Публикации по теме «Техническое творчество - робототехника» (1241-1260)

9
Фотоотчет кружка по робототехнике «МакАрик»
Фотоотчет кружка. Кружок по робототехнике посещает разновозрастная категория детей, а также дети с ОВЗ. Команда в 2016-2017 учебнои году занимала призовые места на робототехнической олимпиаде и фестивале в г.Чайковском.
2
рабочая программа внеурочной деятельности «3D-моделирование» для 7 класса

В современном мире популярность 3D-моделирования набирает обороты. Занятия по данной программе способствуют раскрытию творческого потенциала детей и их социализации. Систематизированный подход в обучении детей 3D-моделированию может помочь ребёнку в выборе будущей профессии.

0
Рабочая программа курса внеурочной деятельности «Техническое творчество» (6-7 класс)
Программа предназначена для педагогов дополнительного образования для учащихся 5-6классов
2
КТП к программе дополнительного образования «Компьютерная графика и дизайн» (5–8 классы)
Календарно-темаитческое планирование составлено на основе тематического плана и содержания рабочей программы дополнительного образования "Компьютерная графика и дизайн". Готовое КТП - это огромная помощь учителю-практику, т.к. это очень кропотливый труд и на это уходит очень много личного времени педагога
4
Вводное занятие кружка технического творчества «Повар» (7–9 классы)
Для объединения дополнительного профессионального образования
0
Разбор задач «Язык программирование Pascal. Циклические алгоритмы. Готовые программы»
Представлены готовые программы при изучении тем "Программирование в Pascal. Циклические алгоритмы"
7
Рабочая программа дополнительного образования детей «Юный программист» (8–10 классы)
Программа может быть использована в системе дополнительного образования детей, например при работе кружка или при изучении факультативного курса. Возраст обучающихся по данной программе рекомендуется от 14 до 16 лет. Структура программы соответствует рекомендациям к оформлению дополнительных программ
6
Проектно-исследовательская работа «Модульное оригами»
Работа заняла 2 место в республиканском конкурсе проектно- исследовательских работ в номинации"Начальное моделирование и конструирование" . Автор- Дудко Вероника. Руководитель- Григоренко Ирина Николаевна. Этот проект познакомит вас с оригинальной японской техникой складывания бумаги- модульное оригами. Вы узнаете историю появления данной техники, а также научитесь складывать модули и соединять их разными способами, получая в результате красивые объёмные изделия. Данную разработку можно использовать на уроках кружка и внеурочной деятельности учащихся.
1
Статья «10 советов, как увлечь детей изучением ИКТ и программирования и организовать успешное объединение в дополнительно образовании детей»
В эссе приводятся советы педагогам, как собирающимся открыть объединение, связанное с ИКТ, программированием и т.п., так и уже работающим в таком кружке.
3
Эссе «Трёхмерное моделирование — знания, которые нужны России»
Знания и умения в области трехмерной графики можно получить с детства, занимаясь в творческих объединениях по интересам по данному направлению в технопарках, дома по видео-урокам. Трехмерная графика может быть любимым занятием (хобби), которая в будущем может сыграть решающую роль при выборе профессии. Профессии, связанные с созданием трехмерной графики, интересны, востребованы и высокооплачиваемы, но требуют профессиональных знаний и навыков.
7
Урок «Движение в Game Maker»
УРОК 3. СОЗДАНИЕ ДВИЖЕНИЯ! Сегодня на уроке мы научимся создавать неуправляемое движение наших объектов в различных направлениях. Шаг 1. Создайте 8 разных спрайтов Создайте 8 таких же объектов Создайте одну игровую комнату с размерами 800 х 600
7
Урок 2 по теме «VBA» (СПО, Математические операторы в программировании)
Математические операторы в программировании. I. Математические функции и операторы Функция Sqr (число) – возвращает квадратный корень числа, например: Sqr(4) возвращает 2 Функция Sqn (число) – определяет положительное число, отрица-тельное или равно нулю, если число отрицательное будет возвращено значение «-1», при положительном числе будет возвращено значение «1», если число ноль, то и значение будет возвращено как ноль. и другие
7
Урок на тему «Интерфейс программы Game Maker»
УРОК 1. Внешний вид программы GAME MAKER ЗАДАНИЯ ДЛЯ САМОСТОЯТЕЛЬНОГО ЗАКРЕПЛЕНИЯ: 1. В игровой комнате можно изменить цвет фона, самостоятельно переключитесь на вкладку ФОНЫ в игровой комнате и найдите, где можно переключить цвет комнаты. Задания для закрепления: 1. Создайте спрайт с именем стена, выберите соответствующую картинку спрайта. 2. Создайте объект стена, выберите для объекта соответствующий спрайт, сделайте его твердым. 3. Создайте игровую комнату. Установите для игровой комнаты размер 900 по ширине и 700 по высоте.
5
Презентация к мастер-классу на тему: Создание мультфильма «Новогодняя сказка»
"Внедрение технического творчества в учебную деятельность"
3
Мастер-класс создание мультфильма «Новогодняя сказка»
«Внедрение технического творчества в учебную деятельность».