Выступление «Использование новых форм работы в клубе интеллектуальных игр «Мудрая сова» МБОУ ДОД ЦДЮТ «Ровесник»»
выступление на заседании методического объединения педагогов дополнительного образования социально-педагогического направления
"Использование новых форм работы в клубе интеллектуальных игр
«Мудрая сова» МБОУ ДОД ЦДЮТ «Ровесник»
Интеллектуальные игры всегда привлекают интерес учащихся своей игровой интригой и захватывающим содержанием. Они мотивируют школьников самостоятельно добывать новые знания, собирать и анализировать необходимую информацию, выдвигать гипотезы, делать собственные открытия.
Коллективная интеллектуальная игра предполагает выполнение игровых заданий, требующих применения продуктивного мышления в условиях ограниченного времени. В связи с необходимостью развития у детей умений и навыков самостоятельности и саморазвития, взаимодействия в команде, педагог много уделяет времени поиску новых форм работы.
В клубе интеллектуальных игр «Мудрая сова» МБОУ ДОД ЦДЮТ «Ровесник» успешно налажено сотрудничество с игровыми клубами других городов и стран. Здесь используется заочная форма соревнований по спортивному варианту «Что? Где? Когда?», предусматривающая согласованное проведение в сжатый срок соревнования на одном и том же пакете вопросов в нескольких различных населенных пунктах. Такой турнир называется синхронным.
Если сроки проведения турнира не ограничены 2-3 днями, такой турнир неофициально называют асинхронным. Ход соревнования курируется организационным комитетом, имеющим своих представителей во всех населенных пунктах, где проводится игра. Представители на местах получают вопросы по интернету, знакомят с ними ведущих и отсылают в оргкомитет отчеты о спорных ответах на вопросы, апелляциях со стороны игроков и результатах прошедших соревнований.
Евпаторийская площадка зарегистрирована в городах: Краснодар, Зеленоград и Кобрин (Беларусь). В связи с тем, что в клубе заявлено 102 школьные команды, синхронные и асинхронные турниры организуются на муниципальном уровне.
В этом учебном году в соответствии с положением об игровых площадках клуба интеллектуальных игр «Мудрая сова» МБОУ ДОД ЦДЮТ «Ровесник» были организованы игровые площадки в МБОУ «СШ № 1, 11, 14, 18», гимназии им. И.Сельвинского, Заозерненской средней школе. Благодаря тому, что ответственные педагоги отыгрывали турниры в своей школе, в них смогли принять участие большее количество учащихся.
Предлагаемые синхронные и асинхронные интеллектуальные турниры предоставляют возможность евпаторийским школьникам играть на вопросы профессиональных авторов, оттачивая игровые навыки по игре «Что? Где? Когда?». Также повышаются шансы получения результатов на всероссийском и международном уровнях.
Так в 2017-2018 учебном году команда «Позитив» заняла 1 место в международном асинхронном турнире «Сказочный сундучок» (уже второй год подряд).
Команда «220 вольт»:
- 1 место во 2 туре Международного асинхронного турнира «Ласточка»,
- 1 место во 3 туре Международного асинхронного турнира «Ласточка»,
- 3 место в 1 туре Международного асинхронного турнира «Оскар»,
- 3 место в Международном асинхронном турнире «Шпага Суворова».
Стимулирует учащихся к самостоятельному освоению ИКТ – компетенций и конкурс творческих работ – презентаций команд. Так, Олег Рябцев, капитан команды «220 вольт», самостоятельно подготовил презентацию своей команды в формате «Рrezi» и занял 1 место в конкурсе. Победителем стал и Владимир Вышинский, капитан команды «Дети России», с видео-презентацией своей команды.
В клубе уделяется внимание учащимся, проявляющим выдающиеся способности в интеллектуальной деятельности. Им предоставляются знания по проектной деятельности и навыки по разработке своих проектов. Проектная деятельность введена в ФГОС, погружает в проблему, помогает спланировать и реализовать учащимся свои идеи по решению проблемы.
«Благодаря замыслу, видению того, как должна быть решена ситуация в будущем, проектировщик начинает творить то самое будущее». Педагогу необходимо организовать зону ближайшего развития учащихся, которая определяется совместно - от того, что они знают/умеют/понимают до постановки задач на освоение знаний и средств (где можно получить необходимые недостающие знания?).
В групповой работе используется такой известный метод, как «мозговой штурм», когда педагог стимулирует учащихся к выдвижению максимального количества креативных идей, которые принимаются без критики и обсуждения. А также такие новые техники работы с командой, как сценирование, схематизация, дизайн-мышление.
Есть такое убеждение «Если ты смог нарисовать схему, значит, ты понял, как устроен процесс». Как же рисовать схему? Перечислим принципы схематизации:
1. Схема отражает одну главную ключевую мысль. Смотря на схему, мы сразу можем понять, где же основной конструктив, основная мысль, которая описывается;
2. На схеме нарисован один предмет (слой, срез, техническая система, экономическая система);
3. Схема изображает элементы и взаимосвязи между ними.
