Выступление «Использование новых форм работы в клубе интеллектуальных игр «Мудрая сова» МБОУ ДОД ЦДЮТ «Ровесник»»

5
0
Материал опубликован 24 April 2018 в группе

выступление на заседании методического объединения педагогов дополнительного образования социально-педагогического направления

"Использование новых форм работы в клубе интеллектуальных игр

«Мудрая сова» МБОУ ДОД ЦДЮТ «Ровесник»

Интеллектуальные игры всегда привлекают интерес учащихся своей игровой интригой и захватывающим содержанием. Они мотивируют школьников самостоятельно добывать новые знания, собирать и анализировать необходимую информацию, выдвигать гипотезы, делать собственные открытия.

Коллективная интеллектуальная игра предполагает выполнение игровых заданий, требующих применения продуктивного мышления в условиях ограниченного времени. В связи с необходимостью развития у детей умений и навыков самостоятельности и саморазвития, взаимодействия в команде, педагог много уделяет времени поиску новых форм работы.

В клубе интеллектуальных игр «Мудрая сова» МБОУ ДОД ЦДЮТ «Ровесник» успешно налажено сотрудничество с игровыми клубами других городов и стран. Здесь используется заочная форма соревнований по спортивному варианту «Что? Где? Когда?», предусматривающая согласованное проведение в сжатый срок соревнования на одном и том же пакете вопросов в нескольких различных населенных пунктах. Такой турнир называется синхронным.

Если сроки проведения турнира не ограничены 2-3 днями, такой турнир неофициально называют асинхронным. Ход соревнования курируется организационным комитетом, имеющим своих представителей во всех населенных пунктах, где проводится игра. Представители на местах получают вопросы по интернету, знакомят с ними ведущих и отсылают в оргкомитет отчеты о спорных ответах на вопросы, апелляциях со стороны игроков и результатах прошедших соревнований.

Евпаторийская площадка зарегистрирована в городах: Краснодар, Зеленоград и Кобрин (Беларусь). В связи с тем, что в клубе заявлено 102 школьные команды, синхронные и асинхронные турниры организуются на муниципальном уровне.

В этом учебном году в соответствии с положением об игровых площадках клуба интеллектуальных игр «Мудрая сова» МБОУ ДОД ЦДЮТ «Ровесник» были организованы игровые площадки в МБОУ «СШ № 1, 11, 14, 18», гимназии им. И.Сельвинского, Заозерненской средней школе. Благодаря тому, что ответственные педагоги отыгрывали турниры в своей школе, в них смогли принять участие большее количество учащихся.

Предлагаемые синхронные и асинхронные интеллектуальные турниры предоставляют возможность евпаторийским школьникам играть на вопросы профессиональных авторов, оттачивая игровые навыки по игре «Что? Где? Когда?». Также повышаются шансы получения результатов на всероссийском и международном уровнях.

Так в 2017-2018 учебном году команда «Позитив» заняла 1 место в международном асинхронном турнире «Сказочный сундучок» (уже второй год подряд).

Команда «220 вольт»:

- 1 место во 2 туре Международного асинхронного турнира «Ласточка»,

- 1 место во 3 туре Международного асинхронного турнира «Ласточка»,

- 3 место в 1 туре Международного асинхронного турнира «Оскар»,

- 3 место в Международном асинхронном турнире «Шпага Суворова».

Стимулирует учащихся к самостоятельному освоению ИКТ – компетенций и конкурс творческих работ – презентаций команд. Так, Олег Рябцев, капитан команды «220 вольт», самостоятельно подготовил презентацию своей команды в формате «Рrezi» и занял 1 место в конкурсе. Победителем стал и Владимир Вышинский, капитан команды «Дети России», с видео-презентацией своей команды.

В клубе уделяется внимание учащимся, проявляющим выдающиеся способности в интеллектуальной деятельности. Им предоставляются знания по проектной деятельности и навыки по разработке своих проектов. Проектная деятельность введена в ФГОС, погружает в проблему, помогает спланировать и реализовать учащимся свои идеи по решению проблемы.

«Благодаря замыслу, видению того, как должна быть решена ситуация в будущем, проектировщик начинает творить то самое будущее». Педагогу необходимо организовать зону ближайшего развития учащихся, которая определяется совместно - от того, что они знают/умеют/понимают до постановки задач на освоение знаний и средств (где можно получить необходимые недостающие знания?).

В групповой работе используется такой известный метод, как «мозговой штурм», когда педагог стимулирует учащихся к выдвижению максимального количества креативных идей, которые принимаются без критики и обсуждения. А также такие новые техники работы с командой, как сценирование, схематизация, дизайн-мышление.

Есть такое убеждение «Если ты смог нарисовать схему, значит, ты понял, как устроен процесс». Как же рисовать схему? Перечислим принципы схематизации:

1. Схема отражает одну главную ключевую мысль. Смотря на схему, мы сразу можем понять, где же основной конструктив, основная мысль, которая описывается;

2. На схеме нарисован один предмет (слой, срез, техническая система, экономическая система);

3. Схема изображает элементы и взаимосвязи между ними.

