные хранилища видео и т.д.
Облачные технологии позволяют обучающемуся выстраивать самостоятельно траекторию своего обучения, при наличии соответствующей мотивации и самоорганизации.
К инструментам современной мультимедийной дидактики, организуемым с помощью интернет ресурсов относятся:
✔веб – конференции;
✔чат – технологии;
✔веб – семинары;
✔онлайн – тренинги;
✔совместное коллективное творчество;
✔исследовательская работа в виртуальных лабораториях и т.д.
Цифровые облачные инструменты: Prezi - программа подготовки многоуровневой нелинейной презентации; Focusky конструктор интерактивных презентаций; Google-слайды – для помощи выступающим быть ближе к своей аудитории, получить обратную связь в режиме реального времени. Microsoft Sway, помогающий создавать собственные интерактивные рассказы, отчеты, презентации.
Цифровые инструменты формирующего оценивания:
✔ Онлайн-конструкторы (например, конструктор тестов Formative);
✔ Конструкторы интерактивных рабочих листов (ИРЛ) (например,Wizer; бесплатный сервис для создания электронных пособий ProProfs);
Облако слов как дидактический инструмент:
✔ WorditOut;
✔ Wordle;
✔ WordClouds и т.д.
К облачным инструментам относят также различные генераторы составления кроссвордов, ребусов, тестов.
Ещё одним инструментом, который может использоваться педагогом является метод «рассказывания эмоциональных историй» - сторителлинг и педагогический сторителлинг: классический, активный, цифровой.
Таким образом, сегодня появляются новые модели и подходы, основанные на применении информационных и игровых технологий в образовании, таких как, например, «эдьютейнмент» (от англ. edutainment – обучение через развлечение), «геймификация» (от англ. gamification – использование игровых механик и элементов в неигровом контексте), «серьёзные игры» (от англ. serious games – видеоигры, в которых основная цель – не развлекательная), «игры для обучения» (от англ. games for learning – игры, непосредственно разработанные в целях обучения или имеющие вторичную образовательную ценность), «обучение, основанное на игре» (от англ. game-based learning – подход в обучении, основанный на игре) и др. Подобные технологии позволяют учитывать особенности восприятия и обработки информации обучающихся (быстрый доступ к информации, вариативность её использования, интерактивность, визуальная подача информации), их интересы (адаптивные, индивидуальные образовательные траектории), эффективно выстраивать процессы коммуникации (механизмы быстрой обратной связи и внутригруппового общения), повышать уровень мотивации обучающихся.
Литература
Абушкин, Д.Б. Внедрение элементов геймификации в курс «Теоретические основы информатики» /Математика и информатика в образовании и бизнесе. Сборник материалов международной научно-практической конференции. – М.: Aegitas, 2020. – 421 с.
Акчелов, Е.О., Галанина Е.В. Новый подход к геймификации в образовании //Векторы благополучия: экономика и социум. 2019. - №1 (32) – С.117-128.
Буров, В.А. Эдьютейнмент и геймификация в обучении иностранному языку: сходства и различия //Вопросы методики преподавания в вузе. 2020. – Т.9. - №35. – С.8-17.
Геймификация образовательного процесса: методическое пособие /Под ред. М.В.Эйхорн. – Томск, 2015. – 39 с.