Ошибки схематизации:
Попытка превратить структуру текста в схему;
Не надо схематизировать причины и следствия (основной вопрос, на который должна ответить схема «Почему, откуда появилась эта причина и как она связана с этим следствием?»);
Не надо схематизировать род — вид, классификацию (это уже определенное логическое разделение).
Схематизация — это процесс запуска вашего мыслительного процесса. Обсуждение того, как стоит выстраивать ваш проект, каким способом и методом его можно реализовать.
Сценарий, наоборот, — это не предустановленная до конца схема того, как мы планируем работать с детьми в рамках подготовки реализации проекта.
Сценирование осуществляется на большом временном промежутке, не ограниченном одним занятием.
Нужно понимать, что мы хотим заложить определенный результат проекта (мероприятие, схема реализации, социокультурный продукт и т. п.).
Также, наш результат зависит от ресурсов (время, оборудование, эксперты), уровня компетенций участников и хода образовательного процесса.
Происходит работа с «открытой» ситуацией, в которой мы находимся здесь и сейчас (например, конкретный сценарий занятия)
Работа с содержанием участников, а не передача «единиц содержания». Важно видеть компетенции ваших участников, то содержание, которое их заинтересует, и, в зависимости от этого, менять ваш план и ход работы с участниками при подготовке проекта.
В технике дизайн-мышления акцент делается на отношении с пользователями (кто будет «пользоваться результатами проекта). Разработчику проекта необходимо как можно ближе познакомиться с пользователями, с их проблемами, чтобы выделить тот элемент, который требует решения.
Принципы дизайн-мышления:
1. Показывайте, а не рассказывайте
2. Фокусируйтесь на ценностях
3. Оттачивайте точность
4. «Да» эксперименту
5. Помните о процессе
6. Меньше слов — больше дела
7. Общее взаимодействие
Процесс дизайн-мышления включает в себя несколько этапов.
Эмпатия Необходимое условие дизайна, направленного на человека
Хороший дизайн базируется на понимании взглядов и ценностей пользователей. Здесь необходимо наблюдать, что волнует пользователя, вовлекаться с пользователем в диалог, погружаться в те процессы, в которых живет ваш пользователь
2. Определение Анализ и синтез информации, полученной на предыдущем этапе (понимание потребностей пользователя)
Переход от формулировки конкретной проблемы.
Цели этого этапа: Как можно лучше понять пользователя и его окружение
На основе этого понимания определить точку зрения на проблему и сформулировать задачу
Поиск идей Придумывание и обсуждение путей решения поставленной задачи
Здесь производится отбор идей, которые будут в дальнейшем прототипироваться
Прототипирование Воплощение идей в реальном мире
Степень проработанности прототипа должна соответствовать глубине проработанности идеи
Важно получить обратную связь от прототипов, поэтому они должны давать пользователям возможность взаимодействовать
Тестирование Проверка прототипов на соответствие поставленной задаче
Тестирование должно проходить многократно, в реальных условиях! Важно включать в тестирование пользователей.
Новые подходы при разработке проектов с учащимися дают определенный результат. Так, Коваль Анастасия и Калиниченко Артемий разработали проект «Городской чемпионат среди школьных команд по игре «Что? Где? Когда?», который занял 1 место в муниципальном этапе III Всероссийского конкурса детского и юношеского творчества «Базовые национальные ценности», а также стал победителем Всероссийского дистанционного заочного конкурса «Векториада-2018» Интернет-конкурса АНО «ЦНТ «Вектор».
Лучшим подтверждением значения игры «Что?» Где? Когда?» для школьников служит эссе-рассуждение Артемия Калиниченко:
«Почему я люблю играть в игру «Что? Где? Когда?» Да все потому, что я обожаю игры, хорошие и разные. Играю с самого детства. Сначала это были викторины. Прошло немного времени, и я стал играть в команде «Знатоки». Эта игра объединила нас с моими друзьями, заставила нас подружиться.
«Что? Где? Когда?» – это расширение кругозора, логическое мышление, быстрота мысли, сообразительность, наблюдательность, зрительная и слуховая память, возбудимость, терпение, выносливость, юмор и десятки других качеств. Я испытываю наслаждение от самого участия в игре. От участия в процессе игры! В игре можно негодовать и плакать, впадать в отчаянье, подпрыгивать от счастья и разочароваться на секунду. Но поверьте, я никогда не оставлю её».
Использованные источники:
Резник Е.А., педагог дополнительного образования, руководитель клуба интеллектуальных игр «Мудрая сова» МБОУ ДОД ЦДЮТ «Ровесник»
24.04.2018г.