Ошибки схематизации:

Попытка превратить структуру текста в схему;

Не надо схематизировать причины и следствия (основной вопрос, на который должна ответить схема «Почему, откуда появилась эта причина и как она связана с этим следствием?»);

Не надо схематизировать род — вид, классификацию (это уже определенное логическое разделение).

Схематизация — это процесс запуска вашего мыслительного процесса. Обсуждение того, как стоит выстраивать ваш проект, каким способом и методом его можно реализовать.

Сценарий, наоборот, — это не предустановленная до конца схема того, как мы планируем работать с детьми в рамках подготовки реализации проекта.

Сценирование осуществляется на большом временном промежутке, не ограниченном одним занятием.

Нужно понимать, что мы хотим заложить определенный результат проекта (мероприятие, схема реализации, социокультурный продукт и т. п.).

Также, наш результат зависит от ресурсов (время, оборудование, эксперты), уровня компетенций участников и хода образовательного процесса.

Происходит работа с «открытой» ситуацией, в которой мы находимся здесь и сейчас (например, конкретный сценарий занятия)

Работа с содержанием участников, а не передача «единиц содержания». Важно видеть компетенции ваших участников, то содержание, которое их заинтересует, и, в зависимости от этого, менять ваш план и ход работы с участниками при подготовке проекта.

В технике дизайн-мышления акцент делается на отношении с пользователями (кто будет «пользоваться результатами проекта). Разработчику проекта необходимо как можно ближе познакомиться с пользователями, с их проблемами, чтобы выделить тот элемент, который требует решения.

Принципы дизайн-мышления:

1. Показывайте, а не рассказывайте

2. Фокусируйтесь на ценностях

3. Оттачивайте точность

4. «Да» эксперименту

5. Помните о процессе

6. Меньше слов — больше дела

7. Общее взаимодействие

Процесс дизайн-мышления включает в себя несколько этапов.

Эмпатия  Необходимое условие дизайна, направленного на человека

 Хороший дизайн базируется на понимании взглядов и ценностей пользователей. Здесь необходимо наблюдать, что волнует пользователя, вовлекаться с пользователем в диалог, погружаться в те процессы, в которых живет ваш пользователь

2. Определение  Анализ и синтез информации, полученной на предыдущем этапе (понимание потребностей пользователя)

 Переход от формулировки конкретной проблемы.

Цели этого этапа:  Как можно лучше понять пользователя и его окружение

 На основе этого понимания определить точку зрения на проблему и сформулировать задачу

Поиск идей  Придумывание и обсуждение путей решения поставленной задачи

 Здесь производится отбор идей, которые будут в дальнейшем прототипироваться

Прототипирование  Воплощение идей в реальном мире

 Степень проработанности прототипа должна соответствовать глубине проработанности идеи

 Важно получить обратную связь от прототипов, поэтому они должны давать пользователям возможность взаимодействовать

Тестирование  Проверка прототипов на соответствие поставленной задаче

 Тестирование должно проходить многократно, в реальных условиях! Важно включать в тестирование пользователей.

Новые подходы при разработке проектов с учащимися дают определенный результат. Так, Коваль Анастасия и Калиниченко Артемий разработали проект «Городской чемпионат среди школьных команд по игре «Что? Где? Когда?», который занял 1 место в муниципальном этапе III Всероссийского конкурса детского и юношеского творчества «Базовые национальные ценности», а также стал победителем Всероссийского дистанционного заочного конкурса «Векториада-2018» Интернет-конкурса АНО «ЦНТ «Вектор».

Лучшим подтверждением значения игры «Что?» Где? Когда?» для школьников служит эссе-рассуждение Артемия Калиниченко:

«Почему я люблю играть в игру «Что? Где? Когда?» Да все потому, что я обожаю игры, хорошие и разные. Играю с самого детства. Сначала это были викторины. Прошло немного времени, и я стал играть в команде «Знатоки». Эта игра объединила нас с моими друзьями, заставила нас подружиться.

«Что? Где? Когда?» – это расширение кругозора, логическое мышление, быстрота мысли, сообразительность, наблюдательность, зрительная и слуховая память, возбудимость, терпение, выносливость, юмор и десятки других качеств. Я испытываю наслаждение от самого участия в игре. От участия в процессе игры! В игре можно негодовать и плакать, впадать в отчаянье, подпрыгивать от счастья и разочароваться на секунду. Но поверьте, я никогда не оставлю её».

Использованные источники:

http://chgk.wikia.com/wiki/%D0%A1%D0%B8%D0%BD%D1%85%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%82%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B8%D1%80_%D0%BF%D0%BE_%D0%A7%D0%93%D0%9A

https://www.lektorium.tv/mooc

Резник Е.А., педагог дополнительного образования, руководитель клуба интеллектуальных игр «Мудрая сова» МБОУ ДОД ЦДЮТ «Ровесник»

 24.04.2018г.

в формате Microsoft Word (.doc / .docx)
Комментарии
Комментариев пока нет.

Похожие публикации